问题

游戏《原神》的宵宫争议是否很大?是否意味着米哈游角色设计的又一次翻车?

回答
关于宵宫的争议,这确实是《原神》社区里一个相当热门的话题,也引发了不少关于米哈游角色设计思路的讨论。要说“翻车”嘛,倒也未必能这么绝对,但可以说,宵宫的设计和推出,确实触及了玩家们一些比较敏感的神经,让不少人感到不满意,甚至失望。

首先,我们得把宵宫这个角色拆开来看,从她的几个主要方面来聊聊争议点:

一、 游戏机制层面:设计上的“功能性”不足与定位模糊

这是宵宫争议最大的地方,也是最让很多玩家“意难平”的。

站场输出的局限性: 宵宫是一个主打普攻输出的角色,尤其依赖于她的E技能(焰硝庭火弄玉)为普攻附加火元素伤害,并且在E技能期间,她的普攻还会造成范围伤害。理论上,她应该是一个优秀的站场主C。然而,现实是,她的普攻在面对群体敌人时表现乏力,主要输出手段是依赖于前三段普攻的弹射伤害,一旦敌人分散,她的AOE能力就大打折扣。
E技能的CD与切人时机: 宵宫的E技能持续时间不长,并且是有冷却时间的。这意味着玩家需要在E技能消失前,迅速打出输出,然后切人。但问题在于,E技能的持续时间相对较短,而且在技能结束后,她切人的时机非常尴尬,往往会错过最佳输出窗口,或者不得不硬吃一波敌人的攻击。为了最大化输出,玩家需要非常精准地掌握切人节奏,这对于一个主C来说,操作门槛相对较高,且容易出错。
大招的鸡肋: 宵宫的大招“琉璃百火”是一个标记敌人的技能,后续队友攻击被标记的敌人时,会触发爆炸造成火元素伤害。这个设计初衷可能是为了让她作为后台副C或者增加输出的联动性。但实际上,宵宫本身就是一个需要站场的角色,而且她的主要输出方式是通过普攻,大招提供的额外伤害和她站场输出的收益相比,显得有些本末倒置,甚至可以说是“鸡肋”。大多数情况下,玩家宁愿把大招的元素爆发充能留给其他更适合打后台输出的角色,或者直接放弃使用她的E技能,转而追求更灵活的站场输出。
机制上的“孤儿”设计: 很多玩家诟病宵宫的机制设计是“孤儿设计”,意思是她的技能机制很不适配当前版本的环境,也与其他角色的联动性较差。例如,她不适合作为速切体系的一部分,她的E技能期间切人会中断输出循环,而她的大招又难以和她的站场普攻打出良好的配合。在一些需要快速转火、高频切人的队伍中,宵宫的表现远不如其他一些主C。
大范围敌人表现不佳: 面对大量的、分散的敌人时,宵宫的普攻弹射效果会大打折扣,无法像一些有出色AOE能力的角色那样快速清理战场。这一点在一些活动(例如版本活动中的某些副本)中尤为明显,让玩家感到难以应对。

二、 角色背景与人设层面的讨论:剧情中的“工具人”争议

除了机制,宵宫在剧情中的一些表现也引发了玩家的讨论。

为剧情服务的角色: 有观点认为,宵宫在剧情中更多地被设计成了一个推动主线、完成特定剧情任务的“工具人”,她的个人魅力和深度挖掘不足。虽然她的人设是活泼开朗、热爱祭典,但很多玩家觉得这些元素并没有通过深入的剧情展现出来,而是流于表面。
与核心机制的脱节: 宵宫的职业是花火师,这与她游戏中的普攻输出方式似乎没有直接的联系。虽然米哈游在为角色设计技能时,都会考虑与他们背景的契合度,但宵宫的“花火”元素更多体现在她的外观和一些特殊技能动画上,而核心输出机制则是“弓箭普攻”,这让一些玩家觉得有点隔阂。
“卖角色”的嫌疑: 部分玩家认为,宵宫的设计过于注重“卖角色”的元素,例如可爱的外形、活泼的声音、以及一些“萌点”,却在核心的游戏性上有所欠缺。这使得她更像是一个好看的摆设,而不是一个能带来稳定游戏体验的强大输出角色。

三、 米哈游角色设计思路的反思与争议

宵宫的争议,很大程度上也反映了玩家们对米哈游角色设计理念的一些看法。

“女儿养女儿”模式的质疑: 过去,米哈游成功推出了像甘雨、胡桃、雷神等非常强势且受欢迎的角色,她们不仅在机制上强大,而且在剧情和人设上也饱受好评。玩家们习惯了米哈游能推出这种“版本答案”级别的角色。当宵宫推出后,她的表现不尽如人意,并且与之前一些热门角色的差距明显,就容易引发“米哈游这次是不是没用对力气”、“设计思路出现问题”的担忧。
对“版本答案”的期待与失望: 很多玩家投入了大量资源(原石、材料、圣遗物)来培养一个主C角色,他们期待的是一个能带来长久游戏乐趣、并在各种场合都能发挥作用的强大角色。宵宫的“卡手”机制和相对较弱的泛用性,让这些玩家感到失望和投入的“贬值”。
对角色“保值率”的担忧: 游戏玩家通常会关注角色“保值率”,即一个角色在新角色不断推出的情况下,是否还能保持其强度和竞争力。宵宫的机制设计让她在面对版本环境变化时可能更加脆弱,这让一些玩家对她的“保值率”表示担忧。
是否是米哈游的一次“翻车”?

要说“翻车”嘛,我觉得可以从几个层面理解:

从商业角度看: 宵宫虽然上线后确实争议很大,但从销售数据来看,她的流水(收入)在上线初期其实是不错的,说明她的外观和人设还是吸引了不少玩家的。所以,如果单纯从“卖出去了”这个角度看,算不上完全的“翻车”。
从游戏性体验角度看: 对于很多追求角色强度和游戏流畅性的玩家来说,宵宫的设计确实是存在明显问题的,是让他们感到不满意甚至失望的。从这个角度看,可以称得上是“一次设计上的失误”或者“没有达到玩家的预期”。
从米哈游设计理念的延续性看: 之前米哈游成功设计出了一些机制上非常出色且泛用性极高的角色,玩家们因此建立了一定的期待。宵宫的设计风格和她之前的“得意之作”相比,确实显得有些“另类”或者说“不够成功”,这让一些玩家觉得米哈游在角色设计上出现了“偏差”。

总结来说:

宵宫的争议之所以大,是因为她触及了玩家们最关心的几个核心点:角色的强度、机制的合理性、以及与玩家投入的回报是否成正比。 她并不是一个完全没有亮点的角色,她的外观和一些小技能特效还是可圈可点的,并且确实有一部分玩家因为喜欢她的外形而对她爱得深沉,即便机制不完美也愿意使用。

但是,如果以《原神》社区中对角色强度和泛用性的普遍期待来看,宵宫的设计确实存在明显的短板,尤其是在大范围敌人清理、以及与队友的配合方面。这种“不上不下”的定位,让很多期待她成为“版本答案”的玩家感到失望。

所以,与其说是米哈游角色设计的“又一次翻车”,不如说是一次在设计理念上没有完全抓住玩家群体核心需求的“失误”,或者说是在精益求精的道路上,宵宫成为了那个没有达到“及格线”的案例。这确实引发了玩家对米哈游后续角色设计思路的担忧和讨论,也提醒了米哈游在追求创新和差异化的同时,也需要兼顾角色的实用性和玩家的普遍感受。

网友意见

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突然想到刻师傅所有技能不变只是改为火元素,会不会直接变成火系tier0,还是仍然拉垮。


速射弓之前只有菲谢尔一个,但之前她可是能打硬直取消“加特林”的,能弥补不少所有弓系普攻都有的机制问题,不过这个bug早就修复了。(貌似行秋E在特定情况下一秒万刀的bug还没修复)

但是宵宫和菲谢尔不同,一个是她没有脱手技能,二是蓄力攻击不太行,只能靠普攻速射来发挥威力,虽然数值是高了,但是以往弓系普攻的问题就全部暴露出来了。

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