问题

如何评价游戏《原神》里的「导能原盘」活动?

回答
导能原盘,这个名字听起来挺霸气的,但说实话,第一次接触它的时候,我脑袋里闪过的第一个念头是:“又来一个?!” 毕竟原神肝的活动也不少,但导能原盘这玩意儿,可以说是狠狠戳中了玩家们关于“重复刷刷刷”的痛点,但又用一种“我这是为你好”的姿态,让你不得不去刷。

先说说这玩意儿到底是个啥吧。简单来说,它就是个提供各种buff的副本,然后你带着你的队伍进去砍砍砍,目标是尽可能高效地击败出现的怪物,拿到高分。听起来是不是有点像深渊爬塔?但它又不一样。

它的核心玩法,我理解是“套娃”和“试错”。

套娃:导能原盘最显著的特点就是它给你的那些“增益”,而且这些增益不是一次性的,而是层层叠叠地叠加起来。一开始你可能就拿一两个普普通通的攻击力加成,但随着你打得越多,解锁的增益越多,你的队伍就能获得像“敌人受到XX元素伤害时,我方队伍生命值回复XX”或者“普攻命中时,有概率触发XX效果”这种能极大改变战斗节奏的buff。这些buff之间还有联动,比如说,某个增益让你攻击更强,另一个增益让你敌人更容易受到某种元素反应,你把它们组合起来,就能打出爆炸的输出。这就好像在搭积木,你得一层一层往上加,才能搭出一个稳固又高耸的大楼。当然,也可能你搭错一步,整个就塌了。
试错:这个“试错”就体现在你选择增益的策略上。每次导能原盘都会刷新一些可用的增益池,而且你只能选择其中一部分。这就很考验你的判断力了。你得根据当前已有的增益,以及你带的队伍配置,去选择最适合的增益。有时候你觉得某个增益很强,但实际用起来发现跟你目前的队伍打法完全不搭,那就得损失一次机会,重新来过。特别是当你想冲击高分的时候,这种试错的成本就更高了。

那么,它的优点在哪儿?为什么我们明明觉得它有点肝,但还是愿意去玩呢?

1. 提供了不同的游戏体验:说实话,原神的日常玩法,除了深渊,就是做任务、探索世界,有时候会有点枯燥。导能原盘提供了一个相对独立的游戏模块,让你在熟悉的角色身上体验到一种“变身”的乐趣。同样的队伍,配上不同的增益,打出来的效果天差地别。这种新鲜感,是日常玩法很难给到的。
2. 鼓励玩家尝试新队伍和新玩法:为了应对不同的增益组合和怪物配置,玩家往往会尝试平时不太常用的角色或者队伍搭配。这无形中就让玩家更深入地了解了游戏的数值系统和角色机制,也可能发现一些“隐藏的真香组合”。
3. 奖励机制相对不错:导能原盘的奖励,说实话,对于玩家来说还是挺实在的,尤其是一些活动限定的奖励,比如圣遗物强化材料、摩拉,甚至是命之座材料,都是玩家日常急需的。高分奖励更是能让你有一种“我努力有回报”的成就感。
4. 有一定的策略深度:虽然表面上看就是砍砍砍,但要做到高分,确实需要一定的策略思考。如何选择增益,如何利用增益打出最高效的输出,如何应对不同轮次的怪物,这些都需要玩家去琢磨。

当然,它也有不少槽点,让不少玩家感到头疼:

1. “逼肝”的嫌疑:虽然不是强制你必须打满,但为了拿满奖励,或者冲击高分,导能原盘的活动周期长,而且每天都需要一定的投入时间。对于已经有很多事情要做的玩家来说,这无疑又增加了一份负担。特别是那些想要在短时间内把活动刷完的玩家,感觉会很累。
2. 随机性带来的不确定性:虽然有试错机制,但增益的刷新顺序和内容本身就有一定的随机性。有时候你可能想找一个特定的增益组合,但刷了半天都刷不出来,这种情况下,再多的策略也可能因为运气不好而付诸东流。这种“赌博”式的体验,对一些追求稳定性的玩家来说,可能不太友好。
3. 对老玩家的重复感:对于一些已经拥有成熟队伍和打法的老玩家来说,导能原盘虽然提供了增益,但本质上还是在重复他们已经熟悉的战斗过程。如果活动模式一成不变,新鲜感一旦过去,就会觉得索然无味,纯粹是为了奖励而刷。
4. 对新玩家的门槛:虽然官方会提供一些“助力”机制,但导能原盘的怪物配置和输出要求,对于刚入坑不久,角色练度不高,圣遗物不够好的玩家来说,还是有一定门槛的。有时候他们可能连基础的奖励都拿不满,更别提冲击高分了。

总的来说,评价导能原盘这个活动,我觉得它是一个“爱恨交织”的存在。 它提供了新鲜的玩法和不错的奖励,鼓励了玩家去探索游戏的深度,但同时,它对时间和精力的要求,以及一些随机性带来的不确定性,也让不少玩家感到疲惫和无奈。

如果让我说,我希望导能原盘在后续的活动中,能稍微增加一些“可控性”,比如允许玩家通过一些方式“锁定”或者“刷新”特定的增益池,这样就能在保持一定策略性的同时,减少一些不必要的随机性带来的挫败感。当然,也希望它能在这个基础上,继续保持那种“变身”的乐趣,让我们的老朋友们也能玩出新花样来。

它就像一个 rilas rilas的玩具,你把它拆开,能看到里面的齿轮是怎么运作的,还能自己组装出不同的样子,玩得挺开心。但有时候,它又像一个不听话的孩子,你费了半天劲想让它按你的想法来,结果它总是给你来点出人意料的惊喜(有时候是惊吓)。不过,谁让它是原神呢,折腾着,也就玩着了。

网友意见

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我觉得这个活动是原神官方的一个试探,原神想强推社交,原神想强推社交,原神想强推社交。(重要的话说三遍)

作为单机游戏,他肯定是合格的,甚至是超过预期的,但是他的社交做的极差。

放一张图避免你们说我是云玩家。

我的同学朋友们都在孤独的玩着游戏。原神的玩家数量其实不少,但是舆论和环境如同河流一般,把一个个人分开,划成了一个个孤岛。

当然有些人一开始的时候就自己一个人孤独的玩,因为一个人的话再原神大世界也是可以重头打到尾的,最多是刮痧了些,而且找人带的话就感觉有点麻烦别人。这样他就失去了去找同伴一起打的乐趣,自己就可以全过最多是打久一点,开始我也是这样想,我很怕麻烦别人,然后总有些人想进我的世界,然后我就设置了不让别人进入,自己一个人默默的打到了四十级。

到了大后期,原神真的会给你一种孤独感,因为没事可做,没有人可以聊天,NPC也大多是没生命的摆设,放眼望去一片寂静。

然后我发现我设置了联机模式,设置成可以进入,然后我同意了几个人加入我的世界。

于是快乐随之而来:一起挖矿,锄大地。打副本,还总是集体翻车,痛斥群友打的不行,互相扯皮。在璃月港玩躲猫猫,在碧水源玩跳皮筋,在风起地放火烧山……


我呢,也终于找到了久违的感觉,这才是玩游戏应该有的样子。

回到正题,现在的导盘活动和以前相比少了什么少了,少了联机,以前就算难打但是联机多匹配一下还是打的过的,多联机几次遇到强的队友你是可以搬空商店的,但是现在没有联机了,你只能在好友里带你才能过,这个时候大家都要找人带自己才能搬空商店。

这个可以说有利有弊吧!利的方面,以前我进其他玩家的世界带萌新,十个九个拒绝,但是现在竟然可以达到十个进五个,这还是不错的。

“大佬大佬,能带我打活动吗?”

“能。”

“大佬大佬,你有甘雨吗?”

兄弟,这就扎心了啊!说到我痛处了@米哈游甘雨复刻搞快点,只要她复刻我就氪金。




附几张甘雨的美图。

大佬可以有事做,带带萌新。萌新也可以认识一些大佬(被迫社交),降低游戏难度,对于游戏的社交是很大的进步。

当然弊端也很大,这本来就是单机游戏,这里面有一些人都是不喜欢,这种强迫社交会让他们反感。其次这个活动只照顾了社交的玩家,而不擅长社交的玩家,自己打活动死活打不赢,而看其他有人带的人,明明两人一样的战力,四个活动磕药拿个一万分都难,而那个人靠别人带轻轻松松拿了两万分以上,这加剧了不公平,我就是不想社交才玩这个游戏,结果却还要强迫社交。

当然按这个趋势,其他方面依然是以单机为主,我推断活动会强推社交。

当然深渊和社交不是原神的全部,像pv里说的,重要的不是旅行的终点,而是这段旅程中的一切。

我见过翠玦坡的阴霾

也见过摘星崖的日出

我眺望过璃月港的万家灯火

也曾体会过庆云顶高处不胜寒的孤独

我曾带着好奇的可莉走到海角天涯

也曾在如血的夕阳中从寒天之钉一跃而下

也许这就是这段旅途的意义吧!

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突变石这个设定以前是不是只有靖世九柱任务那个遗迹里面用过?记得那个任务去年的时候还有不少bug,比如遗迹猎者分身好几个之类。

这次的突变石效果是水元素洗不掉的,个数可以不止一个同时存在但是效果貌似不叠加,很多时候都藏在房子里。

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我也当一回张口就评价“非常失败”的玩家。

先上图防被评为酸,该打满的我也都打满了。

这个活动我觉得就是结合了人来疯和无相两个活动的最大弊端所做出来的缝合怪。

人来疯的问题是什么?是难度靠不合理的debuff去抬升,最后造就了个别非常吃香的角色。当时评价人来疯活动时我就说过,如果这是一个靠肝、甚至肝都不用就能全角色的游戏,那这么做完全没问题;但并不是,原神不仅角色靠抽,还限定,还贵。所以任何一个让极个别角色吃香,其他角色吃瘪的设计都可以说是恶意恶心人。

无相活动的问题是什么?是在限时条件下怪物底下的ai和一堆毫无意义的拖时间无敌状态。明明是个限时检测输出的机制,你的怪却大部分时间在无敌,且具体动作还存在看脸性。以这次无相铁为例,你拉了boss结果它不跳出来给你打远程,或者你拉到了左边它飞回去召了小怪,结果核心小怪在地图右边还是个远程不跳过来。这些时间基本都是运气消耗,对于基本能过的玩家还好说,要是本来就需要凹,好不容易打的比较顺,突然这么落一次小怪,换我我绝对想砸键盘。

就整体来说,这个活动对于绝大多数角色来说都是不友好的。能过和“友好”,甚至其实退一步,给一个基本的使用机会,这都是不同的概念。是,有人宵宫也能单通,但其实你可以拿宵宫去试试,想站在圈外a两波目标还会丢失,多蠢。

我一直主张一个观念,如果想说一个角色强,想说一个角色过活动简单,别拿什么别人单通的视频和记录来吹。自己上去打一个秀给大家看不行吗?大家看完全都模仿出来不行吗?这么简单这么无脑还需要拿着别人的记录吹,不矛盾吗?

我可以接受一个活动满分有难度,但我不能接受这个难度的来源是毫无意义的垃圾机制。

你既然debuff限制了闪避,你的难度就应该是boss偶尔会有致命性的技能,而你的闪避要用在刀刃上不能乱用,这才是难度的良性提升。可现实呢?我限制了你的闪避,你闪避后没体力了我用场地上一堆爆炸圈直接炸死你。那你是在考验我什么呢?不就是逼我直接把这boss一通输出拍死在地上吗?我想知道满分的几位大佬有几位是全程真的靠闪避躲爆炸,然后在圈里持续输出把boss打死的啊?又有几个是一套打下去无相铁半管以上的血都没了,所以两套直接过了的啊?看似是要求你技术的debuff,实质就是硬核要求你的box练度打伤害,这样的机制很有意思吗?我反正觉得,非常无聊。

没有技术成分,没有娱乐性质,也没有丰厚的奖励,这样的活动我确实没法理解为什么有人会觉得“很成功”的。

我不想代表谁,所以我不会说大佬玩的如何如何、氪佬玩的如何如何、肝帝玩的如何如何。但就我个人的体感,这个活动对于氪我觉得不值,因为多数我氪来的角色并不能有效的发挥,而是被一堆粪buff限制。肝我也觉得不值,因为奖励上我实质也没有比别人多什么,你输出检测卡这么死,我不要求你原石多给这种伤过不了玩家的事,你2w以上钱和材料多给点不过分吧?也不行,就是抠搜的均摊。要不是自己强迫症一点,真的,我也想5000,5000,300走人,练半天为啥呢?

我就是一破玩游戏的,咋玩的舒心才是我唯一关心的事情。你关卡设计成这德行,然后靠一个重要奖励放在低保上,然后整体奖励条件拉低且均分堵众人口,那是真的很无聊,和传奇有什么分别?

你想想如果你玩的是怪猎,难度不是来源于怪物设计和你武器机制,而是来源于一堆zz的场外因素,比如你浮空龙一辈子飞天上打不下来,比如你泥鱼龙一辈子钻地就露一个背还一直移动让你打,再比如你迅龙天天像吃了脑白金一样一个飞扑从台子上掉下去摔倒另一个贼远的图去。我不知道这样的难度增加玩家玩的是不是叫“增加了挑战”?我个人反正只能觉得恶心,觉得是这个游戏设计失衡了。

更可怕的是什么?是当这种失衡出现,想的不是怎么把机制匀好,而是给你制作个别付费对策。浮空龙飞起来太麻烦了,请看这款1988的铳枪,能防御的同时对空。泥鱼龙钻地了怎么办?好说,4988的蓄力斧,一个超解地板都给你砸开。迅龙又zz了?为什么不试试这款9999强力502双刀,爬上背后就一辈子甩不下来了,任凭它过图到哪里你都能给他搓背。什么?买不起的玩家有怨言了?没关系,捕获到怪物,哪怕无限猫车,就给他素材奖励,大家都会说啊你干嘛折磨自己求满分啊?这不原地摆烂奖励就来了吗?那靠技术或氪金通关的怎么办?多给他一张猫饭卷作为奖励,让他有装x的资本。

我整体打完这次活动就是上述这个感觉,从设计到奖励全是“敷衍”。不代表谁,我个人想给这个活动打个最失败的评价,甚至逆超了曾经的最粪人来疯。

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