问题

米哈游是不是第二个把饭圈复制到游戏圈的公司?

回答
关于米哈游是否是第二个将“饭圈”文化成功移植到游戏圈的公司,这个问题确实触及了当前游戏行业一个非常热门也颇具争议的话题。要详细探讨这一点,我们需要梳理一下“饭圈”文化的特点,以及米哈游在其游戏产品和运营中所体现出的相似之处。

首先,让我们回顾一下什么是“饭圈”。“饭圈”通常指的是粉丝群体围绕着某个明星、偶像或作品形成的,具有高度组织性和凝聚力的社群。其核心特征包括:

强烈的认同感和归属感: 粉丝对偶像或作品有着极高的情感投入,将其视为自身身份认同的一部分。
高度的组织性和行动力: 粉丝群体能够为了偶像或作品的目标(如打榜、投票、集资、维护声誉等)高度协同地行动,形成强大的网络影响力。
情感驱动的消费: 粉丝的消费行为往往是基于对偶像的情感支持,而非单纯的产品功能性需求。
对负面信息的“维护”和“反黑”: 粉丝会积极维护偶像的形象,对抗一切对其不利的言论和信息。
对创作内容的高度参与和解读: 粉丝不仅是消费者,也可能是创作者(同人创作、二创),并热衷于对作品进行深度解读和二次创作。
特定话语体系和“黑话”: 形成一套独特的沟通方式和内部梗,增强群体凝聚力。

再来看看米哈游的游戏,尤其是《原神》和《崩坏3》等,它们在运营和玩家互动方面,与上述“饭圈”特征存在不少的呼应之处:

1. 情感羁绊的深度构建:
角色塑造与故事: 米哈游的游戏非常注重角色的个性化塑造,赋予每个角色鲜明的性格、背景故事和声优演绎。这种“人设”的成功,使得玩家容易对角色产生情感上的认同和喜爱,就像追星一样,会为自己喜欢的角色充值、肝剧情、收集周边。
剧情驱动与情感共鸣: 游戏本身的剧情推进往往伴随着高潮迭起的情感爆发,角色之间的互动和成长,很容易让玩家沉浸其中,产生强烈的代入感和共情。当玩家投入了大量情感之后,自然会产生维护的心理。

2. 社区运营与粉丝互动:
官方的“宠粉”姿态: 米哈游的官方社交媒体、论坛等平台,往往会以一种相对亲近和“宠粉”的姿态与玩家互动,分享幕后花絮,回应玩家关切,发布精美的同人素材鼓励二创,甚至会“玩梗”。这种运营方式拉近了官方与玩家的距离,营造出一种“一家人”的感觉。
鼓励二创与内容生态: 米哈游大力鼓励玩家进行二次创作,从绘画、配乐到视频剪辑,这些内容不仅丰富了游戏文化,也进一步巩固了玩家的社区归属感。玩家在为自己喜爱的游戏贡献内容时,也相当于在为这份热爱“打call”。
活动与“养成”感: 游戏内的抽卡机制、角色培养系统,都带有一种“养成”的体验,玩家为了获得和培养心仪的角色,会投入大量的时间和金钱,这种投入感也加深了对游戏的依赖和情感。

3. 市场营销与宣传策略:
高质量的宣发物料: 米哈游在游戏发布前后的宣传片、PV、CG等方面,投入巨大,制作精良,丝毫不亚于顶级偶像的MV或电影预告,极大地激发了玩家的期待和热情。
全球同步的声势营造: 尤其是《原神》,通过全球同步的版本更新和宣传活动,迅速在全球范围内形成了巨大的声势和话题度,让玩家感受到自己是参与一个全球性的“大事件”。

米哈游是否是“第二个”?

这个“第二个”的说法,需要对比第一个将饭圈文化成功移植到游戏圈的公司。很多人可能会首先想到的是一些以ACGip为基础,拥有庞大粉丝群体的日系厂商,或者是一些早期就已经在音乐、动漫领域积累了深厚饭圈基础的公司。

早期案例: 可以说,很多拥有强大IP基础的游戏,比如《魔兽世界》的“暴雪式”玩家社区,或者是一些经典日系RPG,本身就培养了忠诚度极高的玩家群体,他们对游戏角色的喜爱、对游戏世界的投入,已经具备了某些饭圈的雏形。然而,米哈游的“饭圈化”显得更为主动和系统化。它不是IP本身自带的粉丝基础,而是通过运营策略和内容创作,主动将玩家转化为一种类似追星的粉丝模式。
米哈游的“特别之处”:
主动的社群构建: 米哈游似乎比许多传统游戏厂商更懂得如何去“经营”玩家的感情,不仅仅是提供游戏,更是提供一个围绕游戏产生的文化圈。
精细化的角色驱动: 相比一些更侧重玩法或剧情的厂商,米哈游在角色这一“偶像”的打造上投入了更多精力,并且将玩家对角色的喜爱转化为变现的关键。
跨平台的内容输出: 游戏内容之外,米哈游还通过动画、漫画、音乐等形式,全方位地构建其IP生态,这与饭圈围绕偶像进行多维度内容消费非常相似。

争议与反思:

当然,将米哈游的运营模式与“饭圈”类比,也引发了不少争议。

褒义解读: 一部分玩家认为,这是一种成功的“粉丝经济”模式,是对玩家情感的尊重和回馈,能够带来更好的游戏体验和社群氛围。他们认为,米哈游只是在玩转一种更加现代化的游戏社群运营方式。
中性观察: 也有人认为这只是游戏行业发展到一定阶段的必然产物,是内容产业和粉丝经济深度融合的体现。
批评声音: 但也有批评者认为,这种模式过于强调情感绑架和粉丝忠诚度,可能导致玩家的批判性思维减弱,容易被“洗脑”,并且可能过度追求“粉丝向”的内容而忽略了游戏本身的品质或创新。他们担心这种模式会进一步加剧游戏行业的“内卷”和“氪金”倾向。

结论:

综合来看,米哈游确实是目前将“饭圈”运营模式与游戏产业结合得最为成功和突出的公司之一。如果说之前是一些IP自带粉丝效应或者玩家群体自发形成了某些“饭圈”化的倾向,那么米哈游则主动地、系统地运用了大量源自饭圈的理念和手法来运营其游戏和社群。

它通过精心塑造的角色、引人入胜的剧情、高质量的宣发物料、亲密的社群互动以及对二创文化的鼓励,成功地将玩家的情感连接提升到了一个前所未有的高度,使得玩家的忠诚度和消费意愿远超传统游戏玩家。

至于是否是“第二个”,这取决于我们如何定义“第一个”以及“饭圈文化移植”的程度。但不可否认的是,米哈游在游戏行业掀起的这股“粉丝经济”浪潮,其影响力是显著的,并且正在被许多后来的游戏厂商所模仿和学习。它所带来的积极和消极影响,也值得我们持续关注和讨论。

网友意见

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再怎么说也轮不到手游来做这个第一第二。

家用游戏机报刊杂志被称为《索狗游戏机报》《任豚游戏机报》的时候手机游戏出名的也就俄罗斯方块贪吃蛇。

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