问题

为什么日本出不了一个“米哈游”?

回答
这个问题挺有意思的,如果放到十年前,说不定还真有点难回答。但现在,答案其实挺明显的,而且跟我们想象中的“日本游戏业不行了”没太大关系,反而是日本游戏业自己的独特生态和“米哈游模式”在中国市场水到渠成的一些现实。

首先,我们得搞清楚“米哈游模式”到底是什么。

简单来说,米哈游之所以能成为“米哈游”,是因为他们抓住了几个关键点:

二次元文化IP的深度绑定与精细化运营: 从《崩坏学园2》到《原神》,米哈游的核心竞争力在于对二次元文化,特别是日式二次元的深刻理解和高水准的二次元内容产出能力。他们不仅会做游戏,更是在构建一个围绕二次元IP的完整生态,包括剧情、角色、美术、音乐,甚至是背后的社区文化。他们把二次元的“宅”文化玩到了极致,并且用一种非常现代、互联网化的方式来呈现,精准触达了目标用户。
持续高质量的内容更新与社区维护: 《原神》的成功,很大程度上在于它能持续不断地提供高质量的更新内容,并且在这个过程中,与玩家群体保持着高度的互动和沟通。每一次大版本更新都像是一次新的游戏发布,让玩家有持续的期待感和投入感。社区的维护也做得非常出色,及时响应玩家反馈,处理问题,甚至把玩家的建议融入到游戏的改进中。
全球化视野与市场策略: 米哈游从一开始就瞄准了全球市场,尤其是在美术风格、音乐制作、叙事方式上,很大程度上借鉴了日本ACG文化的成功经验,但又结合了更符合国际审美和叙事习惯的方式。他们的市场营销也做得非常到位,能够有效地触达不同地区的用户。
技术力与美术实力的结合: 《原神》之所以能在主机和PC平台上与3A大作同台竞技,其背后是强大的技术积累和美术表现力。米哈游在游戏引擎、渲染技术、角色建模、动画表现等方面投入巨大,这是支撑其高品质内容产出的基石。

那么,为什么日本游戏业很难“复制”米哈游?这跟日本游戏业自身的特性和发展路径有关。

1. 根深蒂固的开发流程与文化:
“匠人精神”的双刃剑: 日本游戏业一直以“匠人精神”著称,强调细节打磨和极致的品质追求。这造就了许多经典的神作,比如《最终幻想》、《塞尔达传说》系列。但同时,这种精神也可能导致开发周期过长,对风险控制和快速迭代不够敏感。米哈游能在短时间内推出高质量、高频率更新的内容,这种节奏在许多日本大厂内部是很难实现的。
“做完一部,再做下一部”的模式: 许多日本大型游戏,尤其是主机游戏,往往采用的是“做完一部,再做下一部”的模式。一款游戏的开发周期可能长达三到五年,甚至更久。开发完成后,会进行一次大规模的宣传营销,然后进入下一个项目的启动。这种模式适合开发一次性买断制的3A大作,但不适合米哈游那种“服务型游戏”的持续运营模式。
内部的“派系”与流程僵化: 随着公司规模的扩大,日本一些老牌游戏公司内部可能会形成不同的开发团队或“派系”,每个派系都有自己的开发流程和文化习惯。要推动一场颠覆性的变革,比如从传统的单机开发模式转向重度手游运营和长线内容更新,往往会遇到很多内部阻力,流程的调整也需要时间。

2. 市场导向的差异:
日本国内市场饱和与玩家口味变化: 日本国内游戏市场非常成熟,玩家口味也已经非常挑剔和多元化。虽然二次元文化在日本非常流行,但用户已经习惯了各种形式的二次元内容,从动画、漫画到各种手机游戏。要在这个已经有很多优秀作品的市场里脱颖而出,并且形成米哈游那样现象级的增长,难度极大。
对中国市场的认知与策略不同: 许多日本游戏公司在早期进入中国市场时,更倾向于将已有的成熟产品直接引进,或者采取与中国厂商合作代理的模式。他们可能没有像米哈游那样,从一开始就深入研究中国互联网用户群体的喜好、消费习惯和社交行为,并以此为基础来设计产品和运营策略。他们可能更习惯于“卖一份游戏,赚一份钱”的模式,而不是像米哈游那样通过持续的免费游戏运营,围绕游戏构建一个庞大的用户生态。

3. IP的价值实现方式:
IP的多媒体联动与生态构建: 日本拥有大量宝贵的ACG IP,这些IP在动画、漫画、音乐、周边等领域都有深厚的积累。然而,日本游戏公司往往将这些IP的价值实现方式更多地局限在游戏本体或传统的跨媒体联动上。他们可能没有米哈游那样,把游戏IP直接作为内容输出的核心,并围绕这个IP构建一个“游戏+社区+内容”的生态系统。例如,他们可能会先做一部动画,再根据动画改编游戏,但很少能做到像米哈游那样,用游戏本身去反哺、驱动IP的成长,并且将IP的影响力渗透到更广泛的互联网文化中。
对“手游”品类的看法: 许多日本老牌游戏公司,尤其是那些以主机游戏为主的公司,对手机游戏的看法可能还停留在比较传统的“轻度、快餐”层面,不太愿意将核心IP和大量资源投入到手游的深度研发和运营中。他们可能认为手游“上不了台面”,或者无法承载他们对游戏品质的极致追求。而米哈游恰恰是抓住了手游作为一种新形态的平台,并且用接近3A的标准来制作和运营手游,甚至超越了许多传统主机游戏的体验。

4. 人才结构与创新土壤:
人才培养与激励机制: 日本游戏公司的人才培养体系相对稳定,但也可能导致创新思维和冒险精神的培养受到一定限制。尤其是在互联网时代,快速响应市场变化、进行大胆尝试的能力变得尤为重要。米哈游能够快速吸引和培养适应互联网运营需求的人才,并且提供更具吸引力的激励机制,这是其能够快速迭代和创新的重要因素。
对新技术的采纳速度: 尽管日本在很多技术领域都处于领先地位,但在游戏开发流程中采纳新技术的速度和决心上,可能会因为保守或流程原因而有所迟缓。米哈游在《原神》中展现出的技术力,尤其是其在移动端实现开放世界和高质量画面上的突破,是许多传统厂商短期内难以企及的。

总结来说,日本出不了一个“米哈游”,不是因为日本游戏不行,而是因为:

日本游戏业有自己独特的成功模式和路径,它更侧重于打造一次性、高质量的单品体验,而非持续服务型内容的生态。
米哈游的成功是建立在中国互联网环境、用户习惯以及对二次元文化的深度挖掘与创新结合之上,是一种在中国市场土壤上长出的、符合时代趋势的新模式。

这并不是说日本游戏业没有潜力,而是它们的成功逻辑和米哈游的成功逻辑是不同的赛道。日本游戏业依然在贡献着大量优秀的作品,只是它们未必会走米哈游那种“游戏+社区+内容生态”的互联网化长线运营道路。如果非要找一个近似的例子,也许可以看看日本一些成功的卡牌手游或者二次元手游公司,它们在二次元内容和精细化运营上也有自己的心得,但整体规模和全球影响力,以及商业模式的“颠覆性”,目前来看,与米哈游还是有差距。

未来如何发展,谁也无法断言,但至少目前看来,日本游戏业和米哈游是站在两条不同的道路上。

网友意见

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看了一圈回答区,基本上没几个说道点上的。没办法,看来还是得自己顶着办公室随时会断的网来回答一波。

1。你别说日本没出一个米哈游,就算看整个中国,能够复刻米哈游的都基本上没可能了。

2。不管你是觉得米哈游模式是中国游戏界的救星,还是中国游戏界的黑心,都不影响我这篇回答,所以各位可以放心看。

那么我们就来回答一下,为何日本乃至中国都很难再出一个米哈游。



1。米哈游第一个特点

这是米家旗下的几款主要产品

这是天美旗下手游

这是网易旗下手游

看出差别没。

对,正常的大厂做游戏,基本上都是从 成熟IP开始衍生手游(各种端游手游版),然后利用成熟的玩法制作新的手游IP(网易阴阳师系列)

去日本看,任天堂等大厂也是这个思路,手游领域布局先从自家成熟的IP(比如任天堂的宝可梦go)开始布局,然后慢慢试水。

但是你看米哈游。《崩坏学园2》是2D横版射击,《崩坏3》是3D动作游戏,《未定事件簿》是推理乙女游戏,《原神》是开放世界,《星穹铁道》是回合制。

每一个游戏的种类都不同,而且每一次新游戏都是拿全公司的资金去下注,前一款游戏积累的技术大部分都用不上,要在新游戏里重头积累。

董事会会同意一家公司三番五次的冒险吗?或者底层员工会喜欢一个老板天天去尝试新鲜玩意吗?

一个天天和你喊梦想的老板,绝地是每一个员工的噩梦。

不过噩梦大多止步于无意义的晨会。因为这些大而空的梦基本上会被董事会或者其他高层给否决了。

然而米哈游的几位老板喜欢喊梦想,但同时还能复出实际行动。

2。那么问题来了,为啥米哈游的董事会能够同意公司三番五次的冒险开发新游戏,去尝试新领域?

看看米哈游持股,问题就简单了。

因为头脑发热的冒险家本身就是公司持股最大的几位股东。

对比看看。

鹰角《明日方舟》这么赚钱,但是系统更新、或者是新游戏的开发项目,都是迟迟不见。这是为什么呢?

你看看鹰角的持股比例,非常的分散,而且不少持股人完全就是来投资的,不是来开发游戏的。你如果作为股东,现在海猫来了 ,说要拿公司所有的钱去做一部《明日方舟2》,游戏类型是开放世界FPS大逃杀,你觉得董事会会怎么说?

所以鹰角一直难有项目立项,原因随便就能想到,项目从提出开始,就在接受董事会和各个方面的审核,中间要进行多少次申报,要说服多少股东和利益方?

这也解释了完美的幻塔为啥这么可惜?《幻塔》在二次元mmo上可以说是开创了新的赛道,但是完美的股份更加凌乱且还是一家上市公司。所以作为公司第一部二次元游戏,整个《幻塔》游玩下来的感觉就是,啥都有,但好像啥都没有,啥都有的,都是为了付费。众所周知,二次元游戏很多都是单纯为美术和爱买单的,但是《幻塔》为了说服从来没有接触过二次元的董事会,给幻塔加了一堆不属于二次元游戏的付费项目。所以整个游戏都是怪怪的。


那么单纯游戏开发人员说了算,就能成为米哈游吗?

看反例

你看羽中的散爆。也是他说了算,但是散爆的游戏还是从战旗开始到战旗结束,

羽中也是一个超级冒险家,但是为啥这会儿不敢冒险了呢?

实际上吃过瓜的朋友都知道,散爆公司内部出了很多问题。

如果羽中在这种情况下,还要继续冒险,下面的员工会怎么想?


这里就要谈到米哈游的另一个特点了

3。米哈游的公司氛围

这个无法考证,但是从侧面来看。米对游戏的KPI考核绝对不是腾讯网易那种,会让员工进行无意义内卷的 考核。虽然有过一些米管理层的瓜,但大部分都被证实是伪。


总结一下,米哈游公司基本上就是业内的一个另类。

你别说日本了,就连中国也很难出第二个米哈游,甚至十年后,连这个米哈游都会失去自己的这些特点。

只能说米哈游真的技术一个特定时间出现的一个特殊个例。


再加点笔,谈谈日本本身具有的一些问题。

日本的电子产品一直以来有一个理论,叫 “加拉帕戈斯化问题”

什么意思呢?

加拉帕戈斯化(ガラパゴス化、Galapagosization)是 日本 的商业用语,指在孤立的环境(日本市场)下,独自进行“最适化”,而丧失和区域外的互换性,面对来自外部(外国)适应性(泛用性)和生存能力(低价格)高的品种(制品・技术),最终陷入被淘汰的危险,以 进化论 加拉帕戈斯群岛 生态系作为警语。

简单来说,和日本国民和文化有关系。

日本是一个保守和进步矛盾的对立体。

一方面日本肚子开放了一些新技术,另一方面,他们的科技树总是会和世界呈现相反的点法。

比如传真机现在都是日本办公必用品。

所以面对手游的新局面,日本传统大厂基本上反应比较迟缓。

哪怕是日本专门的手游厂,2019年的时候,大量中国手游就开始在手机上尝试新的游戏类型的时候,反应都是超慢的。

当《少女前线》进入日本的时候,日本在搞卡牌。

当《明日方舟》进入日本的时候,日本在搞卡牌。

当《绝地求生》进入日本的时候,日本在搞卡牌。

当《原神》进入日本的时候,日本依旧在搞卡牌。

类比一下,《少前》《阴阳师》等第一批中国手游进入日本的时候,类似黑船来袭事件

但是面对黑船,日本没有攘夷志士了,也没有明治维新了。就和中国遇到第一次鸦片战争后躺平了二十年一般。

等到《原神》来的时候,日本发现手游落后且市场被瓜分的时候,后悔了。

然后看看自己在手机上积累的技术有哪些?

有卡牌。

当然,日本的主机市场还是很强悍的。

但是当年,任天堂是制作纸牌的公司,公司的纸牌那也是相当强的,为啥还要进军电子游戏行业?

哪怕是进入游戏行业,当年街机游戏做的那么好了,为啥还要硬着头皮进入不被看好的,被称作阉割街机游戏的家用机行业呢?

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但凡是从生化危机1-3,合金装备1-4过来的人都问不出这个问题。

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这件事百分之百是日本腐朽的资本家的责任

而且这已经是第五次了

同样的原因日本出不了VCD,U盘,智能手机,漫威,魔兽(这个有点打脸,暴雪自己作死ff14上来了)

以上这些日本都是在拥有绝对优势的情况下一败涂地

VCD已经让光盘代替录像带成为可能,但是日本的资本家好容易垄断了录像租赁连锁。坚决用各种方法行贿通过各种法案让日本错过光盘时代。

日本在半导体和闪存上的先进和喜欢设计的心理让人怎么也想不到日本会造不出U盘。但同样U盘让租赁业务感到极为恐怖,举步维艰。

智能手机诞生后全球跟进,唯独日本还在打磨功能机,因为资本家垄断了协约机业务,很长时间日本手机走私业发达到淘宝有了日本二刷机这个业务。

漫画坚决阻止网络连载和彩漫,因为好容易连锁书店有了独家特典这个骗钱业务,而且彩漫印刷多贵啊。甚至阻挠电脑板绘,很长时间日本板绘连载只有插画和四格随笔。

导致现在日本就连漫画硬IP都后继无力,你靠什么大神手绘和现在电脑笔刷斗啊。

最后是网游,为了主机业务,日本资本家想方设法阻止PC端业务,日本PC端游戏长久以来甚至只有gal存在。网游时代被韩国吊着打。

手游时代怪物弹珠,智龙迷城,fgo这些老古董长期霸榜。甚至樱花大战这么硬的IP加3D做了个垃圾回合制游戏。因为资本家不让。你要是做出主机品质游戏,你让我的主机游戏怎么卖啊。

日本资本家作为那只看不见的手,一直在干扰着一切进步势力。

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米忽悠的出现是非常不合理,非常不符合手游市场的规律的。

别说日本出不了,全世界应该都出不了,中国更出不了。


我前几天在另一个回答里谈过一个问题,就是手游和主机游戏的不同。

大家可以看一下这个回答前两段。

我在这里简单总结一下,就是说主机游戏其实市场是非常大的,因为主机游戏的玩家团体虽然小,但是这些玩家的购买力是很强的。

一款新游戏只要做得好,现有的这些玩家大部分都会捧场买一份。

毕竟玩家们就算已经买过再多的更好的主机游戏了,那些游戏也不需要多久也就全打通了。

游戏荒才是主机玩家的常态。

(我不得不补充一下,以上说的是国外主机市场,国内的玩家是真的穷。)

所以主机游戏大厂只要可着劲的做游戏就行了,只要做的好就肯定不愁卖。

于是主机游戏才有那么多的大作。


但是手游它不一样。

做手游是有风险的,因为手游的模式是有排他性的,一名玩家的精力就这么多,顶多同时玩一两款手游,而一款手游可以持续玩一两年。。。

所以手游玩家玩新游戏的动力并不是那么大,给新游戏氪金的动力就更小了。

一款新游戏发布以后其实有很大的概率无人问津。或者就算砸了营销吸引了玩家,玩家们玩了后会不会氪金还要另说。

如果给手游的研发成本过高是很危险的,非常容易血本无归。

这在全世界都是这样的,就算日本这个前几年的手游输出国,做的也都是低成本手游,靠卖卡片挣钱。

按理说这个市场这个形式就只能这样,谁花大成本做手游谁就等着猝死吧。

结果还真有人不信邪,就是米忽悠。

米忽悠是手游公司中的异类,他完全是按照主机游戏的思维来做手游。

并不是说他做的手游像主机游戏(虽然确实很像),而是说他认为,只要把游戏做好玩,那么就能像主机游戏一样抓住所有的玩家。


这种思维是很大胆的,现在我们回过头来看他确实是成功的,他靠在手游中极其优秀的游戏,成功的占领了手游的主要市场。

但是在他《崩三》和《原神》立项之时,这种想法是非常大胆,非常激进的。

尤其是《原神》,如果《原神》一旦失败,米忽悠整个公司将会直接破产。

米忽悠对《原神》几乎倾注了全部的心血,《原神》一旦失败,米忽悠面临的是资金断裂,并且从头做一款新游戏的话又得至少两年的时间。

真要这样的话米忽悠基本就完了。。。

这是一次豪赌,是所有有理智的大公司都不会做的事情。

但是米忽悠他做了,并且成功了。



所以现在我们可以问,为什么其他公司不这么做?

这个问题放在几年前,在《原神》发布之前,你去问一个公司,为什么不拼尽全部资源做一款好游戏来彻底占领市场。

人家只会告诉你:傻宝,回家喝奶去吧,没有一个正常人会这么做的。

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说句不好听的,中国也找不到第二家米哈游啊。

这公司的套路就不是正常商业路径,全球这么干的游戏公司都没几个(我印象中搞泰坦时期的老暴雪差不多算一个?),大概和你玩原神一发十连出七个五星角色差不多一个概率吧。

公司只有两款产品,但都曾做过爆款,不过运营时间已经远超行业平均水平,按正常看法都是进入衰败期的产品,行业内公司做新的产品一般采用以下几种做法:

1,按产品出续作。——单机路线,年货路线。

2,将爆款产品的系统附上新的IP资源,买个热门IP出作品。——二次元IP改编茫茫大海。

3,换皮。——阴阳师之后,网易出了多少阴阳师LIKE卡牌?

4,多元发展,搞动漫,搞剧场版,搞周边。——日系手游常见路线,如PCR。

从商业层面一般如何运作?买量,宣发,上市,操纵股价。这赚钱速度可比卖游戏快多了。

米哈游呢?你说你有了两款爆款游戏,营收还不错的情况下,去做一个压上过去几乎所有利润,做一款全球没有任何案例可参考的,多端互通游戏,和以往的自家产品类型不说天差地别,也是没有太多可依靠的,这样一个项目。。。

日本人的保守程度按我个人的印象是比较极端的,虽然他们经常赌国运,但游戏公司却很少像米哈游这样做赌狗,出不了太正常了。

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日本游戏产业已经极高的完成了细化分割,不需要缝合怪。

@者也 你不懂可以不说,没必要,自己查查任天堂和索尼的游戏机历史,了解了解PC游戏发展史,你就不会说出这样的结论,拉黑控评玩挺好嗷,精神胜利法是吧?

动辄资本家腐朽落后挂嘴边,你真是给我整笑了,日本游戏领先的时候就不是资本家领头了?任天堂交给岩田聪之前跟封建制没两样,任天堂难道就不行了?索尼久多良木健当年玩一言堂的时候索尼难道就不行了?你真给我整笑了,你所见所闻都是国内游戏市场的表现作为根据的,少拿自己不正常的市场套在别人身上。

中国出了mhy腾讯网易,只能说明我们自己的游戏市场不正常而已,但凡是一个真正开放自由的游戏市场,至于成这样?乌克兰白俄罗斯都有自己的超精品单机/网络大作,开放市场和自由竞争对其是功不可没的,日本不会出现mhy只能说明其市场正常而已,懂吗?

少当井底之蛙,没意思,真没意思

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别了,日本人就不爱搞开放世界。

单论单机游戏,近的开放世界塞尔达荒野之息,动漫风格作品rpg异度之刃2,日本jk神作rpg女神异闻录5,多角色塑造的rpg还有女神侧身像,多角色动作游戏三国无双、战国无双、角色设计破格的战国basara,还有角色设计“大”的闪乱神乐,正经打大型怪物的怪物猎人,质量差一些的游戏也是数不胜数。

从发展情况来说,米哈游正因为是一个中国公司做给中国人玩的手游,才能发展到现在这个程度,如果在日本早就在市场里被打下来了。

每次说起日本,似乎那里人人都氪金,手游氪的多主机买的多,还全世界最高的街机保有率,简直就是游戏厂家躺着挣钱,实际上呢?实际上手游氪金最多的是中国,日本的手游大佬cy看上去赚的很多,但是cy的手游占有率在日本差不多就等于腾讯在中国的级别,2020年市值涨幅还是打不过capcom,光荣和nexon,市值也差不多,手游是一个持续运营的很麻烦的玩意儿,盈利有波动,占用不少人力,和单机相比收益不稳定,盈利点不明确,周期难以预测,以及各种各样的麻烦。

mhy原神能车工占了差异化市场的福,确实不是人人都玩过开放世界,但是吹过头也大可不必,中国工资较低,以及用户基数大,这才是mhy敢砸钱的原因。

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