问题

为啥二次元手游不把抽卡价格定的低点?

回答
二次元手游不把抽卡价格定低一些,背后涉及多方面的原因,是一个非常复杂的商业和用户心理模型共同作用的结果。我们可以从以下几个维度来详细分析:

一、 成本投入与盈利模式的现实考量

1. 高昂的开发成本与持续维护成本:
精美的立绘和模型: 二次元手游最大的吸引力之一在于其高质量的视觉表现。这意味着需要大量顶尖画师、建模师、动画师投入时间和精力进行角色设计、立绘绘制、3D模型制作、动态表情和动作开发。这些是人力成本中的大头。
优秀的音乐和配音: 日系二次元手游往往配有精心制作的音乐和知名声优的配音,这同样是一笔不小的开销。高品质的音效能够极大提升游戏沉浸感。
复杂的游戏系统和玩法: 即使是看似简单的卡牌养成类游戏,背后也可能包含复杂的数值系统、技能设计、PVP/PVE玩法、社交互动等,需要大量的游戏策划、程序开发和测试人员。
持续的内容更新与运营: 为了留住玩家,游戏需要不断推出新角色、新剧情、新活动、新玩法。这需要一个稳定的开发团队进行内容迭代和更新,以及运营团队进行活动策划、社区管理、客服支持等。这些都是巨大的持续性投入。

2. “免费增值”(FreetoPlay, F2P)模式的固有逻辑:
基础门槛低以吸引玩家: F2P模式的核心是通过免费游玩来吸引庞大的用户基数。游戏本身是免费下载和体验的,这大大降低了玩家的入门门槛。
盈利依赖付费玩家(Whales): 在F2P模式下,绝大多数的收入来自于一小部分高度付费的玩家,也就是我们常说的“鲸鱼”(Whales)。他们愿意为了获得更强的角色、更快的进度、更稀有的外观而投入大量资金。
抽卡作为核心付费点: 抽卡系统是二次元手游最主要的盈利手段。它通过不确定性来制造惊喜和刺激,激励玩家重复付费,以期获得心仪的角色。

3. 市场竞争的压力与同质化:
行业平均水平的定价: 如今的二次元手游市场竞争非常激烈,同类游戏众多。如果一家游戏大幅降低抽卡价格,而其他游戏保持原价,可能会导致其在用户获取和留存上处于劣势(例如,玩家可能觉得其他游戏更“值”)。因此,行业内形成了一种“默契”的定价策略。
“价值感”的传递: 游戏定价也包含一种“价值感”的传递。过低的价格可能会让玩家觉得游戏品质不高,或者内容不丰富,反而会产生负面观感。

二、 用户心理与行为的驱动

1. 稀缺性与渴望:
随机性制造“梦想”: 抽卡最大的心理驱动力在于它的随机性。玩家明知道概率不高,但总抱着“万一就出了呢”的心理去尝试。这种对稀缺物品的渴望是人类普遍存在的心理。
“沉没成本效应”: 玩家一旦在某个游戏上投入了时间和金钱,就更容易继续投入,因为他们不愿意放弃之前的投入(沉没成本)。低价抽卡可能会延长玩家的“观望期”,而非立刻刺激大量付费。

2. “赌徒心理”与“小额试探”:
低价刺激多次尝试: 相较于一次性购买一个高价道具,低价的抽卡更容易让玩家产生“再来一次”的冲动。即使价格不高,累积起来的付费也可能非常可观。
“微交易”的陷阱: 很多玩家并非一开始就打算花费巨额资金,而是抱着“试一试”、“小充一点”的心态开始付费。低价抽卡降低了这种心理门槛,更容易让玩家陷入“微交易”的泥潭,逐渐增加付费额度。

3. 社交攀比与成就感:
“晒卡”文化: 在二次元社区中,“晒卡”是一种常见的社交互动。拥有稀有角色不仅能带来游戏内的优势,更能带来社交资本和优越感。为了获得被羡慕的角色,玩家愿意付出更高的成本。
追求极致的满足感: 对于核心玩家而言,收集齐所有角色或将角色培养到极致是一种重要的游戏目标。低价抽卡可能无法满足他们快速达成目标的需求。

4. 收集与养成驱动:
收集癖: 许多二次元手游的角色设计精美,具有鲜明的个性,吸引了大量有收集癖的玩家。抽卡是获得这些角色的主要途径。
养成线长: 大部分二次元手游的角色需要通过抽卡获得,然后通过升级、升星、技能提升等方式进行养成。低价抽卡虽然能让玩家更快获得“素材”,但养成过程的长远规划,往往需要持续的投入。

三、 游戏设计与商业策略的结合

1. 平衡性与付费设计:
防止“数值膨胀”过快: 如果抽卡价格过低,大量低价付费就能获得强力角色,会导致游戏内的数值体系快速膨胀,影响游戏平衡性,也可能使得后续推出的角色缺乏吸引力。
引导付费“节奏”: 游戏公司会通过设计不同的付费档位、累充奖励、限时抽卡活动等方式,引导玩家按照一定的节奏进行付费,以最大化用户的生命周期价值(LTV)。

2. “保底”与“天井”机制:
缓冲玩家不满: “保底”和“天井”机制虽然会增加游戏的成本(相当于免费赠送),但它们能够有效地缓解玩家因为连续“沉船”(抽不到想要的角色)而产生的高度不满情绪,防止玩家流失。
高价的“合理性”体现: 一定程度上,这些机制也为较高的单抽价格提供了心理上的“缓冲”。玩家知道即使运气不好,最终也能通过累积获得,但要达到天井,可能需要付出相当的代价(例如购买一定数量的礼包或抽卡券)。

3. 限定与联动策略:
制造稀缺与紧迫感: 许多强力或受欢迎的角色是限定或联动角色,只在特定时期出现。这种稀缺性会极大地刺激玩家在短时间内集中消费。
“错过就再无”的心理: 这种策略利用了玩家的“害怕错过”(FOMO Fear Of Missing Out)心理,促使他们在活动期间不惜代价地进行抽卡。

总结来说,二次元手游不把抽卡价格定低,是为了:

覆盖高昂的开发和运营成本,并获得可持续的利润。
在F2P模式下,依靠少数高付费玩家支撑整个游戏生态。
利用用户对稀缺物品的渴望、收集癖以及社交攀比心理,激励用户消费。
通过精妙的付费设计和用户心理引导,最大化用户的生命周期价值。
在激烈的市场竞争中,维持游戏的商业价值和社会认可度。

降低抽卡价格虽然可能在短期内吸引更多玩家尝试,但从长远来看,可能会削弱游戏的盈利能力,甚至影响游戏的持续更新和运营质量,最终损害玩家的整体游戏体验。游戏公司需要在吸引用户、覆盖成本和用户满意度之间找到一个微妙的平衡点。

网友意见

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因为正常游戏多少时间不氪金该获得多少资源都是计算好了的。

氪金抽卡就是在设定范围以外额外获得资源,就是加速消耗游戏内容,就是开挂,必须定一个惩罚性高价。否则玩家加速消耗掉游戏内容就退坑了。

如果你把氪金获得资源的速度当作正常应有的速度自然觉得贵。但实质上,氪金等于开挂,氪金价格便宜那等同于人人开挂,人人开挂这游戏还能玩吗?

所以氪金必须高价,这样使得只有少数人氪金。大多数人只能按照游戏设定的资源获取速度来消耗,而不会因为氪金而过快消耗游戏内容。

原神没有排行榜,所以让很多人不能承认氪金玩家只占绝对少数这个事实。

不过,崩三的数据都是现成的啊。

崩三一档0.2%,二档2%,三档7%,四档17%,五档35%,六档65%。没被写出来的七档95%,完全不参加战场或者不活跃的玩家,无论比例多少,都算在最后5%以内(这是为了排除非活跃玩家的干扰,无论死号小号有多少都只占5%,剩下的活跃玩家参加那95%的排名)。

也就是说95%以内的数据都是真实参加了战场并且出了分的活跃玩家。

所以大家猜,一个零氪在崩三最高可以达到什么水准?

只要认真玩基本可以稳拿四档,偶尔运气好能进三档的水准。也就是说零氪基本上就能达到17%。换句话说就是你只有想争7%以前的席位才有氪金的必要,其他93%以上的玩家都是完全没有必要氪金的。

崩三93%以上的活跃玩家不需要氪金,这是否足够证明了氪金玩家只是少数?

那么反过来说,如果90%的玩家本来就不想氪金,那么对于剩下10%的玩家,自然需要把价格定到10倍,才能保证游戏收益了。

氪金游戏面对的就是人性,人性的客观事实就是绝大多数人并不会出钱,所以,只能是10%的人出10倍的价格帮大家养服,然后让90%的玩家免费玩游戏。不然,你的游戏就生存不下去。

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曾经有这么一个游戏:《映月城与电子姬》

没玩过没关系,你只需要知道它的开发商幻刃网络曾经制作了《ICEY》。

这个游戏很有特色,各种意义上它都继承了《ICEY》,试图在玩法和模式上作出突破。

除了常见的第四面墙以外,它有着确定的故事结局,数不清的彩蛋,各种梗,时不时跳出来和你吐槽的制作人,一键请假的每日任务...以及依赖肉鸽和战斗保持的游戏性。

它的许多设计理念,都基于一种对于“氪金手游”的嘲讽或者说探索。

除此之外,它还有一个最大的特点:十连只要20元。

不是一发单抽20元,而是十发单抽20元,2元一抽。

你没听错,两元一抽。

制作人说,他觉得抽卡应该和彩票一样低价,我们买一单双色球两块钱,那么抽卡也应该是两块钱才对。

“我们无法理解为什么玩家能够接受二三十元抽一发的设定。我问了一圈,大家也无法给出一个很合理的解释。这个事情不就变成了不讲道理了吗?所以游戏就设置了一个我觉得自己能够接受的价格。”

我给它打了五星,氪了一百多。

然而,最近我把它下回来之后,事情逐渐不对劲了起来。

简而言之,它多了一个等级的卡。

我退坑的时候,这个游戏的最高星级是金色,现在突然多了很多虹卡

果不其然,虹卡是独立的卡池,而价格也上升了数倍,变成了10多元一抽...

你猜它为什么要涨价?

但是游戏还是很推荐的,给了我一小段感动的岁月,放在现在我依旧会打五星。


更新:以下内容将会严肃论证手游定价问题。

大多数免费游戏都有一个普遍的现象:极少部分人贡献绝大多数的游戏利润。

根据某二次元手游公司在2017年公布的招股书,大约2%(0.2×10%的付费率)的玩家贡献了80%的游戏流水


极端的比例除了告诉我们游戏中大多数的普通玩家是什么样的人,又在哪里。

还可以为我们揭示免费游戏之所以大行其道的面纱。

一、什么是价格歧视?

大白话说,就是对相同商品进行不同定价的行为。

它基于一个十分常见的现象:对于同一个东西,不同的人能接受的最高价格是不一样的。

比如说一个3A游戏,甲觉得卧槽五百拿下,但乙可能觉得就这玩意儿撑死了卖一百。

假设这个游戏标价300元,那么甲当然不假思索地就买了,乙则会当作没看见。

那么这时候它的收入就是300元。

然后,该厂商的老板一拍脑袋,说:

“假如我能给甲标价500元,给乙标价100元,不就可以挣600元了吗?”

价格歧视在我们身边十分常见,包括但不限于:

  • 大数据杀熟
  • 限时折扣
  • 多买多送
  • 优惠券

实质上都是某种它的应用。

价格歧视又分为三级,描绘社会中不同的差异化定价现象。这个不算重点,有兴趣的朋友可以自行了解。

而游戏,由于其制作成本高昂传播成本极低的特性,成了相当适合发挥价格歧视这一工具的商品。

如果在游戏面前加上“免费”二字,一些就都变得...极端了起来。


二、价格歧视如何在抽卡手游中实现?

(1)价格固定的商品。

前文说到,价格歧视实际上就是相同商品卖出不同价格。

你可能会想到,有的人玩游戏氪个几千几万不眨眼,有的人玩游戏就是喜欢当个服务器蛀虫,这是否是价格歧视呢?

不是。

虽然这一现象看似是“在游玩相同游戏时付出了不同的价格”,但客观上来说,二者享受的服务并不对等。

所以,我们先要寻找那个不变的价格锚点。

这里以《原神》为例:

那么,在游戏《原神》中,价格不变的那个商品是什么?

角色。

(2)单一商品,不同价格。

游戏《原神》中,单一特定角色有一个确定的期望价格:15000原石(抽卡资源)。

也就是说,将所有玩家的抽卡数据集合起来,最终得出的结果将会无限接近于每15000颗原石出一个UP角色这个频率上。

而15000原石,折合成我们常用的货币就是1202元。

一千两百块买一个角色的提瓦特使用权。

我可以肯定,在座得有一半以上的人不会想花1200块钱抽一张雷电将军。

但是,你们会发现一个神奇的现象:明明没有氪那么多,但自己还是拥有了雷电将军?

这是因为厂商通过种种方式向你赠送了附带使用条件的“优惠劵”,降低了商品的实际价格。

下面是《原神》中对不同玩家来说,单一角色的不同定价。

  • 氪金玩家:0~1200元
  • 月卡玩家:0~150元
  • 零氪玩家:0元

对于零氪玩家,角色是白送的。

我知道也许在你尝试免费获得该角色的过程中付出了很多时间与心血,但你的这些“爆肝”行为对游戏公司来说不会产生任何直接效益。

有时候我们会产生一个误区,那就是我们在提瓦特每天做“每日任务”,做“活动”是一种“打工”的行为,而“原石”则是我的这种“打工”行为的“报酬”。

实际上,为了让你能够“打工”,企业还得倒贴一笔服务器费用...

不过这并非说免费玩家对于游戏公司来说没有任何价值,但这和今天的主题无关。

对于月卡玩家,角色最高售价为150元。

也就是五张月卡,5×3000。

你应该可以发现,《原神》为了保证免费玩家也有一个基本的游戏体验,是会在游戏内放出不少经过精确计算的原石的。

所以,假如你用于抽卡的原石是这些游戏公司免费送你的抽卡资源的话,就相当于这个角色的是免费获取的。

在抽卡的时候,免费原石的占比越大,这个角色的实际售价就越低。

如此一来,就可以基于不同玩家的抉择,自动地实现价格歧视了。

(3)举个例子:

假如你是一名氪金玩家,而你对雷电将军这个角色的预期为500元。

但是很不巧,《原神》给她的标价是1200元。

那么这个时候,你会放弃氪金么?

不会,因为《原神》贴心的为你准备了许多免费原石,还有月卡。

假如你提前氪一张月卡(30元),最终的回报是3000原石(240元)。

那么雷电将军对你来说,就变成了心理预期为470(500-30)元,标价为960(1200-240)元。

这之间的差额从700(1200-500)元下降到了490(960-470)元。

如果此时《原神》恰好贴心的为你准备了价值490元的原石,你是氪还是不氪?

你会氪的,因为此时雷电将军的真实价格已经从1200元下降到了500元,符合你的心理预期。


而对厂商来说,它们实实在在的挣到了这500元。

如果它们不在游戏内送这些原石,开设月卡功能来隐晦地降低商品实际价格那厂商就没有办法挣到你这500块钱了

同样,对于预期心理价格为800元的人,厂商就可以挣800,心理预期价格为1000,厂商就可以挣1000。

游戏这种商品有一个特点:制作成本高但复制成本低。也就是说,它多卖一份就可以多挣一份的钱,基本不用考虑成本问题。

这个原理对“命座”等设计同样适用。不过,愿意“氪”命座的人应该会比愿意“补差价”的人少许多。命座确实是真的贵,但也会有人愿意氪这数万元。

这就是免费游戏挣钱的真实。

三、价格歧视导致的定价虚高

抽卡游戏的角色单价确实在感官上要贵出不少,其中一个原因是:

由于差异化定价,大多数人并不会以商品市场价格购买角色的使用权,所以厂商会提高角色的表面售价,来抵消因各种免费送原石和月卡导致的商品实际价格的下降

对厂商来说,涨价很容易引起消费者的不满。所以它们一般会提高售价,再利用各种方式让商品变得便宜。在免费游戏上,这个现象更为极端了,商品的售价甚至可以为零,所以因此发生的价格虚高也会更夸张。

二次元游戏的售价未必真有看起来那么贵。

四、结论

手游定价高,除了本身由于用户消费能力差异导致厂商利益最大化的定价点偏高以外,价格歧视的应用也会让商品的表面价格高于实际市场价格。

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因为真正的氪金玩家没那么多。

必须保证这部分氪金玩家的体验(进入门槛比较高),能和普通玩家拉开差距,游戏厂商也能更快收回成本。

但出于游戏寿命的细水长流,又不能把氪金玩家和豹子头零充的差距弄得太大,而且石油佬被欧皇搞破防了之后退坑的情况也是存在的。

另一个问题在于收入水平的差距,日本手游的一单价格是基于日本经济水平的,而很多国内手游的价格是基于日本手游的价格,所以抽卡的价格对国人而言自然就显得贵。

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