问题

《原神》中仙灵这一设定是游戏设计的不够好的表现吗?

回答
在《原神》这款以开放世界探索为核心的游戏中,“仙灵”作为一种常见的收集要素,常常引起玩家的讨论。其中,一部分玩家认为仙灵的设计存在不足,甚至可以说是游戏设计“不够好”的表现。要深入探讨这一点,我们需要从多个维度来审视仙灵的功能、机制、与游戏整体的融合度以及玩家体验等方面。

首先,我们必须承认仙灵在《原神》中扮演的角色。它们是引导玩家发现宝箱、解锁机关、开启传送锚点的重要伙伴。在游戏早期,仙灵的存在感非常强,它们的指引对于新手玩家熟悉地图、获取资源起到了至关重要的作用。可以说,仙灵是《原神》早期引导设计的一个重要组成部分,它通过一种直观、可视化的方式,降低了玩家探索的门槛。

然而,随着游戏版本的不断更新和玩家对游戏机制的熟悉,仙灵的“引导”属性似乎逐渐弱化,取而代之的是一种“收集”的负担。

从“引导”到“收集”的转变,是许多玩家认为仙灵设计不够好的核心原因。

重复性与枯燥感: 绝大多数仙灵的引导方式都高度相似:跟随一个发光的点,在地图上画一条线,然后玩家沿着这条线找到仙灵,再根据仙灵的指引去寻找下一个点。这个过程一旦重复过多次,尤其是玩家已经对地图有一定熟悉度后,就会变得非常枯燥。玩家不再是因为需要“引导”,而是因为“地图上还有没收集的仙灵”,带着一种强迫症式的收集欲去追逐它们。这种“任务式”的收集,削弱了探索本身的乐趣。

寻路设计的局限性: 仙灵的寻路路径往往是固定的,有时会绕远路,或者穿过一些并不有趣的区域。玩家需要花费大量时间去跟随,而这段时间如果用来自主探索,或许能发现更多惊喜。这就造成了一种“时间成本”的错配,跟仙灵跑远路,反而比自己摸索更有可能浪费时间。

目标导向过强,过程被简化: 仙灵的设计,本质上是为了让玩家“完成某件事”(找到宝箱/开启锚点),而“找仙灵”这个过程本身,并没有提供足够的趣味性。它剥离了玩家主动探索、发现的乐趣,变成了被动跟随。想象一下,如果仙灵的设计能够融入更多的解谜、环境互动,或者有更具故事性的引导,其体验会大不相同。

与地图设计和世界观的脱节感: 尽管仙灵被设定为“古老的精灵”,但它们在游戏中的行为模式却显得有些机械和程式化。它们似乎只是为了完成一个“引导任务”而存在,缺乏与游戏世界更深层次的互动和联系。在一些设计精巧的地图区域,玩家甚至会觉得仙灵的出现反而打断了他们对环境的欣赏。

奖励机制的不匹配: 许多玩家认为,花费大量时间和精力去收集仙灵所获得的奖励(主要是普通宝箱和一些基础材料)与付出的努力不成正比。虽然仙灵的最终目标是点亮神瞳,但点亮神瞳的过程本身又回到了“收集”的范畴,并且往往伴随着与仙灵相似的寻路模式。

那么,是不是说仙灵的设计就一无是处?当然不是。

新手引导的有效性: 如前所述,在游戏初期,仙灵是帮助玩家熟悉地图、解锁区域的得力助手。它提供了一种循序渐进的探索方式,让玩家不至于因为地图太大而感到无所适从。

宝箱的“附加”价值: 仙灵引导的宝箱,往往是一些隐藏在不易察觉之处的。如果没有仙灵,很多玩家可能就会错过这些宝藏。从这个角度看,仙灵是解锁地图潜在奖励的钥匙。

特定区域的特色: 在某些地图区域,仙灵的出现可能会与当地的谜题或环境特色相结合,提供一种更具沉浸感的探索体验。例如,某些仙灵需要特定的角色能力才能引导,或者需要玩家先完成一个小解谜才能激活。

那么,问题出在哪里?

我认为,问题的关键在于“设计上的创新不足,以及在后期游戏内容中的重复应用”。

如果将仙灵看作是《原神》早期设计的一个“实验性”的功能,它是成功的。但当这种机制被几乎原封不动地复制到后续的地图更新中,而没有加入更多变化和深度时,玩家的厌倦感便随之而来。

可以想象,一个更好的仙灵设计,应该能够:

1. 提供更多样化的引导方式: 不仅仅是跟随一个光点。也许是需要玩家根据环境线索来判断下一个点;也许是仙灵会与某些NPC对话,玩家需要从对话中提取信息;也许是仙灵会以一种更隐晦的方式出现,需要玩家主动观察环境。
2. 与地图环境更深度地融合: 仙灵的行动轨迹可以利用地图的纵深感、地形特点,甚至可以成为解开地图谜题的一部分。例如,仙灵飞到某个高处,玩家需要想办法爬上去才能继续跟随。
3. 增强叙事性和情感连接: 为仙灵赋予更鲜明的个性和背景故事,让玩家在追逐它们的过程中,不仅仅是为了奖励,更是出于对这个“伙伴”的好奇和喜爱。
4. 奖励机制的调整: 提高收集仙灵的整体回报,或者提供一些更具独特性、能让玩家感受到“值得”的奖励,而不仅仅是几个普通宝箱。

总而言之,我认为仙灵本身并非一个“坏”的设计,但它的“不够好”体现在以下几个方面:

设计上的上限不高,容易陷入同质化。
在后期游戏内容中,其引导作用被弱化,收集负担被放大。
与游戏不断提升的探索深度和复杂度相比,仙灵的机制显得有些陈旧和单一。

这并不是说《原神》的设计团队能力不行,而是任何一款长线运营的游戏,都会面临早期设计理念在后期逐渐暴露出局限性的问题。仙灵的机制,或许正是其中一个比较明显的例子。它在一定程度上完成了其使命,但在玩家对游戏体验有着更高要求时,这种相对简单和重复的机制,就显得“不够好”了。它更像是游戏早期为了快速填充内容和引导玩家而采取的一种“捷径”,而这条捷径,在后期就变成了玩家心中的一个“梗”。

当然,每个玩家的体验和标准不同,可能也有玩家依然享受跟随仙灵的过程。但从大多数玩家的反馈来看,仙灵的设计确实存在着改进的空间,并且未能完全跟上《原神》在其他方面日益精进的脚步。

网友意见

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看了这个问题和高赞,我脑子里就是大大的“卧槽?”。

仙灵的主要作用不是送你个宝箱。

仙灵的主要作用不是送你个宝箱。

仙灵的主要作用不是送你个宝箱。

这跟仙灵可爱不可爱,难不难,半毛钱关系都没有,仙灵最重要的作用是引导玩家的行动路径。

你以为偌大一个地图,是你兴趣使然,自发地、扫地雷似得走遍了每一个角落?

想啥呢,都是设计师带你去的。

你从A走到B,光是我不动脑子想想,设计师都排列组合使用了以下各种方式来吸引你:

  1. 任务地点
  2. 四风神像、传送点等明显的标识
  3. 地图上独特的景观,如两艘船、去马斯克礁的黑洞
  4. 地图上的采集物,如矿点、特产
  5. 神瞳,主要是引导垂直方向的探索
  6. 仙灵
  7. ......

结果题主朋友说“只要跟着仙灵走,就有宝箱,这是缺乏对玩家的引导和开发。”

深刻体现了你以为策划在负一层,结果小丑竟是你自己。

再看看高赞,好吧,哥谭市不适合我。

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还记得捉迷藏的小姜吗,家门口的两个仙灵,一个困于天衡山顶,一个徘徊在家不远的地方,最终守在家的门口。再联系小姜的背景故事,两个仙灵似乎就是小姜的父母的一缕残魂所化。

从此之后,我就觉得仙灵都是消逝的旅人们,怀着死于人生途中的一丝执念,独留一缕残魂,留于天地,徘徊在人生深刻之处。待到新的旅者经过,恍如梦中惊醒,一路指引,将其带至消逝之处,化作光豆,宛如在低声述说此地凶险与此生遗憾。

后来温暖仙灵出现,更觉如此,他们总能为雪山上瑟瑟发抖的旅行者驱除严寒,给过往的旅人一缕温暖。

有个朋友把仙灵称作灯芯,栖于灯座。

当时听到觉得蛮贴切的。

一缕缕残魂化作一盏盏灯火,孤风凄雨,独自摇曳,照亮提瓦特大陆,照亮后来旅者的路途。

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