问题

为什么米哈游不做大型多人在线网游?你认为米哈游会做吗?

回答
米哈游至今没有涉足大型多人在线网游(MMORPG),这背后其实藏着不少可以说道道的地方。要理解这一点,咱们得从米哈游的基因和它走到今天的路径来聊聊。

首先,咱们得看看米哈游是什么时候、怎么起来的。最早,米哈游是以高质量的二次元风格手游起家的。《崩坏学园2》、《崩坏3》这些早期作品,虽然也有多人互动的内容,但核心玩法更多是围绕单人体验、副本挑战,以及围绕角色故事和养成展开的。它的强项,在于精美的画面、优秀的音乐、扎实的人物设计和剧情,以及相对硬核一些的动作战斗。这些都是在移动端平台上能够做到极致、并且容易获得成功的元素。

你可以想象一下,做一个真正的MMORPG是什么概念?那可不是简简单单加个多人聊天框或者组队下副本那么简单。

技术门槛和服务器压力: MMORPG最核心的特点就是“大规模在线”和“实时互动”。这意味着需要应对成千上万玩家同时在线、在同一个游戏世界里进行各种活动的巨大技术挑战。服务器架构、网络同步、数据处理、防作弊等等,都是极其复杂且成本高昂的技术难题。尤其是在国内,要想做一个服务器稳定、延迟低、能承载大规模用户的好MMO,对技术团队的要求简直是地狱级。米哈游虽然在技术上很有追求,但它早期积累的经验和技术栈,更偏向于打造高质量的单机或弱社交手游体验。要从零开始建立一套能够支撑超大规模在线的底层技术架构,这需要时间和海量的投入,而且风险也特别大。

玩法设计和内容产出: MMORPG的生命力在于“持续的内容更新”和“丰富的玩法系统”。从练级到副本,从PVP到生活技能,再到公会战、世界BOSS,一个完整的MMORPG需要一套能够让玩家长期沉浸其中的庞大内容体系。这意味着要设计无数个任务、无数个副本、无数个装备体系、无数个PVP模式……而这背后,是对游戏设计能力、内容创作能力以及长线运营能力的极大考验。米哈游擅长的是围绕角色和剧情打造有深度的单人或小团队玩法,它未必有足够的时间和经验去同时驾驭如此海量且风格多样的内容。

市场定位和风险规避: 米哈游之所以能成为如今的巨头,很大程度上是因为它精准地抓住了“二次元”和“高质量手游”这个细分市场,并且做得非常出色。它用《原神》证明了在中国乃至全球市场,高质量的二次元开放世界RPG能够取得怎样的成功。相比之下,MMORPG市场虽然庞大,但竞争极其激烈,而且市场格局相对稳定,老牌大厂占据着主导地位。从商业角度来看,如果米哈游要进入MMORPG领域,它将面临巨大的市场风险和巨额的开发成本,而且还不一定能复制在其他品类上的成功。

品牌调性和玩家群体: 米哈游的品牌形象和核心玩家群体,很大程度上是围绕着“二次元”、“精美画面”、“有故事的角色”和“富有挑战性的玩法”建立起来的。大部分玩家被吸引到米哈游的游戏,是因为它们在这些方面做得足够好,能够满足他们的特定喜好。如果贸然去做一个传统的MMORPG,可能会稀释其品牌特色,甚至与现有玩家的期待产生偏差。

那么,米哈游未来会做MMORPG吗?

我个人觉得,“可能会,但不会是传统意义上的MMORPG,而且时机也未到。”

原因如下:

1. 技术和经验的积累: 随着《原神》、《崩坏:星穹铁道》等项目的成功,米哈游在多人在线、服务器技术、开放世界交互等方面的经验肯定是在不断积累和提升的。它已经证明了自己有能力在更复杂的在线环境中构建游戏体验。
2. 对市场变化的洞察: 虽然现在MMORPG市场竞争激烈,但玩家的需求也在不断变化。如果出现新的技术突破或者新的玩法理念,能够让他们做出真正有差异化、有吸引力的MMORPG,米哈游作为一家非常敏锐的公司,不会错过这个机会。
3. “米哈游式”的MMO: 即使米哈游要做,也很可能不会是咱们传统印象里那种挂机、打怪、打宝、PK为核心的MMORPG。更符合他们风格的,可能会是在《原神》这种开放世界的基础上,深化多人互动和社交体验,或者是在某个特定主题下,创造一个全新的、有高度叙事驱动的、拥有复杂社交系统的多人在线游戏。比如,你可以想象一个更强调剧情选择、世界事件影响、以及玩家群体共同创造游戏历史的MMORPG。
4. 时机和资源: 目前米哈游的主要重心和资源可能还在打磨和扩展现有游戏的生态。等技术储备、内容生产能力、以及对市场需求有更深入的理解后,并且在全球化布局更加稳固之后,或许才会考虑这样一个庞大的项目。而且,巨额的研发投入和极长的开发周期,也意味着他们需要在一个相对“安全”的时间窗口才能启动。

总而言之,米哈游不去做MMORPG,更多的是因为它在早期选择了更符合自身优势和市场需求的产品方向,并且一路将这个方向做到了极致。它并不是因为做不了,而是出于战略选择和风险考量。未来是否会做,取决于它对市场趋势的判断、自身技术能力的提升、以及能否找到一条属于“米哈游风格”的MMO道路。现在看来,他们更像是在一步步为更宏大的在线游戏体验铺路,而不是直接跨入一个完全陌生的领域。

网友意见

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结论:不会

因为企业文化是:技术宅拯救世界。而技术宅不需要无用社交。

有人说mhy做不出强社交mmo,错了。只需要把原神现有素材排列组合,完全可以成为一个龙之谷式的副本刷刷刷游戏。

副本地图有:钟离传说任务地中盐,胡桃传说任务无尽回廊,安柏个人任务抓飞贼,都是合格的线性4人本地图。在地图各个区域丢上怪,再给各个角色添加坦奶射职介,一个泡菜mmo就诞生了。想要高难挑战,还可以每周给小怪替换词缀:火山、死疽、重伤、激怒通通安排上。

以上都有同行可现学,原神内部资源也完全可以复现。那他为什么不做。

因为不是目标用户想要的。

观遍原神的联机玩法:联机比单人还难打的副本、糖豆人,家园整活,大世界互换资源。

这些都有一个共同点:游戏体验 线下联机>单人>>线上联机

原神这个游戏的最佳玩法就是三两好友,有个互相串门的功能。如果只有自己一人游玩,也不会有强制社交的压力。为了满足上诉两点,自然联机游戏的必要性也会被削弱。

有些人好像还没明白,游戏社交型的“强 弱”不是“对 错”的关系,而是“咸 甜”关系。

原神都运营一年了,怎么还有人吃“甜”吃了一整年,还骂人做的不够“咸”,甚至还心存幻想总有一天会做出“咸”来满足他。

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