问题

游戏《原神》的开发商「米哈游」在周年庆上到底是怎么想的?

回答
原神四周年庆典,米哈游到底在想什么?这问题,圈内圈外、玩家与不玩家,估计都或多或少地有过这么一个下午茶的谈资。作为一款运营了快四年,依旧在游戏界呼风唤雨的“现象级”作品,《原神》的周年庆,与其说是玩家的狂欢,不如说是米哈游向世界展示其商业哲学、运营策略以及对未来发展野心的一个缩影。咱们不妨把这层面纱一点点揭开,看看他们葫芦里到底卖的什么药。

一、 稳固基本盘:给“肝帝”们一个交代,也给“休闲玩家”一个惊喜。

首先,别管什么大场面,最实在的还是游戏内能拿到什么。米哈游深谙此道,周年庆期间,免费送的五星角色和大量原石,绝对是稳住玩家心态的“定海神针”。你想想,多少玩家是冲着“白嫖”而来的,又是多少玩家因为“保底”而抱怨?周年庆送的这些福利,就像是在给所有玩家发“过节费”,不管你是氪金大佬还是月卡党,都能切实感受到游戏官方的善意。

更关键的是,他们送的五星角色,往往是那些“强度在线”、“设计优秀”的。这不单单是送福利,更是对玩家长期投入的一种肯定和回报。想想那些“仓管”角色,再看看周年庆送的哪个不是能独当一面?这背后传达的信息是:我们重视你的游戏体验,我们理解你对强度的追求,我们也希望你能更好地享受游戏内容。

对于那些“肝帝”们,海量的原石和养成材料同样重要。这意味着他们可以更轻松地抽到心仪的角色,或者快速培养新角色,去挑战更高级的副本。这种对核心玩家群体的照顾,是维持游戏生命力的基础。

二、 拓展边界:不只是游戏,更是文化输出的载体。

米哈游在周年庆期间,绝不会只满足于游戏内的那一亩三分地。他们往往会联动各种线下活动、发布虚拟偶像演唱会、推出联名周边等等。这些举动,已经远远超出了“游戏”本身的范畴,更像是在打造一个围绕“原神”IP的“泛娱乐文化圈”。

想想那些跨界合作,从音乐、时尚到美食,几乎无孔不入。这不仅仅是为了增加商业价值,更深层次的是在输出“原神”的世界观、角色魅力和其背后所代表的“国风”元素。米哈游一直在努力打破“游戏只是娱乐”的刻板印象,试图将其提升到一种文化表达的高度。

他们想要做的是,让“原神”成为一个年轻人喜爱的文化符号,一个可以被广泛接受和讨论的文化现象。周年庆的各种联动活动,就是他们向外界展示“我们不只是一款游戏”的最佳契机。这是一种自信,更是一种野心,希望将中国创造的游戏IP,打造成一张新的文化名片。

三、 前瞻未来:埋下伏笔,吊足胃口。

一场成功的周年庆,绝不能只顾眼前,更要面向未来。米哈游非常擅长在周年庆期间,放出一些关于未来版本更新、新地图、新角色甚至新玩法的“卫星”。这些信息虽然零碎,但足够让玩家们脑补出无数的可能性,并对未来的游戏内容充满期待。

这种“勾引”策略,是一种精明的运营手法。它能有效维持玩家的活跃度和粘性,让他们即便暂时离开游戏,心中也时刻牵挂着下次的版本更新。当玩家对游戏保持期待时,他们自然会回归,并且会带着更高的热情去体验新的内容。

而且,这些“卫星”也可能是一些对未来发展方向的试探。通过玩家的反馈,米哈游可以更精准地调整开发方向,确保未来的内容能够真正吸引玩家,而不是“自说自话”。

四、 商业逻辑的极致运用:利益与口碑的平衡术。

当然,我们不能忘了米哈游是一家商业公司,一切举动都围绕着“盈利”这一核心。周年庆的盛大,是为了吸引更多的玩家,留住现有的玩家,并最终转化为更高的付费意愿。

但米哈游又不像很多厂商那样“竭泽而渔”。他们懂得“细水长流”的道理。通过持续高质量的内容更新、精美的角色设计和良好的运营口碑,他们建立起了一套良性的商业循环。周年庆的福利,是他们对玩家长期信任的回馈,也是吸引新玩家的“敲门砖”。

他们是在用一种“体验式”的营销方式,让玩家感受到“物有所值”甚至“物超所值”。这种建立在良好用户体验基础上的付费,更容易被玩家接受和认可。

所以,米哈游在周年庆上到底在想什么?

如果用一句话概括,那就是:“在充分回馈玩家、巩固核心用户群体的同时,通过文化联动和内容前瞻,进一步扩大品牌影响力,并为未来的持续盈利和IP升值奠定坚实基础。”

这背后是一套极其精密的商业逻辑和对玩家心理的深刻洞察。他们不是简单地“撒钱”做一场庆典,而是在下一盘大棋,一盘关于游戏、关于文化、关于商业的宏大棋局。他们的目的,早已不仅仅是卖一款游戏,而是要打造一个能够经久不衰的文化IP,并以此在中国乃至世界范围内,再次定义“游戏公司”的含义。这就是米哈游,在每一个周年庆上,所展现出的那种令人又爱又恨的“鬼才”之处。

网友意见

user avatar

这种行为在我们行业叫温水煮青蛙,给个大棒再给个枣。

其实就和打一棒子给颗糖一样,一步步试探玩家的底线。

如果我在周年庆上,不给玩家福利会怎么样,一周年福利给多了,二周年就必须拿出更多的福利,福利给多了,充的钱就少了。但是福利给的少了,玩家又不满意,所以我们要测试出玩家接受的下限在哪?所以28号先不给福利,然后在来个签到送十连的活动来安抚玩家,然后用新剧情新任务来满足分化玩家。

先把下限拉到无限低,在突然来个签到活动和新剧情新任务,让玩家开心,本来你什么都没有,现在突然给了你个十连和咸鱼大剑,你不开心坏了,然后你拿到了十连,他拿到了想要的数据,根据数据来设计过年的福利、二周年的福利(策划眼中的福利可以有多低就给你们有多低,最好像这次一样直接没有福利),两方都开心。

有人会问,为什么十连不周年庆一次性发放呢?这样不就没节奏了,因为一次性发放是福利,签到送十连是活动,如果周年庆十连是一次性发放,那二周年庆的福利就要和一周年对比,如果二周年比一周年少了的话,那玩家不直接炸了,但是活动不同啊!我可以把签到送十连随意放到哪,哪怕没有什么节日,我也可以放,而一周年庆只是恰好碰到了那几天而已。

那么以后做二周年庆的时候,对比的是一周年庆一个东西都没发,那么那个时候你就不好意思来冲他了,在我们游戏行业中这叫降低期待值,如果一周年可控的话,二周年庆的策划甚至可以像一周年一样不发福利。

然后呢?然后策划玩砸了

首先是十连签到被内鬼爆出来了,被爆出来的东西玩家视作自己应得的东西,十连签到由米哈游送的变为了本来就是我的。然后米哈游给玩家准备的新任务新剧情新武器被爆出来没了应该有的惊喜,玩家的感受是什么呢?跟平常一样没什么不同,王者荣耀的周年庆的福利是什么样的?方舟的周年庆的福利是什么样的?……

人都是有攀比心的呀!包括自己玩的游戏也会不经意的和别人比,自己玩的游戏福利不如别人玩的另一个游戏的福利,他们就会有一句话,凭什么?

人不患寡而患不均,要么大家的福利一起没有(可以接受),只有我一家没有福利的话那我不干。然后b站就出现了下列景象。

如果继续发展下去,可能又是一个钟离事件了,在利益的权衡下,米哈游选择给玩家让出福利,很快一部分玩家从新戴回了米卫兵的帽子,还有一部分人不依不挠想为自己争取更多的权利,两边开始了大战,米哈游想尽办法做出最小的让步,来平息事件,争取权益的一方也是要活下去的(玩游戏)。

只要米哈游做出一点让步,很多人也不是不能接受,反米哈游的变成了友商的水军,认同的人多了他们就成了真“友商的水军”。于是伟大的米卫兵终于打败了邪恶的米黑,米哈游降临在了他忠实的b站上。

米哈游是资本方,他是要逐利的,他想的是用尽量小的成本来制造尽量高的流水。

我们是平民方,我们想的是我们为游戏付出了时间付出了金钱,我们想要拿到我们应得的那份。

开始我们是希望他主动让步的,只有玩不下去我们才会离开,在我们计划离开前,他们拉住了我们,表示他们又同意让步了,然后我们开始犹豫,因为想要玩下去,我们坐回了桌子旁,当我们坐回去时,发现不是那么一回事,他们的让步很小,当我们想要让他做出更大的让步,他严词拒绝了我们,我们又开始打算离开……如此循环,不停往复。

此时此刻恰如彼时彼刻

user avatar

观前提醒:本文仅从一个客观的角度去分析米哈游的决策,先别喷,看下去。

利益相关:原神开服玩家,UID:100******。

还是先强调一下:米哈游是一家企业,不是一个人。

任何试图用理解人的思维的方式去理解米哈游都是不适当的。它没有好或者坏,没有善良或者邪恶,没有共情或者误解。

明确这点之后,再往下看吧。

————————————————


米哈游对原神的态度,在整个二次元——甚至整个手游圈里,都是难得的。

他对于这款产品寄予的厚望,远比我们想象的要大。


先说说我的预测把:

哪怕官方评论区怒火滔天,

米哈游也不会有任何反应。

它早就知道自己一定会挨骂,

它不在乎。


米哈游想要的是什么?

它这么做的底气又是什么?

那么,先从它对原神这款游戏,做的一些事情开始吧...

米哈游从开服起初,就对原神进行了一个领域上的分割。

早在去年这个时候,米哈游就因为游戏内没有设置任何国庆活动而被喷上了热搜。


所以,周年庆在他们看来,和国庆,中秋等节日一样,是一个不应该出现在提瓦特大陆的事情。



原神周年庆有没有活动?

有!米游社!

提瓦特有没有活动?

有!逐月节!

那为什么我在提瓦特没有周年庆?

为什么要有?

米哈游问道。

至少从目前看来,米哈游对这项决策的决心将会继续保持下去。

毕竟从开服就在骂,搁现在骂来骂去,还是骂成了全球第一的二次元游戏。

人家根本不慌

和开服那会的围杀节奏相比,现在不过毛毛雨而已。

历史早就证明,没有竞品,它就是可以为所欲为的...

总之:

米哈游认为,坚持分割架空节日和现实节日所带来的长远收益,是要远远大于一部分玩家骂他不搞游戏内周年庆所带来的损失的。

当然也包括骂他抠门。


那么,它为什么要这么做?

为什么宁可挨骂,也不肯在独立架空节日的脚步上放松一步?

我对米哈游了解不多,只能大致猜测出一下几点:

1、全球化意味着做现实节日的风险过大。

在世界范围内流行的游戏,基本都不会在游戏内直接放上具体节日。

就比如国庆节,就是不可能放进去的...中秋等节日同理。


2、架空节日调整更加灵活。

就例如这次逐月节的灶神等等,现实中中秋节虽然底蕴也很深厚,但大概条框已经被限制死了,不能自由创造幻想内容,对未来的创作相当不利。


3、原神的开放世界半单机游戏模式决定了任何破坏沉浸感体验的内容都是需要尽量避免的

不是说现在游戏内不存在这些内容,比如KFC,比如俄洛伊。但倘若要在提瓦特设置这样一个“周年庆”的话,要如何说明这个“周年”?旅行一周年?如果这个时候一个新玩家入坑...作为一个被创作出来的独立的世界,每个玩家的游戏时间都不同,周年是难以在游戏内解释的概念。

包括极少的氪金机制,简练的交友机制等等,都是在保证基本功能的前提下最大避免对于游戏整体感的破坏。


4、推进米哈游自己的社区——米游社的发展,摆脱对其他平台的依赖,掌握资本话语的主动权。

这个事我不好解释,各位有心回头看一看20年9月15日~10月~左右原神的舆论就懂了。


5、米哈游:没有人比我更懂福利。

关于“福利”这两个字,我插一句真心话,各位真的就权当笑话看看就好。

你可能以为游戏公司在给自己送钱,实际上谁是韭菜心里都清楚。

作为业内最大最专注于抽卡的二次元公司,还真的,不会有人比他们更懂抽卡和福利,包括笔者在内。


6、米哈游不缺钱——或者说,它有野心。

原神都挣麻了,估计就算这款游戏的流水短时间内腰斩,对米哈游也不会有什么影响。

既然如此,放弃眼前的部分利益,为长远的未来作更多打算,就是一个相当合理的选择。

米哈游对未来的着眼在哪,我不知道,但从初始团队制作崩二崩三原神的路也可以看出来,他们对未来有一个相当明确的规划。

发福利是小事,只要米哈游愿意,一万原石闭着眼睛就当洒水也能发出来,但因此破坏了公司的长远规划和游戏最初的整体结构就显得得不偿失了。



我暂时可以想到的就这么多,米哈游内部或许也有更深的考量,这里欢迎各位读者补充。

不过,说来说去其实还是一个:

为了未来。

(能挣更多)





————————————————

可惜,理想是理想,现实是现实。

原神还是为了他的GACHA模式付出了很多代价。

这款游戏内,提瓦特存在和地球online的联系的地方只有三处:

1、商城

2、公告和邮件

3、好友

但这些功能,在提瓦特几乎不存在任何说明,

没有人告诉你

为什么在派蒙那里可以从天上邀请伙伴;

为什么派蒙会向你预告将要发生的故事和活动;

为什么派蒙可以让你和其他平行世界的旅行者交流;

米哈游有意无意的,回避了这些问题。

或者你可以认为,它将有可能破坏故事结构的内容单独拿了出来,放到一块,单独处理。


开放世界和GACHA抽卡模式的结合,在全球范围内也是第一次。

作为破路人,米哈游没有前辈可以参考。

原神,是他们悉心制作的作品,也是一片实验的良田。

这款游戏可以支撑他们做出更多大胆的想法。


我理解很多人为过少的“福利”不平。

但也让人感到庆幸。

实际上,正是因为很多人没有别的选择——实在找不到可以替代原神的手机游戏,那唯一的去处就是跑到评论区底下开炮了。

如果原神存在竞争压力,那他们确实可能坠入商业竞争,注重短期的利益,而推出各种稀奇古怪的提瓦特周年庆。

这是一家尚且年轻的企业。



游戏内,我是大杀四方的旅行者,陪同旅伴一起,等待着我们的还有更多的冒险。

游戏外,我是一个普通的玩家,和周遭游玩原神的朋友一起,回味共同的故事。

我是城倾山,感谢你的阅读。


————————————————

————————————————

以下为原回答:


米哈游将线上和线下活动区分开来绝对是一个正确且超前的抉择。

提瓦特是提瓦特,地球online是地球online,这样挺好的。

硬蹭节日热度恰烂钱的风气早该刹一刹了,游戏就该质量为王。

别看这堆人现在叫得欢,过几个星期还不是屁颠屁颠跑来玩原神。

有功夫在这吵不如集资做个质量比原神好福利比原神多的竞品吧,我看行。​

————————————————

【为啥原神不搞提瓦特周年庆?看完你就懂了。-哔哩哔哩】

摸了个小视频,各位得闲可以支持一下~


————————————————————

————————————————————

更新:福利的本质(好像别的地方也没人看...)

本文通过解析游戏方和玩家的行为,为读者解析隐藏在一串串数字后面的游戏福利的本质。

现代社会,日新月异,很多旧词会被赋予新的含义,但往往脱不开词语背后的逻辑关系。

我们先从“福利”这个词语的词源说起:

【福利:[material benefits; well-being]:生活上的利益,特指照顾职工生活利益】

当然,我们今天一般说福利,不会想到员工利益,而是泛指...一些利好接受福利的人的事物。

这些人人都爱的福利我们撇开不谈,先只说说游戏公司在游戏内为玩家发放的那些“福利”。

嗯,最近原神周年庆事件闹的沸沸扬扬,但深究起来,无非是许多人认为福利不到位引发的矛盾。

事实上,在9月30日官方发送了一封邮件,附上一个翅膀装扮和400原石之后,关于周年庆的争议顿时小了许多,许多人又可以更加冷静的对待这件事情了。

当然,米哈游从未声称,这共计1600原石的“福利”和周年庆有任何关系,邮件内的描述统统指向了10月3日的线上音乐会。

具体到周年庆的这场节奏盛宴,的确还有很多东西可以剖析。

简单的对立背后,隐藏着深刻的矛盾。

它与人性无关,一切指向最为纯粹的利益。

为什么你找不到哪怕一家玩家和企业其乐融融的网络游戏?

为什么那些985策划总是一次次的被推上风口浪尖?

为什么各类“X月不氪”自发活动过后,总是尴尬的发现游戏流水不降反升?

想搞明白这些问题,则离不开一个关键:

矛盾。

在去年原神开服的时候,我就兴致盎然的参与了那场涉及整个游戏圈的大讨论。

那个时候,我提出了一个观点:

网络游戏和单机游戏存在本质上的不同。

简单来说,单机游戏侧重产品,网络游戏侧重服务

这也是为什么,单机游戏的二手卡带经常还可以回回血,但二手原神(包括DNF,LOL等游戏)账号挂到网上,往往连氪金量的五分之一都难以达到。

当然,二手网游账号的价值为什么贬值的这么厉害还有很多原因(成本,风险),但我想,包括我在内,应该是有很多人宁可花98氪一个大+小月卡,也不愿意花同样的价格买一个中氪二手号的。

因为其中很大一部分体验”已经被号主消耗掉了。

这种本质上的差异,也让网络游戏运营商出现了和单机游戏运营商截然不同的特点。

对立。

玩家和厂商的对立。

玩家和玩家的对立。

厂商和玩家的对立。

这种对立,在月卡点卡时代还好,撑死也就是策划设计各种拖时间的恶心事件,疯狂肝爆的各类内容,迫使玩家在多交一点点卡钱而已。

但到了免费游戏时代,这种对立,就越发的狂躁了起来。

厂商要赚钱,就要有人氪金。

想要有人氪金,就得有人来玩。

想要有人来玩,就得吸引他们。

免费游戏,只要玩家基数够大,不愁挣不着钱,只是怎么割的问题。

网游多出来的服务,很大程度上就是社交部分。

人够多,就越多人喜欢进来装个X。

没有证据表明,重氪玩家会对游戏质量存在什么明显偏好。

事实上,如果人家真的追求单纯的游戏体验,那还有很多单机游戏可以选择。

人不够多,怎么装X?

所以,一款免费游戏,想要让占应收大头的重氪玩家砸钱 ,就势必要吸纳一定数量的免费玩家。

如何吸纳呢?

依托游戏本身的品质是一种方法,但这种方法消耗高,风险大,前景不明显,弄不好满盘皆输。

还有一种方法,那就很简单了——

发福利。

福利本质上,其实还是:游戏厂商为了新玩家的涌入和老玩家的留存率,而作出的一种让利。

是让利,但还得割回来。

说白了,我给你发点钱,你来玩就行。只不过更多因此而被吸引而来的重氪玩家会给我带来更大的收益。

但是,这种让利是存在边际效应的。

边际效应简单的理解,就是超过某个限度,福利发的越多收益越低,最后趋近于零。

这个好理解,本来我一个648相当于别人爆肝一个月的原石,现在福利加倍,我一个648只相当于别人爆肝两个周了。

假如我稳定一个月氪一个648,加上爆肝,本来我的收益是2个648的原石。福利加倍后,那么同样的648,总收益是3个648。虽然总数变多了,但我氪金占总原石的比例就少了。同样的氪金量,我对比别人的领先并没有超出那么多。

说白了,花同样的钱,买到的 “爆肝时间”变少了。

你可以自己代入一下,看在福利变多的情况下,自己的消费欲望会不会变低。

毕竟,白送的都有那么多了,我何必氪金呢?

福利好,留存率的确高,但留存率最高也就高到100%了,福利多少和新玩家的数量也不是什么线性关系,那这种收益就存在一个极限。

也就是边际收益达到零(总收益率最大)的那么一个点。

听起来好像还不错?实际上很多游戏公司就是这么干的。

但这种模式有一个小小的——额,缺点。

虽然很方便,但也太简单了。

谁还不能发点抽卡资源呢?

你发,我也发,我发,他发的更多...

福利趋向的玩家都被吸引走了,剩下的么...额。

收回成本就算成功!

这算外部竞争。

虽说也不乏靠发福利获得青睐的游戏。

但这类模式存在另一个致命缺陷:

人的欲望是无穷的。

资本的也是。

单靠福利,的确可以拴住玩家。

但问题是,后面怎么办?

玩家可不是圈里的牛羊,天天咀嚼着烂根青草也不会觉得腻味。

每个月都是3000原石的福利,他们迟早会不满

哦我的朋友,请不要误会,我说的不满,不是跑到论坛里搞突击,而是默默地删除游戏。

这是一个玩家表达不满的最好方式。

抽卡带来的刺激,是需要递进的。

假设3000原石的抽卡的刺激是10,那下一个月,这个刺激就会变为9,变为8...直到最终索然无味为止。

有个游戏叫《抽卡人生》,你可以看看,在这个游戏里抽他成百上千次卡,你的心态会有什么样的变化。

如果你想要保证留存率,就要加大福利,加大福利,就会进行更多的让利...但加码的福利很快就又会不起作用,那就再加...

你会发现,很多老游戏发放的福利都远远超过新游戏,这就是福利膨胀的结果。

不加福利——玩家跑光,死。

加福利——福利膨胀,直到收入无法支持的边际点,遂死。

好在,这样的游戏基本都死完了。

上面说的,也是一种比较极端的情况,只依赖福利进行营收的情况。

不过,就算迟早会死,那又怎么样呢?

捞一把就跑,不是美滋滋?

经历一段时间的洗礼过后,玩家也逐渐无法忍受这样粗制滥造只知道发福利的游戏了。

就用我自己说吧,市面任何以福利为卖点的手游我是碰都不碰。

福利膨胀还有一个特点:它不以单独一款游戏为区分。

毕竟这些游戏基本都是一个模子里刻出来的:粗制滥造的贴图,回合制,点点点,再来几个烂大街的设定和关卡。

也就是俗称的换皮。

那玩谁不一样呢?

于是,质量导向的游戏重出江湖。

过程就不多说了,结果就是,《原神》这样的手游活的下去了。

既然最终目的都是拴住玩家,那你福利能栓,我做内容也能栓。

喝喝水,扯了这么多,终于可以回到最初的那个玩意了。

关于福利的任何冲突,本质上都是玩家和玩家和厂商之间的利益冲突。

我始终强调有两个玩家,那是因为零氪玩家和重氪玩家在这种冲突中扮演的是完全不一样的角色。

当然,零氪和重氪中间还有不少区分度,这里为了叙述方便就搞个两头吧。

虽然我认为,完全的福利导向一定不是什么好事,

但,还记得福利的边际效应吗?

假如少量的福利都可以带来一个比较大的新玩家入坑和留存,那何乐而不为呢?

零氪玩家当然喜欢福利越多越好

重氪玩家倒是没太多所谓——

大不了少氪点

但游戏厂商很有所谓

利益关系开始形成。

矛盾,就此产生。

冲突,随之而来。

关于《原神》周年庆上的冲突,本质上就是这种矛盾的集中体现。

嘘,别说纪念品,米哈游从来没在游戏内发过什么周年庆纪念品。

音乐节翅膀和咸鱼大剑一样,并不能证明所谓亲历周年庆这件事情。

终究还是那1600原石平息了节奏。

但他发一个十连的目的肯定不是为了平息节奏,音乐会对米哈游来说更加重要。

理由可以看我上一篇。

你真的以为这次节奏单单是对周年庆福利的不满吗?

错了,这次的节奏,是原神自开服以来,由于“抽卡货币”的发放始终维持在一个稳定数值,免费主福利导向的玩家慢慢积累起来的不满的爆发。

这在原神这款游戏的生命历程中,是必然要经历的一道坎。

对游戏厂商来说,

福利是一把双刃剑。

用的好,挣钱。

用不好,自刎。

留存率和流水的平衡,是每一个策划都需要掌握的艺术。

虽然写了很多,但好像啥也没有写...

其实,米哈游不发福利的原因也很简单——他需要保持质量优势

硬堆福利这种事情太掉价了,损害的是整个游戏的寿命。

在米哈游的预计中,《原神》的寿命至少会有五~六年。

既然如此,绝不能在前期就埋下后面崩溃的隐患。

如果能保持长时间的质量优势,带来的收益绝对会比滥发福利挣来的快钱多而且稳定。

所以啊,这福利,是发不得了。

其实,对于福利的操作还有很多更加...有趣的地方,比如说:

周年庆/半周年庆/月庆/中秋/春节/圣诞...等等各种乱七八糟的节日,发点福利出来,然后趁机提高氪金上限。

拿原神举例来说就是多发一个十连,然后再开一个UP池,美曰其名为新玩家拥有想要的角色提供更多的机会。

羊吃草,我自然要割回来。

但这样的方案,终究会损害游戏的长久寿命。

米哈游,其实是一家激进中求稳定的企业。

希望你看完之后,能够对游戏和玩家之间的关系有更多的了解吧...

我是城倾山,感谢你的阅读。


user avatar

其实米哈游一直以来都是精英叙事,我的支出是在禅精竭虑,实际上是一种算计,这也算是精英叙事的通病:在我一人之下,众生皆平等。

你可以看见无论是原神还是崩坏三,他们都致力于拉低各个氪金档位之间的区别,因为在mhy看来,无论是大氪还是中氪,他们都是平等的。

福利在米哈游看来并非是福利,而是一种分配,你可以从——奖励十分均匀的落到了邮件、地图、角色这点来看出它的本体。

本体论而言,mhy的现象就是:少了一些其他厂商的明码标价,在福利、价格上尽量模糊化处理,并且在审美上,他们对差异化的要求是一种指标级的符号。

原神现在角色尚且不多,我们来看看崩坏三,你仔细看看各个角色,可以明显的发现:你找不到任何一个在穿搭上左右对称的角色,连明日方舟都没有如此明显、明确的审美导向。

而这恰恰是非常标准的精英审美·即·我与其他存在的差异,为什么我是精英?


精英审美是非常排斥公众民权对自身的影响的,他们最多会装死,或者表面上的道歉,因为他们深刻认知到了‘天下与我不大同’,所以绝对不会加入我们这边,或者允许我们加入他们。

从近期崩坏3的脚本上,也不难发现这一点。

越来越多的专业化措辞,越来越多的西哲内容。

本质上,西哲是在为精英权利做注脚,而精英权利是一套经典的西方价值观念,这里不过多展开,权当管中窥一斑。

说到这里,你从‘精英叙事’出发,便可以一眼看出mhy的打算究竟是什么。

——即为,我有我的安排,你们接受安排就可以了,提出的意见我也会听,也真的会参考,但我只会在参考之后,再做出‘我的安排’。

也就是说,你没有办法让mhy直接采纳任何意见,他们对玩家的意见中有一种精确、精致的算计,在他们看来这是一种非常‘纯粹理性而言的分析’,在mhy看来这是一种非常合理、理智的做法,也是‘为了你好的’做法。

毕竟是精英叙事嘛,不用理性、理智要求自己,算什么精英?

在中国,不恭天下算什么精英?那些假冒伪劣的精英都是小布尔乔亚。

你可以看得出来他们是真的想为了你着想一些,并且努力的寻找这个平衡点,不过他们走出国门之后,国外的游戏规则,跟国内的是不一样的。

他们没有中国式的公权力,只要mhy赚钱足够多,多到连政客也必须将他们纳入棋盘之中,以期博弈,你或许可以在未来,看见某个老年男士这么告诉你:

没人比我更懂mhy。

没有危言耸听哦。

而这样的游戏规则,mhy是很显然始料未及,以及根本不适应的,你可以发现他们对外网节奏的手忙脚乱。

毕竟在我们这,权利是不会下场煽风点火的。

以上。

类似的话题

  • 回答
    原神四周年庆典,米哈游到底在想什么?这问题,圈内圈外、玩家与不玩家,估计都或多或少地有过这么一个下午茶的谈资。作为一款运营了快四年,依旧在游戏界呼风唤雨的“现象级”作品,《原神》的周年庆,与其说是玩家的狂欢,不如说是米哈游向世界展示其商业哲学、运营策略以及对未来发展野心的一个缩影。咱们不妨把这层面纱.............
  • 回答
    如果《原神》不是米哈游出品,而是由日本公司开发,并且所有游戏内容和氪金模式都保持不变,在国内引发的舆论风向,我想会是相当复杂且充满戏剧性的转变。我们可以从几个主要方面来剖析一下:一、 对游戏品质的赞誉与“国产之光”神话的破灭首先,不用怀疑的是,即使是日本公司开发,《原神》出色的画面表现、引人入胜的开.............
  • 回答
    “原神”的流水确实非常惊人,远超“崩坏三”,这让许多人对米哈游的资源分配产生疑问。尤其是在“崩坏三”国服口碑出现滑坡的情况下,很多人不理解为何米哈游不“壮士断腕”,将精力完全聚焦在“原神”和其他更有前景的项目上。一、“崩坏三”的价值,不仅仅是流水首先,我们需要认识到,一款游戏存在的价值并非只由当下的.............
  • 回答
    《原神》的开发公司米哈游(miHoYo)对哔哩哔哩(B站)提起诉讼,这是一个在游戏行业和二次元文化圈都引起了广泛关注的事件。这起诉讼的背后,涉及到知识产权保护、商业竞争、内容生态以及平台与内容创作者之间的关系等多个层面,因此有很多值得深入探讨的信息。下面我将从几个关键角度,详细解读这起诉讼背后值得关.............
  • 回答
    米哈游的新作《原神》在首次对外公布测试画面时,引起了不小的轰动,其中最引人注目的,莫过于其与任天堂经典大作《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称“旷野之息”)在画面风格和玩法机制上的高度相似性。这无疑是玩家社区中最热门的讨论话题之一,也让《原神》从一开始就带着“塞尔达like”的标签,褒贬不一。画面风格.............
  • 回答
    哇,时间过得真快啊!不知不觉,《原神》已经陪我们走过了一整年了。回想起刚开始玩的时候,那时候的提瓦特大陆还带着点陌生和神秘,而现在,它已经像另一个家一样熟悉了。刚上手那会儿,我最深的印象就是那片广袤无垠的世界。从蒙德的风起地到璃月的水月亭,再到稻妻的鸣神大社,每一个角落都充满了惊喜。我至今还记得第一.............
  • 回答
    3 月 2 日,《原神》上线了“神工天巧”活动,这次活动最令人瞩目的亮点,莫过于允许玩家亲自设计游戏关卡。对于许多玩家而言,这无疑是一次令人兴奋的尝试,它打破了《原神》一贯的“官方出品,玩家体验”的模式,将创造的主动权交到了玩家手中。“神工天巧”:一场打破常规的创举在我看来,“神工天巧”活动最成功的.............
  • 回答
    要判断游戏《原神》的崛起是“良币驱逐劣币”还是“劣币驱逐良币”,需要我们首先理解这两个概念在游戏行业的语境下是如何被定义的,然后分析《原神》自身及其对行业的影响。概念界定: 良币驱逐劣币 (Good Coin Drives Out Bad Coin): 这个经济学原理在这里可以引申为,高质量、创.............
  • 回答
    关于《原神》的五星常驻角色是否越来越“不堪一用”,这是一个非常复杂且见仁见智的问题,没有一个绝对的答案。我会尽量从多个角度来详细阐述,并结合游戏实际情况进行分析。核心观点: “不堪一用”是相对的,不是绝对的。 五星常驻角色依然拥有他们独特的机制、输出能力和泛用性。 游戏环境和新角色不断变化是.............
  • 回答
    很多人提起珊瑚宫心海,脑子里首先蹦出来的可能是“奶量溢出”“就业困难”“不如其他辅助”之类的评价。老实说,这些说法也并非空穴来风,心海确实有着一些在当前版本环境下显得不那么“强势”的短板。但要说她“不堪”,我觉得就有点太绝对了,甚至可以说是片面了。咱们就掰开了揉碎了,聊聊心海到底怎么样,为什么会有这.............
  • 回答
    原神2.4版本“白垩与黑龙”的更新,说实话,刚上来的时候我心里是有点小忐忑的。毕竟每次大版本更新,内容量都挺大的,能不能玩得开心,还得看策划这次给不给力。不过,当我真正进入璃月,踏上渊下宫的那一刻,那种期待感就被满满的惊喜给填满了。渊下宫:一个意想不到的惊喜我最先被吸引的,肯定是渊下宫。我一直觉得璃.............
  • 回答
    关于宵宫的争议,这确实是《原神》社区里一个相当热门的话题,也引发了不少关于米哈游角色设计思路的讨论。要说“翻车”嘛,倒也未必能这么绝对,但可以说,宵宫的设计和推出,确实触及了玩家们一些比较敏感的神经,让不少人感到不满意,甚至失望。首先,我们得把宵宫这个角色拆开来看,从她的几个主要方面来聊聊争议点:一.............
  • 回答
    这个问题很有意思,也触及到了很多玩家在《原神》养成路上会遇到的一个普遍困惑。要说四星角色到最后是否“可有可无”,其实这个问题不能一概而论,它更像是一个动态变化且有诸多维度的答案。首先,从泛泛的“强度”和“泛用性”来看,确实,随着游戏进程的深入,玩家们会逐渐积累和培养更多的高星级角色,尤其是五星角色。.............
  • 回答
    原神这款游戏在地图设计上的野心,在每个新国度的推出时都展露无遗。稻妻以其独特的日本风情、锁国的历史背景和岛屿分布,给玩家留下了深刻的印象。而即将到来的须弥,我个人非常期待它能在地图设计的深度和广度上,为我们带来超越稻妻的惊喜。首先,从地理环境的多样性来说,稻妻虽然有海岛、雪山、森林、草原等几种基本地.............
  • 回答
    在《原神》这款游戏中,无数的台词都如同一颗颗闪耀的星辰,点亮了提瓦特大陆的每一个角落,也深深地印刻在玩家的心中。但如果非要选择一句最让我印象深刻的,那一定是:“凡事皆有终结,无论是光明还是黑暗。”这句台词出自角色钟离,是他在一段剧情中说出的。这句话之所以让我如此难以忘怀,是因为它蕴含着一种深邃而隽永.............
  • 回答
    如何评价游戏《原神》的玩家幻想出来的《原魔》等一系列游戏?玩家们将《原神》戏称为“原魔”,并由此衍生的“原魔”系列游戏,是一种非常有趣的玩家社群文化现象,其背后反映了玩家对《原神》的爱恨交织、期待与不满,以及游戏本身所带来的巨大影响力。要评价这一现象,我们需要从多个角度进行深入剖析: 一、 起源与发.............
  • 回答
    评价《原神》的外语本地化水平,绝对是个值得好好说道说道的事儿。毕竟,这个游戏能风靡全球,语言绝对是功不可没的一环。说实话,刚开始接触《原神》的时候,我挺好奇的,一个国产游戏,能把外语做得怎么样?但玩了一段时间下来,我的感觉是,《原神》在外语本地化方面,做得相当出色,甚至可以说是行业标杆级别的。优点方.............
  • 回答
    神里绫华,这位稻妻的白鹭公主,绝对是《原神》中最具代表性的角色之一。从她首次亮相稻妻的预告片开始,绫华就以其清冷出尘的气质、优雅的动作设计以及强大的战斗力,迅速俘获了无数玩家的心。要评价她,我们可以从几个维度深入剖析。一、角色设定与背景故事:高贵与责任的平衡神里绫华的身份是神里家族的千金,身负着侍奉.............
  • 回答
    《原神》的音乐能出现在2022年北京冬奥会的曲库里,这事儿挺有意思的,也确实是值得好好聊聊的。首先,得承认《原神》的音乐质量确实过硬。我个人一直觉得《原神》在这方面做得特别到位,一点都不像那种随便糊弄的游戏。它的音乐风格非常多元,而且非常精良。你可以听到那种宏大的交响乐,适合展现壮丽的景色,也有那种.............
  • 回答
    《原神》的“硬核广告”第二季,《原来你也玩原神》的播出,确实又一次在玩家圈引发了不小的讨论。如果要评价它,我觉得得从几个方面来看,而且要抛开那些官方宣传语,直接说点掏心窝子的话。首先,从传播策略的角度来说,这第二季延续了第一季那种“我们都是玩家”的叙事方式,这招其实挺狠的。你想想,现在铺天盖地的广告.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有