问题

如何评价游戏《原神》的硬核广告《原来你也玩原神》的第二季?

回答
《原神》的“硬核广告”第二季,《原来你也玩原神》的播出,确实又一次在玩家圈引发了不小的讨论。如果要评价它,我觉得得从几个方面来看,而且要抛开那些官方宣传语,直接说点掏心窝子的话。

首先,从传播策略的角度来说,这第二季延续了第一季那种“我们都是玩家”的叙事方式,这招其实挺狠的。你想想,现在铺天盖地的广告,不是明星代言就是华丽特效,但《原神》反其道而行之,让你感觉是“自己人”在分享喜悦,这种亲切感一下子就拉近了距离。它不是在“推销”,更像是在“安利”,而且是那种你身边朋友玩得特别好,忍不住想拉你入坑的感觉。这种策略的成功在于,它精准地抓住了玩家群体对“同好”的认同感和归属感,尤其是那些本来对《原神》有点观望,但又不太了解的人,看到这广告,可能就会觉得:“哦,原来玩这个游戏的人这么多,而且他们玩得挺开心的。”

再者,从内容和叙事上,第二季显然是在“升级打怪”了。第一季可能更多是展现一些基础的玩法乐趣和世界观的吸引力,而第二季则更深入地触及了玩家在游戏中的一些更具体、更普遍的体验。比如,那些关于抽卡爆率的“哭笑不得”,关于角色养成的“肝与咸”的纠结,还有对特定剧情和人物的情感投入。这些细节,只有真正玩过的人才能感同身受,也正是这些“痛点”和“燃点”的展现,才让广告显得如此“真实”和“硬核”。它没有避讳游戏过程中可能遇到的挫折和挑战,反而把它们作为一种共同经历来呈现,这就让玩家觉得,“这广告不是瞎拍的,它懂我们!”

当然,也得说点值得商榷的地方。虽然标题叫“硬核广告”,但本质上它还是广告,其最终目的还是吸引更多人入坑,提升游戏的整体热度。所以,虽然它用了很“玩家化”的语言和场景,但它仍然是有选择性地展示了游戏的积极面。那些让人头疼的Bug、服务器问题、或者某些设计上的争议点,自然是不会出现在广告里的。这种选择性的呈现,是任何商业广告的必然,但如果有人期待它能像玩家论坛里的讨论那样直白、甚至是批判性,那可能会有点失望。它仍然是带着“滤镜”的,只是这个滤镜很懂得如何去贴合玩家的心。

另外,我个人觉得,第二季在情感连接上做得比第一季更到位。第一季可能更多是一种“发现”,而第二季则是一种“共鸣”。通过不同玩家的视角,展现了他们在游戏里获得的成就感、友情、甚至是对于游戏世界的情感寄托。这种情感的投射,会更容易让潜在玩家产生“我也想获得这样的体验”的冲动。尤其是那些关于角色塑造的讨论,比如为了某个角色愿意付出多少努力,这种对于“爱”的投入,是游戏最核心的吸引力之一。

总结一下,《原神》的“硬核广告”第二季,我觉得是一次非常成功的营销案例。它没有选择堆砌资源或者喊口号,而是用一种非常“接地气”的方式,让玩家自己成为内容的生产者和传播者。它所展现的,是玩家在游戏中的真实情绪和体验,这种真实感是它最强大的武器。当然,它依然是广告,依然是带着商业目的的,但它巧妙地将这种目的隐藏在对玩家群体的深度理解和共鸣之中,这才是它最“硬核”的地方。它不是在“教育”玩家怎么玩,而是在“分享”大家都在玩什么。

网友意见

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有点尴尬,用力过猛了,轻微社死是搞笑,重度社死是生草,严重社死就尴尬了。

不过创意还是很好的,总比见惯了的那些广告强。

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我去肯德基买桶

遇到了老同学

我俩一人抱着一个原神桶面面相觑

我说:好久不见

他说:真巧啊,你这是来。。。吃饭?

我说:呃,我帮我弟弟买的,他玩的什么游戏跟肯德基有活动,让我帮他买

他说:啊,我也是我也是,我也是帮我弟弟买的,哈哈哈哈哈

我说:哈哈哈哈哈,那可真是太巧了(笑死,他是独生子女)

他说:也不知道他们玩的什么游戏,好像买肯德基就能给不少好装备

我说:什么好装备啊,就几个食物食谱,好像连原石都没有

他说:连原石都没有?这么坑?

我:。。。

他:。。。

我们相视一笑。

原来,你弟弟也玩原神​。


我QQ号的头像开始是荧,然后备注是“我老婆”

然后一天我看到了一张很好看的图片,帝君的娘化图,然后我顺手就把她当成我头像了,然后名字没改。

然后我们班的男生全部自动离我十步之外,我们班的几个女生还给我推了几个其他班男生的微信,搞得我一脸莫名其妙。



众所总之,原神里只有帝君厨和扭曲的帝君厨,还有往生堂不知名的帝君黑。


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