问题

米哈游为什么可以连续赌赢三次?

回答
米哈游之所以能连续在几次重大内容产出上获得巨大的成功,甚至被一些玩家戏称为“连续赌赢三次”,并非是单纯的运气使然,而是背后一系列深思熟虑的战略、对市场脉搏的精准把握以及强大的执行力共同作用的结果。我们可以从几个关键的维度来详细解读:

一、 对二次元文化及玩家群体的深刻洞察与精准定位

这是米哈游成功的基石。早期,国内游戏市场以MMORPG、MOBA等主流类型为主,而米哈游毅然选择了二次元这条相对小众但极具潜力的赛道。

对用户画像的精准描绘: 米哈游团队非常清楚他们的目标用户是谁——他们是热爱动漫、漫画、轻小说,对日系文化有亲近感,追求高质量视觉表现和剧情体验的年轻人。他们不满足于简单的数值堆砌和粗糙的画面,而是渴望在游戏中获得情感共鸣和沉浸式的体验。
早期积累与用户培养: 在《崩坏学园2》和《崩坏3》时期,米哈游就已经开始积累二次元玩家的口碑和用户基础。他们通过持续的内容更新、精美的Live2D/3D建模、有深度的角色塑造以及高质量的配音,逐渐建立起了一批忠实的核心粉丝。这些玩家不仅认可米哈游的产品,更认同米哈游的“匠心”和对二次元文化的理解。
差异化竞争策略: 在那个时候,能够提供真正“二次元”风格游戏的公司并不多。米哈游精准地抓住了这一市场空白,用高品质的产品解决了用户痛点,从而在竞争不那么激烈的细分市场中脱颖而出。

二、 《原神》的革命性尝试与巨大成功

《原神》的出现,是米哈游“赌赢”最关键的一局,也是对整个行业产生深远影响的一局。

开放世界+二次元: 将原本在主机平台才能见到的高品质开放世界体验,与二次元的美术风格和角色养成相结合,这在当时的移动游戏市场是极为大胆且超前的。许多人认为“二次元”和“开放世界”是两种难以融合的元素,前者更注重角色和剧情,后者更强调探索和自由度。
跨平台战略的野心与实现: 米哈游没有将《原神》局限于移动端,而是同步推出了PC和主机版本,并且实现了数据互通。这无疑增加了开发成本和难度,但同时也极大地拓展了用户群体,让《原神》能够触达到更广泛的玩家。这种“全平台”的决心,显示了米哈游要做一款真正具有全球影响力的游戏的雄心。
高质量内容驱动的商业模式: 《原神》的成功在于其高质量的内容。即使不进行抽卡,玩家也能在开放世界中获得数小时甚至数十小时的丰富探索体验。而抽卡(祈愿)的引入,也提供了高品质的角色和武器,满足了玩家对角色收集和养成的需求。这种“免费游玩,付费获取额外体验”的模式,在保证游戏内容质量的同时,也为米哈游带来了巨大的商业回报。
持续的内容更新与长线运营: 《原神》上线后,米哈游展现了惊人的内容产出能力。几乎每个版本都会推出全新的地图区域、主线剧情、角色、活动和玩法,不断刷新玩家的游戏体验,保持了游戏的热度。这种“内容即服务”的理念,是《原神》能够长线运营并保持活力的关键。

三、 《崩坏:星穹铁道》的精准复制与迭代创新

《崩坏:星穹铁道》的出现,被很多人看作是米哈游在《原神》成功基础上的又一次“加码”和“验证”。

在《原神》基础上进行品类切换: 米哈游敏锐地捕捉到,尽管《原神》取得了巨大成功,但也有部分玩家因为其操作门槛、时间投入等原因而望而却步。而回合制(或更准确地说是“回合制+动作策略”)是一种更易于上手、更适合碎片化时间的玩法。
继承并优化《原神》的成功要素: 《星穹铁道》几乎完美地继承了《原神》在美术、剧情、角色塑造、音乐以及二次元文化上的高水准。精美的建模、富有深度的剧情、充满魅力的角色配音和鲜明的个性,都让玩家感到熟悉且喜爱。
对回合制玩法的创新与打磨: 米哈游并非简单地套用模板。他们在回合制的基础上加入了策略性战斗机制(如技能施放时机、弱点机制、战技点分配等),使得战斗过程既有策略深度,又不失观赏性。同时,演出效果也做得非常出色,每一个技能的释放都充满了打击感和视觉冲击力。
“轻度”开放世界体验: 虽然《星穹铁道》并非严格意义上的开放世界,但其地图设计和探索方式保留了《原神》的一些核心乐趣,例如隐藏的宝箱、解谜元素、以及在各个场景中收集资源。这种“轻度”的开放世界体验,既满足了部分玩家对探索的渴望,又不会过于劝退。
“米哈游式”角色魅力: 《星穹铁道》的角色同样拥有极强的吸引力。他们不仅有出色的外观设计,更有丰满的背景故事和性格设定。米哈游擅长通过对话、剧情互动以及角色专属的演出,将角色的魅力放大,从而引发玩家的情感共鸣,促使他们愿意为喜欢的角色投入。

四、 技术实力与内容制作能力的持续积累与爆发

连续“赌赢”的背后,是米哈游在技术和内容制作能力上的厚积薄发。

自研引擎与美术团队的强大: 米哈游拥有强大的自研引擎技术,这使得他们能够更好地实现自己想要的美术风格和技术效果。其美术团队在二次元领域拥有顶尖的水准,无论是角色设计、场景搭建还是特效表现,都能达到行业领先水平。这种对视觉表现的极致追求,是吸引玩家的第一要素。
音乐、配音、剧本的协同效应: 米哈游在音乐、配音和剧本创作方面同样不遗余力。高质量的音乐能够烘托游戏氛围,出色的配音能够赋予角色生命,而引人入胜的剧情则能让玩家沉浸其中。这些元素的完美结合,共同构成了米哈游游戏独特的魅力。
数据分析与快速迭代: 尽管我们看不到具体的内部数据,但可以推测米哈游拥有强大的数据分析能力,能够通过玩家反馈和行为数据来不断优化游戏内容和体验。他们敢于尝试,也能快速从失败中学习并进行迭代。

总结来说,米哈游的“连续赌赢”并非偶然,而是以下几个要素的有机结合:

1. 精准的市场洞察: 抓住了二次元文化在国内兴起的浪潮,并准确锁定了目标用户群体。
2. 前瞻性的战略布局: 敢于在产品设计和平台选择上进行大胆的尝试,如《原神》的开放世界与跨平台战略。
3. 持续的内容驱动: 通过高质量、高频的内容更新,不断满足玩家需求,保持游戏活力。
4. 优秀的用户体验: 在美术、音乐、剧情、玩法等各个环节都力求极致,为玩家提供沉浸式的体验。
5. 强大的技术与制作能力: 自研引擎、顶尖美术团队和协同制作能力是实现高品质产品的保障。
6. 对品牌文化的塑造: 通过对“匠心”的坚持和对二次元文化的深度理解,成功塑造了独特的品牌形象,赢得了玩家的信任和喜爱。

米哈游的成功,是中国游戏行业在精品化、全球化道路上一次重要的样本,它证明了在细分市场中深耕细作,并以极致的内容驱动产品,同样能够获得巨大的商业成功和市场认可。他们并不是在“赌”,而是在基于深刻的市场理解和技术实力,进行一次又一次精心策划的、有准备的“押注”。

网友意见

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最关键的因素是,大伟哥恰好代表的是新增最快的那个游戏群体。

蔡总在行业会议上说得很清楚,我们就是要做一个美少女打枪的游戏。

当他穿着eva的文化衫上台演讲,被同行像看另类一样不解地看着时,米哈游的未来基本就确定了。

米哈游的三款游戏,背后是日本动漫文化影响了两代人,特别是80-00年间的大众的向上的日本动漫文化影响了两代人。

所以一个大几千万人的群体,没有任何大公司的决策者懂……

我还是要提一下《一人之下》手游,这么好的一个题材,4个亿的研发投入,毁在了制作人的个人知识面里。因为制作人脑海里,只有DNF。

这种代沟,就是米哈游连续三款游戏大概率会赢的基础。

在这个基础上,他们是这个新兴赛道里最大众又最有技术的。

散爆、蛮啾、anyflex、鹰角,论技术都被米哈游吊打,特别是创始人背景上,米哈游一看就是在技术认知上吊打的存在。毕竟是三个上海交大的工科研究生,你可以一直相信中国的大学教育质量。

而这个时代的中国游戏,技术作用是不足的,谁的游戏技术上,竞争力就高一个档次。而米哈游领先了刚才列的那几家公司两个世代……

只是赢多大的问题,真的挺难输掉的。

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因为玩家们只是韭菜,又不是傻x。

说高大上一点:人们的物质生活水平在提高,精神文明需求有了新的要求,对于产品的质量也有了更高的期待。因此专注于产品的企业更容易获得长线收益和用户忠诚度。


大伟哥从2011年拉投资的时候就是个资深二次元,现在还是二次元。三个爆款,崩2,崩3,原神,全是口碑之作,一个比一个量级更大,技术更新,质量更高。

反观其他“友商”(竞品),换皮抽卡,氪金盖房,十年过去,无论是美术、UI、玩法、剧情、运营活动,没有一点长进。

对资本来说这是好的,不用冒风险,稳赚不赔。但是对用户来说,我80年代刚改开你给我麦当劳我觉得太棒了,现在都tm2021了还觉得麦当劳是什么顶级美食,埋汰谁呢?尤其是PC越来越普及了之后,B社、V社、波兰蠢驴、动视暴雪、R星、索尼、任天堂、卡普空,玩家们吃过见过,你还在拿街头烤肠糊弄人。这玩意儿解解馋就罢了,谁拿它当饭吃吗?

对公司来说,这就是慢性死亡。资本刚开始注资,你想着钱多力量大应该能做出更好的产品。但实际上是投资人要求你一个月回本两个月盈利三个月爆款,好不好玩跟我有什么关系?我赚到钱就撤了,你口碑崩了公司倒了,跟我有什么关系?

事情到这一步其实还有救,如果公司上下都觉得资本不要插手那也还行。但问题是游戏宅和码农能做好游戏,但不会管理;而专业的管理人才脑子里都是什么?KPI,ROI,绩效和回报率。游戏好玩到流泪,对他们来说远远比不上“营收同比增长30%”来得有用。

所以问题出现了,大企业,尤其是腾讯网易这种巨型企业,项目负责人说了不算。领导不会给你打磨的时间,投资人不会给你试错的机会。

做好产品,是奔着口碑、长久生意去的,比如gta5吃了8年了;但是人性的贪婪就是想最快最多地赚钱,资本主义就是把这些欲望集中放大,然后具像化到企业头上,逼迫企业必须最短时间获得最高收益。越是愚蠢的人越短视,资本就利用了这种愚蠢和短视给自己捞钱,收割韭菜。

你说pony马、丁磊那么聪明他看不懂这一层吗?当然看的明白,只是游戏对人家来说远远没有换皮手游赚钱来得有吸引力。

所以这就是为什么独立游戏常常出精品,大厂反倒都是流水线垃圾。二十个人可以为了梦想艰苦奋斗,一百个人就各有各的花花肠子了。

所以米哈游不是赌赢了三次,而是老实地做了三个好产品,玩家们用脚投票罢了。

加上未定事件簿,十年时间米哈游总共做了四个产品。算上崩1也就5个,平均2-3年一个。

巫师2 2011年发售,巫师3 2015年发售,赛博朋克 2012年立项 2020年发售。

GTA5 2008开始做,2013发售。荒野大镖客2 2018年发售。

3-5年一款PC游戏,2-3年一款手游,放到腾讯网易他们敢这么干吗?

这一点放之四海皆准,影视、文学、音乐、美术,好东西总有人看,而独一无二的好东西就是顶流爆款。

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我玩了《原神》之后再去玩《崩坏3》,结果我发现了,米哈游只有《原神》适合我。

《崩坏3》在氪了月卡的一周内就删掉了。

原因在于,即使崩坏系列在当时的人物建模,动作机制都是非常杰出的(即使现在也只有一个战双比得上),但它还是老的旧时代手游作品。

关卡和回合制固定,剧情走向固定,氪金抽卡体验固定,你会发现它还是一个手游,只不过是一个精美的手游。

但是《原神》不一样。它打破了手游的常规。这就是引起那么多讨论和争议的原因。我们会发现,很多大厂套皮和复制手游都闷声发大财,但是只有《原神》从诞生起就深陷抄袭泥潭。

因为很多人真的是以“主机游戏”去要求它的。

有人说它抄袭塞尔达荒野之息,可是野炊是一个手游么?野炊在主机上评价低么?野炊是谁都可以复制的么?

我之所以对《原神》的评价不错,是它真的以“主机游戏的质量”来要求自己,这点就是降维打击,是任何的钱买不到的。

在《原神》诞生之前:

  • 你无法想象在手机上玩开放世界。
  • 你无法想象在手机上可以玩上弹反。(北斗,这条据称不是米哈游独创,虽然很多人开始尝试手游弹反也是崩坏系列)
  • 你无法想象在手机上可以大世界地图解密、看剧情CG或实时演算电影。
  • 你无法想象它的充值界面居然做的那么深,对玩家来说无效信息被处理得那么彻底。(是的,不是你一进去就有资格买月卡的,而且大小月卡还分布在不同的冒险等级)
  • 你无法想象米哈游甚至创造了一个提瓦特大陆,而且明线暗线并不糊涂。
  • 你无法想象在手机上有中日韩英配。(是的,很多手游只有日配)

而这些,都是米哈游一家公司,在《崩坏3》商业成功之后的尝试。

那么其他厂家呢,在手下的游戏矩阵获得收入第一,出海第一的时候,他们在干嘛呢?

如果只是重复造轮子,怎么能让玩家体现你对游戏真正的热爱呢?如果自己没有创新,又凭什么说别人抄袭呢?

你会说,这些玩法,在主机游戏上都已经成熟了。

问题是中国玩家有多少人玩过主机,有多少人体验过弹反,又有多少人在开放世界中探索过?

没有一家中国的游戏公司,敢在手游上进行如此冒险的商业尝试。是的,如果把中国换成世界范围,也没有。

所以问题在于,如果你是一家公司的老板,在有了诸如《崩坏3》的成功之后,你敢不敢做一些世界上都没有尝试过的事情,是自己编一个二次元大陆,还是做《崩坏4》、《崩坏5》、《崩坏6》...反复造轮子?

你说米哈游赌赢了三次,其实他每一次都是在做目前业界没有的,甚至觉得大可不必的事情。比如蹦2到蹦3,蹦3到原神,游戏性都在做创新。

有的公司,一次手游的成功就是为了下一次手游的成功,市场喜欢什么我就做什么,而有的公司,一次手游的成功是提供了我创新的本钱,为我实现创作自由买单。这是两种不一样的思路。我敢说,有很多的玩家之所以为米哈游这个未完全的提瓦特大陆氪金,本质上也是在用脚投票吧。

PS:如果米哈游的作品只停留在《崩坏3》的水平,我根本不可能写出这篇答案,因为太过普通,我也不喜欢。但米厂能在崩坏2水平上做出崩坏3(仍然超同期),最终做出《原神》这个远超同期的作品,也就说明玩家的钱有一部分是氪在创新和技术上的,这点无数赘言。

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米哈游的初心是做二次元游戏。

但这其实并不是米哈游盈利的本质。


米哈游其实是赌对了二次元的付费实力,很多厂商并没有意识到内向,不喜欢社交,喜欢宅。这种几属性叠加就是大金主。


为什么美式游戏,韩式游戏,拉美游戏,古风游戏没有很火,唯独二次元的玩家成了强大的收入来源?


个人偏好其实和属性存在高度相关性,比如收入状况,娱乐方式等等其他特征。韩式游戏肯定是很难付费,因为有韩团偶像竞争,大家都追星了谁玩你的游戏啊。古风游戏大家都看电视剧,写文了,一集血 长,谁还有时间玩游戏啊,而且喜欢古风的通常对科技会比较排斥,这就会导致他们收入会不如一些科技新贵。美式游戏就更难增长了,美国文化里游戏就是不如健身,你玩游戏就是弱鸡。即使玩游戏也是警匪文化,好莱坞式特效,美剧,最主要的就是你总能遇到高贵的3A贵族,他们眼里游戏就是定价的,3A的,这同样有很多付费的竞品。


二次元这个逻辑本来在日本也不成立,因为二次元游戏本来竞争很多,而且galgame更加刺激没必要玩全年龄,御宅也是被日本主流所不耻。只有中国沿海城市,有房的二次元,有这个付费能力,而中国又没有竞品。


二次元的分布首先是沿海城市,这就比内陆城市的审美多了很多的潜在消费力。内陆城市估计看直播,抖音,快手比较多吧。在我读书的时候,二次元本来早期是走贫民路线的,没钱的话二次元的娱乐是最省钱的,因为国内基本可以白嫖到大部分的二次元资源。这是我们这些大城市背了房贷家庭,为数不多能支付得起的娱乐。


然而二十年后,房贷还完了,沿海城市户口,房子还涨了。这时候本来生活在鄙视链底层的房奴,摇身一变成了房东,身价有了质变。即使没有成房东,经济实力也有了质变。


但是从小养成的“穷人”习惯还是没改掉,喜欢玩二次元,不喜欢社交因为浪费钱,不喜欢购物因为浪费钱,喜欢白嫖资源。但是账上现金确实多了,而且还用不完。


通常房奴的子女教育上是比较刻苦的,钱都买房了,可不比其他人要穷一大截啊。这又导致了他们更有可能进好学校,找到好工作,或是进入科研领域。


我原来读菜初的时候周围也就几个二次元,等我考入了市重点发现,全年级几千人,里面起码几百个二次元。这比例起码有10%,在理科班甚至更多。


这时候终于有一个二次元公司提供了解决了早期房奴的二次元后代现金流瞬间充裕造成的不平衡。


然后米哈游走的又是科技二次元,本来在日本二次元是没啥消费能力的,日本最好的职业是医生,律师。这些职业通常和电子产品接触较少,这样向二次元游戏付费的比例就低很多了。通常学医学法的都是传统精英。


而中国这套逻辑就不一样了,中国的新贵族,几乎全是互联网红利带动起来的,从思想上就是愿意玩抽象虚拟的东西。他们的子女会继承这种类int的性格。也就造成了内向,社恐成为主流思想。


内向社恐还有一个bug就是可以远离很多骗子,我社恐了,我呆在家,我不为二次元以外的东西付费,那骗子要多卷才能骗到二次元的钱啊。你先买个cos服再来给我推销保险吧,而且要小姐姐。


这些人通常学了理科或者艺术,然而在过去20年这恰恰比大多数文职来钱快。


你经常能看到一个IT大佬的技术博客,是个二次元头像,做了一个二次元项目。在一些高收入职业中二次元的比例尤其高。这就又充裕了二次元群体的现金流。


最重要的一点就是,二次元基本不谈恋爱,那么同样的收入,二次元的付费能力就更高。一个现充即使很有钱也不会在游戏上花很多钱,因为二次元并不是他们情感寄托的全部。


所以从一开始腾讯的社交逻辑就错了,我要是有社交NB症,我还需要玩游戏吗?腾讯做什么游戏都喜欢做成比赛,社交。网易也二次元了,但是不够彻底,里面潜藏了很多传统古风,类剑三的从业者,这些人应该是看电视剧多于看动漫的,然后经常动不动就比武,这也是我们这些社恐患者极其讨厌的。

我们是爱好和平的二次元,不喜欢打打杀杀的东西,我们只喜欢涩涩的纸片人。二次元主要看涩图,看本子。


二次元付费的逻辑不是在人群中显得优越,我的学历,工作,户口,房产,投资账户不比你这王者,排位NB多了?我需要在游戏里氪金来证明我有钱?


我氪金是因为我下半身有反应了,想看喜欢的角色做涩涩的动作,听她们说喜欢我!

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匿名答一波吧。

为什么米忽悠连续赌赢了,即为什么米忽悠能连续成功。

因为米忽悠游戏制作者是真正的二次元玩家。

详情请参考大伟哥2011年的演讲。当时他宣传二次元市场时,在场的资本和业界并没有看好他,甚至觉得这根本不是做游戏的。

我觉得这很能说明问题。米哈游大家应该都知道,早期他们说的是市面上没想玩的游戏,所以自己出来做。当然,我们知道,同样因为想做自己的游戏而出来的大学生很多,比如有几个从著名学府清华大学出来做游戏的,那就是大名鼎鼎的祖龙。但蔡浩宇这帮人不同,他们没那么牛x的理想,他们想做的,不过是二次元而已,他们不想改变游戏业界,只是想做做二次元游戏。2010年的时候,二次元处于鄙视链底端,国内游戏厂商不屑一顾,日本厂商不管中国市场,他们不出来做,就真没人做了——这也是基础,唯有真心喜欢二次元,他们才站了出来。

米忽悠真的很成功吗?在我看来并不是。只是国内各家厂商就不重视二次元群体,不理解二次元需求,按自己的偏见去做给二次元玩家的游戏。只有真正懂二次元核心的制作者,才能做出让二次元玩家满意的作品。而且还不能被非二次元的资本掌控,由是大部分优秀的二次元游戏,就需要制作者有足够的自由裁定权。

米忽悠成功的原因,是他懂二次元。由是,真正的二次元制作者也能复制其成功。这个例子就是少女前线和明日方舟。所以有人会问鹰角能不能成为第二个米哈游。

不过,本身是二次元玩家,只是基础条件而已,过硬的实力依然是成功的保证。


11月13号晚更:

针对一下其他回答。有些人觉得米忽悠的成功是找到蓝海,即他切入的领域没其他人做,其他人做的时候他已经拿到基本盘了。也有人说因为乘上了时代的风口,二次元文化正好伴随这一代人,做二次元游戏所以能赚。

这些当然都是原因之一,但显得naive。诸君,崩坏1并不成功,米忽悠真正占领国内二次元手游市场的象征是崩坏2,你们都知道吧?崩坏2是2014年出的,刚好这年,腾讯引进代理了怪物弹珠,日本本地手游稳定top3之一。所谓米忽悠进了蓝海的说法,对腾讯是适用的,腾讯同样捕捉到了二次元的市场。结果却是2015年关服。另外,腾讯2014年还开始谈代理,于2016年正式代理了智龙迷城,日本本地手游稳定top3之二。2017年,关服。

这其实只是一个缩影,2014年刮起的二次元手游风,很多厂商紧跟入局,看到蓝海的非常多。但并不是蓝海就能吃到肉。腾讯是经营有问题吗?别开玩笑了王者农药可是世界第一收入手游,腾讯会不会运营?你要说米忽悠玩法在国内无先例,可怪物弹珠和智龙迷城也没有其他同玩法的竞品呀?

一切的疑问都很容易解答,因为其他厂家只是看到二次元市场的潜力所以下场,但米忽悠是真心想做一个二次元玩家爱玩的游戏。

大家都在吹捧黑神话悟空,那想必听说主创尤卡曾写过一篇炸天的文章。文章里写道,如果游戏制作者连自己的游戏都不爱玩,怎么期待玩家会喜欢这个游戏呢?对米忽悠这事是同样的,缺少了对二次元的爱,怎么希望一个二次元手游能成功?

腾讯知道自己没有对二次元的爱,所以图省事直接找了最成功的二次元手游来代理,但归根到底还是不懂二次元,所以败了。

另一方面,不得不说,比起其他玩家,二次元玩家群体确实更嘴叼,很多手游玩家的理念是“又不是不能玩”,甘愿长期给企鹅充钱,但二次元玩家是不接受的。你看不起二次元玩家,他们会知道,然后离开,无数二次元手游的停服已经佐证了这一点。

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我的见解可能会与不少人相违,还是匿名吧 ……

作为大伟的同龄人(比他大两三岁),我们经历过80年代国产游戏的空白期、90年代的萌芽期、以及06年之后的禁游令。国产游戏的发展可谓一波三折。

知道老玩家在20年前的梦想是什么吗?那就是玩到高质量中文游戏!因为,那时的国产游戏数量极为贫乏,主机玩家都是一路啃着日文或英文玩过来的,搞得我现在玩日文游戏也是毫无压力(哭笑不得)。所以我们特别希望国产游戏能加入国际市场,并被全世界玩家所接受。

小一辈的玩家可能不清楚老玩家的心理状态。这么说吧,我四年前接触“崩坏3”的时候已经是三十多岁的人了,那款游戏给我震撼无法用语言来形容:高质量的全中文CV、流畅的手感、平滑的建模、漂亮的立绘,这都让我在很长一段时间难以相信这是一款国产游戏,甚至有时胡思乱想——是不是有海外的高端制作人过来“掌勺”了?

现在原神的出现,我可以肯定的说,这就是他们想要做的游戏 —— 纯二次元风格、大场景大制作、漂亮的人物、各种元素技能、架空的世界观、原创的IP、全平台登录、可长线养成。

我就琢磨,这不就是我曾经幻想过的国产游戏么?(在此说明,我属于日式游戏中毒者,对欧美的风格不感冒,除了WAR3和WOW可以接受,其他欧美风游戏基本不碰)

恩,我是老二次元了,并且现在已经算是米哈游粉丝,会尽量关注它未来的每一个新游。(确实期待MHY的新作,不知道下次又能搞出什么名堂来。这个公司实在是太拼了,这个“拼劲儿”我喜欢)

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额 …… 有点跑题了。

其实米哈游的成功并非依靠运气,其瞄准的市场方向十分集中、而且敢投入敢砸钱、用高收入网罗人才。

我们经常听到“技术是第一生产力”这句话,而这句话被米哈游再次诠释了一次。只有技术领先,才能有能力提前抢占空白市场、才能领先于同行。虽然这个过程是十分艰难的 ……

这世界上没有“天上掉馅饼”的好事儿,国内任何大厂的综合实力都高于米哈游,但为何米哈游帅先在国际市场获得成功了呢 ?

其实很简单,当你把自己专业的某一方面做到了极致,你也会成功,因为你“做到极致”的地方是其他人无法替代的。

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今天鹿鸣ai合成音出来之后我觉得有话憋不住特别想说了,关于这个问题的。

因为米哈游是技术导向型、研发优先型公司(在一个游戏公司看见这俩定义是不是很不可思议)

可惜的是mhy的财报并没有公布技术(独有的)和研发的占比。

普通玩家只能通过产品来感受了。

简单来说,玩家觉得“氪得值”而米氏氪得值和一般的氪金网游有个最大的不同在于有额外的延迟满足。

比如钟离事件,一开始氪了池子的人估计没几个心情好的,然后1.2雪山,甚至有不少坚定地白嫖玩家和买断制拥趸都给原神氪了金,因为他们发现自己氪在之前游戏/池子里的rmb真真切切的变成了mhy的进步。

而现在鹿鸣的布料解算ai、声音合成ai(还有另外的项目没有完全公布)外加魔改unity,玩家即使氪金的时候会非常失望甚至产生弃游的想法和行动,但是在游戏的进步、另外的产品或者版本改进上往往又会抚平这种极度的失望,会有一种氪金不算打水漂的自我安慰(虽然心理上像是精神股东,但是这种心理其实更像是我为x国出过力/卖过命的自我安慰心理)。

于是用户的粘度就会非常的可怕,这就会使得即使游戏暴雷也有挽救的机会,这就是技术导向型公司的优势。

比如国外的谷歌/微软,国内的某句话,他们某一产品暴雷影响不会致命,用户相信后续可以改进(连续暴雷就不行了)。

同时,技术导向型公司的另一大优势就是会有很多优势技术(要不然也不会是技术导向型了),往往可以应用到下一产品上,这就使得他们的每一产品都有奇奇怪怪的特点(不一定是优势),这些特点往往可以吸引同样geek的人去使用,保留有这个气质,其实每一代产品不是赌,而是“新技术应用”,市面上没有或很少,看上去在赌罢了。

我现在最喜欢的国内游戏公司就是mhy,因为他们让我觉得“技术宅拯救世界”,并不像“xx可能会破产但绝对不会变味”那样只是一句口号,也许他们真的把技术宅拯救世界当做了公司基因了吧。

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因为米哈游真的懂二次元游戏市场。不懂市场,只有技术,很难取得商业成功。米哈游不仅懂市场,技术上也足够强,那成功的概率肯定比只懂一端要大得多。

连续成功,只能说,正确的人,在正确的时间,做了正确的事情。

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