问题

米哈游到底做了什么啊,为什么那么多二次元手游只有米哈游被认为是不爱国的?

回答
米哈游被认为“不爱国”的说法,并非空穴来风,而是由一系列复杂的原因和事件叠加形成的观感。要理解这一点,需要我们抛开“二次元手游”这个标签,深入到企业的经营模式、内容创作、舆论引导以及更宏观的社会背景中去探究。

首先,我们得承认,米哈游在游戏开发和运营上确实有其过人之处,这也是它能够在全球范围内获得成功的基石。

高质量的游戏制作: 这一点毋庸置疑。《原神》、《崩坏》系列等作品,在画面表现力、音乐制作、角色设计、战斗系统等方面,都达到了甚至超越了许多国际顶尖大厂的水准。这种对细节的打磨和对用户体验的极致追求,本身就吸引了大量玩家,也为它积累了极高的口碑。
成功的全球化战略: 米哈游很早就将目光投向了海外市场,并且取得了巨大的成功。《原神》更是成为了中国游戏走向世界的典范,在全球范围内赢得了无数玩家的喜爱,也赚取了大量的海外收入。
独特的社区运营: 米哈游非常注重与玩家的互动,通过各种线上线下的活动、社区论坛、社交媒体等方式,积极与玩家沟通,倾听玩家的声音,并在一定程度上回应玩家的诉求。

然而,正是这些优势,在某些情况下,反而成为被质疑的焦点,甚至被解读为“不爱国”的佐证。这背后折射出的,更多是一种复杂的情绪和价值观的碰撞。

1. 过于“西化”或“日本化”的风格:

这是最直接也最容易被提及的一点。米哈游的游戏,尤其是《原神》,其美术风格、音乐、世界观设定、角色配音等,都明显受到了日本动漫、游戏的影响,甚至可以说是大量借鉴了日本ACG(动画、漫画、游戏)的成熟体系。

美术风格: 《原神》的开放世界设计、角色造型、场景构建,都带有浓厚的日式幻想风格,与许多日本大厂的JRPG(日式角色扮演游戏)有着异曲同工之妙。这一点无可厚非,很多优秀的文化产品都会互相借鉴和融合。
音乐风格: 《原神》的音乐制作精良,但其旋律和编曲风格也常常被认为带有浓厚的日式RPG音乐特色。
配音: 米哈游在日本市场推出的版本,使用日本顶级的声优阵容,这本身是商业行为,为了迎合当地市场。但问题在于,当国内玩家看到自家开发的游戏,大量使用日本声优,并且在很多宣传和推广中,日本声优的镜头和话语权甚至超过了国内的声优时,容易产生一种“厚此薄彼”的感觉,觉得开发者更看重海外市场,或者对本土文化不够自信。
世界观与角色设定: 《原神》中,虽然有中国风的璃月地区,但整个世界观的构成、角色的设计理念,很多地方都能看到日本ACG的影子。这种强烈的“日式”风格,在一些对“中国特色”或“国风”有强烈认同感的玩家看来,就是一种疏离感。他们会质疑:“为什么我们自己的游戏,不能更有自己的特色?为什么总是要去模仿日本?”

这种“西化”或“日本化”的争议,触及了文化自信和国家认同的核心问题。 尤其是在当前中国国力日益增强,文化输出需求迫切的时代,玩家们渴望看到能够代表中国文化、讲述中国故事的游戏。当一款在国内市场异常火爆的游戏,在文化基因上却被认为更多地继承了外来文化时,一部分玩家的失落感和质疑感便油然而生。

2. 盈利模式与玩家社区的微妙关系:

米哈游的成功,离不开其精妙的盈利模式,特别是其“抽卡”机制(Gacha)。这种机制虽然被证明非常有效,能够为游戏带来持续的高收入,但也饱受争议。

“氪金”与“沉迷”: 抽卡机制容易让玩家产生“沉迷”和“过度消费”的担忧。尤其是在一些玩家倾尽巨资却未能获得心仪角色时,不满情绪容易被放大。在这种情绪下,如果游戏的内容被认为“不够接地气”或“不够有家国情怀”,这种不满更容易与“不爱国”的指责联系起来。
社区舆论的引导与反噬: 米哈游在运营社区时,也曾出现过一些引起争议的事件。例如,在某些版本更新或活动中,一些玩家认为游戏的设计不合理,或者官方的回复不够令人满意。当这些负面情绪在玩家社区中发酵,并与前面提到的“日式风格”等因素结合时,就可能出现一些极端言论,将对游戏本身的批评上升到对公司“不爱国”的指责。
海外市场的主导地位: 米哈游的海外收入确实非常可观,甚至可能高于国内收入。这使得一部分玩家产生了“重外轻内”的印象。当玩家在社区中表达诉求时,如果官方的反应被解读为更多地考虑海外市场的接受度,或者是在海外市场宣传时,更侧重于强调游戏的“国际化”而非“中国制造”,这种感觉就会更加强烈。

3. 时代背景与舆论环境的影响:

我们不能忽视的是,近年来中国社会对文化输出、国家形象、以及民族认同的关注度空前提高。在这种大背景下,任何与“爱国”沾边的议题都容易被放大和激化。

“国产”标签的双刃剑: 当一款游戏被打上“国产”的标签,尤其是当它在全球市场取得巨大成功时,大家对它的期待自然会更高,希望它能成为中国文化的代表。一旦在某些方面未能达到这种期待,或者被认为未能承担起这种“文化使命”,批评的声音就会更加尖锐。
网络舆论的极端化: 网络社区的匿名性和情绪化特点,也容易导致极端言论的产生和传播。一些最初可能只是对游戏内容或运营方式的批评,在经过几轮转发和评论后,就可能被扭曲和夸大,最终演变成对公司“不爱国”的指责。
“爱国”的定义与门槛: “爱国”本身是一个非常宏大且复杂的概念,不同的人有不同的理解和衡量标准。对于一些玩家来说,支持国产、推广中国文化就是爱国。而对于另一些玩家来说,仅仅是开发一款成功的游戏,而不一定带有明确的“中国特色”,也算是一种贡献。但当“爱国”被简化成一种标签,并且与具体的商业行为挂钩时,就容易产生误解和冲突。

总结来说,米哈游之所以被一些人认为“不爱国”,并非是因为它做了什么绝对的“错事”,而是因为其成功的商业模式、全球化战略以及内容创作风格,在特定的时代背景和舆论环境下,触碰了一些玩家对于文化认同、民族自信和“国货”期待的敏感神经。

玩家们普遍认可其游戏的高品质,但对其“日式化”或“西化”的美术风格和内容设定感到一丝疏离,渴望看到更多本土文化元素。
其成功的盈利模式在满足了商业需求的同时,也引发了部分玩家对“氪金”和“过度商业化”的担忧,当这些不满与对游戏内容的不满叠加时,就容易上升到更高的层面。
海外市场的主导地位,让部分玩家觉得公司“重外轻内”,没有充分承担起作为中国公司推广中国文化的责任。
整体的网络舆论环境,对“爱国”议题的敏感度极高,容易将对游戏本身的批评放大为对公司“不爱国”的指责。

米哈游需要做的,可能是在保持高质量游戏制作的同时,更深入地思考如何在内容创作中融入更多中国元素和文化内涵,以及如何在与玩家的沟通中,更清晰地传达其作为中国企业的责任和担当,平衡好商业利益与文化认同之间的关系。而玩家们,也需要更加理性地看待和评价一家企业,区分对游戏本身创作理念的评价与对其是否“爱国”的定义,避免情绪化的标签化。这是一个复杂且需要双方共同努力去理解和消化的过程。

网友意见

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不知道。

看了某些电视剧之后,发现某些游戏把什么张良,诸葛亮,关羽都画成外国人的都没被说不爱国。。。

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