问题

以日本acg为代表的二次元究竟向中国青少年输出了什么?

回答
日本ACG(动画、漫画、游戏)作为“二次元”文化的重要代表,其在中国青少年群体中的渗透和影响是毋庸置疑的。它不仅仅是娱乐的消遣,更在潜移默化中向中国青少年输出了多方面的文化、价值观和生活方式。这股浪潮的复杂性在于,它既带来了新鲜的视角和创作灵感,也伴随着一些值得深思的现象。

首先,是视觉美学和叙事方式的革新。

日本ACG以其独特的画风、精致的画面和细腻的人物塑造征服了无数年轻人的眼球。无论是《千与千寻》中充满想象力的奇幻世界,《进击的巨人》中宏大而残酷的史诗叙事,还是《你的名字》中如梦似幻的细腻情感,都为中国青少年打开了一扇新的美学大门。他们不再局限于传统的写实风格,开始欣赏和理解那种夸张、表现力强,甚至带有一些动漫式“萌”或者“燃”的视觉语言。这种对视觉冲击力的追求,也间接影响了中国本土的动画、漫画甚至插画创作,催生了更多元化的风格。

在叙事上,日本ACG也展现了极大的包容性和深度。从早期简单的热血冒险故事,到如今涉及哲学思辨、社会批判、人性探讨等复杂主题的作品,它们教会了青少年从不同的角度看待世界。很多作品并不回避残酷的现实,而是通过虚构的故事来折射社会问题,引发观众的思考。这种“寓教于乐”的模式,让青少年在娱乐的同时,也开始关注一些他们可能从未接触过的议题,培养了他们的批判性思维和独立思考能力。

其次,是情感表达和价值观的传递。

日本ACG作品中对情感的细腻描绘,尤其是对青春期特有的迷茫、友情、爱情、亲情以及成长烦恼的刻画,极易引起青少年的共鸣。很多角色在面对困难时展现出的坚韧、不放弃的精神,以及他们之间深厚的羁绊,都为青少年树立了积极的榜样。例如,《海贼王》中“伙伴”的重要性,或者《火影忍者》中“永不放弃”的信念,这些价值观在无形中影响着青少年的人生态度。

同时,一些作品也探讨了更深层次的价值观。比如,对个人自由的追求,对社会不公的反抗,对梦想的执着等等。这些内容虽然可能带有日本文化的烙印,但在青少年群体中却能够跨越文化的隔阂,触及到他们内心深处对美好事物的向往和对自身价值的探索。这种情感上的连接和价值观上的认同,是二次元文化在中国青少年中如此受欢迎的重要原因。

再者,是亚文化和社群的构建。

ACG文化催生了一系列独特的亚文化现象,例如cosplay(角色扮演)、同人创作、宅文化等等。这些亚文化不仅为青少年提供了一个释放创造力和表达个性的平台,更重要的是,它们构建了一个庞大的社群网络。在这些社群里,拥有共同兴趣的青少年能够找到归属感,分享自己的热爱,学习新的技能,甚至建立深厚的友谊。这种在虚拟世界中的社群连接,对于一些在现实生活中可能感到孤单或不被理解的青少年来说,具有尤为重要的意义。

二次元的流行也带动了周边产业的发展,如手办、画册、音乐等等,这些都为青少年提供了更丰富的消费选择和文化体验。他们可以通过购买和收藏自己喜欢的角色的周边,来表达对作品的喜爱,同时也融入到这个文化群体中。

然而,二次元文化也并非全然“积极”。

它也带来了一些不容忽视的挑战和问题。

首先,对现实世界的疏离感。 过度沉浸在二次元构建的理想世界中,可能会让一些青少年对现实世界产生疏离感,甚至逃避现实的责任和压力。虚拟世界的完美设定,与现实世界的复杂和不确定性形成鲜明对比,容易让一些青少年觉得现实生活不如动漫般精彩,从而缺乏面对困难的勇气和动力。

其次,价值观的潜在冲突。 虽然很多作品传递了积极的价值观,但也有一些作品可能包含一些负面的、甚至是扭曲的价值观,例如对暴力、色情或不健康情感关系的过度美化。青少年由于辨别能力尚不成熟,容易受到这些负面信息的影响,从而对社会规则和道德规范产生误解。

再者,消费主义的裹挟。 随着二次元产业的不断发展,各种周边产品、付费内容也层出不穷。一些青少年可能会在追逐潮流、满足欲望的过程中,产生不理智的消费行为,甚至因此给家庭带来经济负担。过度商业化的包装,也可能让文化本身的纯粹性被稀释。

最后,对本土文化的冲击。 过度推崇日本ACG文化,也可能在一定程度上挤压了中国本土优秀文化的发展空间。如何在吸收外来文化的同时,更好地传承和弘扬中华优秀传统文化,这是一个值得深思的问题。

总而言之,日本ACG以其独特的魅力,向中国青少年输出了多元的视觉美学、深刻的情感体验、丰富的人生价值观以及紧密的社群连接。它在一定程度上拓宽了年轻人的视野,激发了他们的创造力,但也伴随着对现实的疏离、价值观的挑战以及消费主义的裹挟等潜在风险。理解二次元文化的影响,需要我们以一种辩证的眼光去看待,既要肯定其积极的一面,也要警惕其可能带来的负面效应,引导青少年在享受二次元文化的同时,也能健康成长,拥抱现实,并最终形成独立健全的人格。

网友意见

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这个问题其实挺有意思的。但是题主貌似问的有些杂乱,那么我斗胆在这里稍作修正好了


以ACGN为核心驱动的御宅文化究竟为我国带来了什么


对于御宅文化这个词汇,如果并非专业性极强的去研究它,普通的受众还真不一定能说的出个所以然来,于是你会发现许多人从某些作品出发、从自身出发、从动漫或者表达立意出发来作答回答,本质上这些答案回答者几乎都是御宅文化的受众——但是他们对这种诞生于1970年代的亚文化词汇却是不甚了解,或者说不愿提及。

而如果说你要了解一项亚文化它带来了什么,那我认为你先得知道它是从什么样的土壤下诞生与发展的,它的文化受众有着怎么样的属性、思想与诉求。

要追溯otaku的来源的话,我本人更倾向于SN的超时空要塞中,主角曾互以「おたく」称呼对方。而夹带在文化作品里的梗传播的速度是极为迅速与广泛的。就像时至今日依旧有部分人指着吉尔伽美什叫金闪闪一样。但很显然让otaku真正进入世人眼中的是社会评论分析者森明夫在1983年中期于漫画月刊《漫画ブリッコ》上连载的《「おたく」の研究》专栏,他在专栏中第一次向社会定义了这个词汇。

你看70年代也好80年代前期也好,这段时间正好是日本经济最后的辉煌期,紧接着之后便是著名的经济泡沫化(关于这个时期,我比较推荐一篇知乎神仙的文章,写这方面比较详略得当的,想了解的朋友可以去看看 zhihu.com/answer/813498

当时日本动漫的领军人物也已经从手冢治虫过渡到百家争鸣的局面,像大名鼎鼎的猫眼三姐妹、铁臂阿童木、真魔神英雄传、鲁邦三世、铁人二十八号、橙路、宇宙战舰大和号等影响力至今仍在的大作都是那个年代的作品。所以说,就当时来讲,otaku还只是特指沉迷、热衷、精通于跟主流文化没有脱节的这类动画、漫画及影视作品(OVA)的人。

然后喜闻乐见的平成大萧条就来了(笑~)

日本御宅文化的黄金十年与经济的长期低迷是一心同体的,经济萧条带来的失业率激增与持续的低迷使得社会阶层板结,日本年轻人无论如何奋斗努力都无法获得与之相匹配的成就感与阶级上浮,于是急需一种东西去填补一代人内心与精神上的需求,这玩意我们学术上来讲叫奶头乐,也就是布热津斯基在《全球化陷阱》一书中提到的:为了安慰社会中“被遗弃”的人,避免阶层冲突,方法之一就是让企业大批量制造“奶头”——让令人沉迷的消遣娱乐和充满感官刺激的产品填满人们的生活、转移其注意力和不满情绪,令其沉浸在“快乐”中不知不觉丧失对现实问题的思考能力

但是起码在这个阶段,御宅文化还没有沦落到奶头乐的地步。相反很明显的,在黄金十年中,日本ACG产业焕发了整个文化领域为之侧目的耀眼的光芒,无论是至今为止无人超越的EVA、还是上承银翼杀手下启黑客帝国,只要聊到赛博朋克就绕不开的攻壳机动队,包括星际牛仔、魔卡少女樱、浪客剑心、机动战士高达w等巨量名作中,你或多或少的都能看到一代人对社会的反思,对文化、哲学、政治、局势、生命意义的探讨,这是整个御宅文化发展史中最鼎盛的时期,是ACG在历史上能称之为艺术的,散发出的唯一的光。

要深究其原因也很简单,因为泡沫的破裂、经济的崩溃来的过于突然,使得无论哪个阶层的一整代人都沉浸在过去的辉煌与残酷现状的反差与现实的苦难中。这点其实跟中国的伤痕文学很像。我平常是特别推荐你们去阅读伤痕文学的——自古以来饿到的都是平头百姓,饥荒等天灾从来不会波及到能提笔写字的老爷们的,所以你在史书上看到的都是些“岁大饥,人相食”这种放屁一样的东西。这次居然管你是什么人统统都得给老子挨饿,结果写出来的的文章那叫一个感同身受呕心沥血心力交瘁杜鹃啼血。

日本的这黄金十年也是一样的道理。

当然,之后的事情大家就都知道了(笑~),万恶的资本方见市场成熟而奶头乐又是急需品,于是黄金十年的影响力与培养出的受众的审美在资本的冲击下渐渐消失。

但是在此期间,第一个是因为受众的审美下滑需要一定的时间,第二是资本还没有找到一个可以快速生产便捷复制的模板。于是在2004-2005年这段时间确实涌现了许多货真价实的好作品,例如大名鼎鼎的钢之炼金术师、蔷薇少女、人形电脑天使心、全金属狂潮、最终兵器彼女等一系列值得一看的作品

直到万恶的划时代巨作《凉宫春日的忧郁》出现

当然,我不是在贬低京阿尼或者古川流,平心而论凉宫确实是一部难以超越的经典之作,但也是从凉宫开始,资本方注意到了“萌属性”这个宛如网文模板一般可复刻、便捷方便的素材,于是时至今日,你能在每年的新番上看到的各种眼熟的东西,几乎都是从凉宫身上挖掘到的。而日本动漫也正是从凉宫之后,开始向着废萌快节奏低质奶头乐的方向一去不返。


回到最初的问题


那么看了这么久的你现在也知道了,就如今而言,奶头乐能给我国的少年带来什么呢?

答案当然是奶头乐(笑~)

毕竟奶头乐又能有什么坏心思呢

毕竟我们是社会主义国家,人民当家做主,人人都富有奋斗的动力,怎么会需要奶头乐这种让令人沉迷的消遣娱乐和充满感官刺激的产品填满人们的生活、转移其注意力和不满情绪,令其沉浸在“快乐”中不知不觉丧失对现实问题的思考能力的东西呢?

好吧,要正经讲两句的话,就是我国的奶头乐产业除了网文这一块独领风骚之外,其他的地方还是稍嫌逊色的,尤其是四处作乱的偶像产业宛如畸形儿童的游戏产业

这次因为时间精力都比较有限,所以只在文中重点阐述了Animation,漫画、小说、游戏(尤其是gal这种一聊得写一天的东西)确实没有篇幅涉及到,动漫也是粗浅的讲了一点点,有什么不周到的地方欢迎在评论区指出,想探讨其他未曾涉及到的方面的朋友也可以在评论区留言。转载问一声著个名就行。

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某种程度上,日本动漫“打破”了很多中国国内作品没有(或无法)涉及的“禁区”,从而对国产作品的短板和缺失部分来说,是个很好的补充。

同时,很多“内核”比较好的作品也在某种程度上弥补了国内教育的某些缺失,和一部分被压抑的情感(像是被“早恋”等理由所限制的各种青春期情感),起到了一定程度上的“爱的教育”作用。

日本动漫进入中国,从日本角度来说,无疑是商业性的文化输出,是准备把未来中国当成重要市场培育的。

但客观上起到的作用却远远超出了商业本身的范畴,在中国塑造了一种小众文化。

因为在创造文化产品这方面,中国现在正在一个过渡期,一个是从纯官方主导到官方和资本市场相结合的过渡,一个是从中国制造(基于自身传统文化的再加工或引进外来文化产品相结合,甚至简单复制粘贴)到中国创造(有特色标准却超脱历史传统的文化原创)的过渡。

也就是说,因为现阶段(近二十多年来)“中国文化软实力还不行”,还没有属于自己的,真正能对标国外的文化产品和相关产业链。因此,外国文化产品的作用,往往会因此而效用放大。


日本ACG在国内受欢迎,感觉就作品本身来说主要是两个原因:

一个是因为好看,因为人设和剧情精彩的作品太多了,总体人设也倾向于可爱和美型,所以因为各种原因而眼缘入坑的人总会有。

另一个是最开始提到的,因为日本ACG题材内容比较丰富多样,所以某种程度上“打破”了很多国内作品没有(或无法)涉及的“禁区”,继而对国内ACG市场是个很好的补充,很多“内核”比较好的作品也在某种程度上弥补了国内教育的某些缺失,甚至因为“文化差异”而“打开了新世界的大门”。

但作为一种文化产品,日本ACG带来的影响,对不同的人来说,自然也是不同的,"一千个观众眼中有一千个哈姆雷特",即便是对同一部作品的感受,每个人也都各不相同。

就像有些人可能会嗑男主的某个CP,有些可能觉得女主有爱,是“我老婆”,有些可能会感觉反派主角的理论更成熟和有魅力,邪魅一笑很撩人,有些可能单纯觉得魔法设定和未来世界的机甲“帅爆了”,也可能有些人会因为感受到作者传递的一些东西,从而提高了为人处世的情商等等等等,作品对不同的人来说,作用是不可能一样的。

所以如果非要做一个总体性的概括,个人理解,可能就是给中国的青少年提供了一种和主旋律有时重合有时不同的“开放多元”的视角吧。

而因为各种文化产品都有其时代性,所以,很多优秀作品对于人们来说,已经是成长历程和生活的一部分了,这点就不分国籍了,哪个文化作品更优秀,就更有成为“共同记忆”和“童年”的可能,就是这种感觉吧。

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