问题

游戏《原神》中你最不能接受的设定是什么,为什么?

回答
在《原神》这个广阔而迷人的世界里,我最不能接受的设定,或者说最让我感到别扭和困惑的,是关于“原神”这个核心概念本身的模糊和缺乏实质性的解释。

我不是指游戏中没有提到过“原神”,恰恰相反,它贯穿始终,是整个故事的基石,是玩家角色(旅行者)寻找失散亲人的目标,是提瓦特大陆各神明力量的来源。然而,正是因为它的“无处不在”,才导致了它的“无迹可寻”。

让我详细展开说说,为什么这一点让我如此不解:

首先,“原神”的概念模糊不清,定义飘忽不定。 游戏初期,我们被告知旅行者和自己的双生子都是“来自异世界的旅人”,拥有强大的力量,并且似乎与提瓦特大陆上的某种“原初”力量有着联系。随着剧情的推进,我们了解到七国各有七位“原神”(或其他称号,比如“魔神”),他们是掌握元素力的存在,是统治者,是神明。但这些“原神”和我们玩家角色口中的“原神”之间,究竟是什么关系?是同一种东西的不同表现形式吗?还是说我们寻找的“原神”是更宏观、更根本的存在,而提瓦特大陆的神明只是它的具象化或一部分?

我能理解剧情需要一些悬念和探索的空间,但“原神”这个词的用法实在太过于广泛,以至于它几乎成了一个万能的代名词,可以解释一切。比如,旅行者失散的亲人被称为“天理维系者”,而这位维系者似乎也与某个“原神”的身份有关联。同时,提瓦特大陆的各种古老遗迹、强大力量的源头,甚至某些强大的怪物,似乎也能沾上“原神”的边。

这种模糊导致了一个问题:“原神”缺乏一个清晰的、可供玩家理解和对接的实体或概念。 它更像是一个驱动剧情的“功能性”词汇,而不是一个有血有肉、有历史渊源、有逻辑体系的概念。就好比你玩一个仙侠游戏,都知道“仙”是什么,知道修仙的境界,知道仙人的能力和生活,即使具体设定有所不同,你也能抓住核心。但“原神”呢?它到底是什么?是力量的源泉?是某种意识?是一种存在状态?是天地初开时的某种能量?是创世神的名字?是某种规律?游戏给出的线索太零散,太跳跃,而且经常是通过其他角色的片面之词来侧面烘托,缺乏一个来自官方、清晰、权威的解释。

其次,“原神”与提瓦特大陆的“神明/魔神”之间的关系界限不清,削弱了“神明”本身的力量感和独立性。 我不明白,如果提瓦特大陆的神明就是“原神”,那么为什么不直接叫“神明”或“魔神”?为什么还要用一个更加宏观、更加抽象的“原神”来作为区分?是说提瓦特的神明只是众多“原神”中的一部分,还是说他们拥有某种“原神”的特质?

比如,我们知道七位执政官是七位元素之神,他们拥有强大的力量,但他们的力量来源是什么?是他们自己修炼而来,还是从“原神”那里继承或借来的?如果说他们本身就是“原神”,那么为什么他们有时候会被凡人挑战,甚至被魔神或某些古老生物压制?这似乎和“神”的设定有些矛盾。

而且,剧情中经常出现一些“与原神有关的遗迹”、“蕴含原神力量的碎片”之类的说法。这让我不禁怀疑,提瓦特大陆的神明是不是只是“原神”力量的代理人?他们的权力、他们的元素力,是不是都来自于那个更庞大、更模糊的“原神”体系?如果是这样,那么提瓦特大陆的神明就显得有些“工具化”了,他们自身的辉煌、他们之间的矛盾、他们对凡人的态度,都可能只是“原神”这个更大棋局中的一步棋。

我更希望看到的是,提瓦特大陆的神明是各自独立的存在,他们有自己的起源,自己的哲学,自己的力量体系,他们之间的关系复杂而真实。而不是他们仅仅是因为某种“原神”的设定而“被赋予”了神明的身份和力量。

最后,“原神”这个设定似乎成为了一个“万能补丁”,可以用来解释一切不合理之处。 当某个剧情出现逻辑漏洞,或者某个角色的力量无法解释时,似乎都可以归结为“因为他是原神,或者和原神有关”。这种用法,反而让这个设定显得廉价和敷衍。它没有增加游戏的深度,反而是一种偷懒的方式。

我渴望的是,一个拥有如此庞大世界观和精美美术的游戏,在核心概念上能有更扎实、更清晰的设定。我不是要求一步到位就把所有秘密都揭开,但至少应该有一个清晰的脉络,一个可供玩家追溯和理解的起点。

总而言之,对于《原神》中关于“原神”本身的设定,我最不能接受的是它的模糊性、概念的混淆以及它在剧情中扮演的“万能补丁”角色。它本应是这个世界最核心、最迷人的谜团之一,但目前的处理方式,让我觉得它更像是一个尚未完成的草稿,或者一个被过度使用的标签。我期待未来剧情的展开,能够真正地填补这个概念的空白,让“原神”不再是一个抽象的符号,而是真正能够让玩家沉浸其中、为之着迷的深刻设定。

网友意见

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1,纠缠之缘是祈愿曾经与你命运发生纠缠的角色。但是,为什么一个从来没有见过雷神的新手能够从纠缠之缘许愿到雷神?从逻辑上讲是不合理的。简要说,应该是见过剧情的角色才能解锁抽卡,从未见过的角色能出现抽卡就很离谱。

2,每换出一个角色,其他所有角色都进入换人cd。被切走的那名角色进入换人cd是可以理解的,但另外两名角色也进入cd是什么设定?逻辑上不通。

3,当前角色被控无法换人,从设定角度看完全不合理,如果说当前角色必须可控才能换人的话,那角色死亡可换人就完全不合理了,毕竟死亡角色并不可控,既然设定了死亡可换人,那么被控不可换人就明显不合理。而且既然是多角色合作,当前角色被控正好是其他角色上场的机会啊。

4,迪卢克前空翻攻击,然后空中被上冰,此时会失去所有动力悬停在半空中(牛顿的棺材板是真的按不住了)。实际上就算被冰冻,一个已经挥出去的攻击也应该继续完成下去,落地才会被冻住吧。也就是说冰冻只应当影响下个招式,当前招式无论如何都应该能够完成。

5,迪奥娜后空翻开盾,在后空翻的半空中能够被敌人攻击打断。导致消耗掉了元素技能cd却没开出盾。这里的奇怪之处在于你既然判定消耗了cd就应该把盾开起来,你打断了开盾技能为何还判定我消耗cd?

6,进副本先跑半分钟开钥匙,打完副本再跑步加领掉落又等半分钟。合着我就算能秒杀副本,也同样要浪费一分钟?

7,游戏设计了各种各样的场景,各种各样的怪物,原意似乎是希望用户「切换阵容」去应对。然而原神的设定却是「战斗中不准切换阵容」,也就是说,你「根本没有办法遇到不同怪物然后切换不同阵容」,于是大家被迫寻求一个能「一阵走天下」的阵容。主打开放世界的游戏,通过卖角色赚钱,但却在开放世界根本没办法自由切阵容,只能寻求大世界通解,这无疑大幅度降低了大家抽角色的意愿

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从英文名来看,班班和耶路撒冷“总理府”里面那个美国资本家同名。

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野怪经常莫名其妙脱战。这个从入坑开始恶心到现在。

野怪都有一个自己的领地,一旦离开这个区域它就会强制脱离战斗,同时恢复满血。

这个设定应该是为了防止玩家通过战区外打击把怪赖死。但实现上有很大的bug。你经常明明打的正酣,大丘丘却自闭了,突然不理你逃回去蹲着,你又得重新打。好吧我揍他的时候害得照顾着点别把他推太远,那他自己冲出去的也怪我?悬崖边上更是,揍个法师像防老年人碰瓷一样,“你往里站站,到时别说我推你下去”,掉下去摔死了还好,没摔死传送回来又是满血满盾。要是跟着跳下去,他一下瞬移回去了,我还得慢慢爬上去。渊下宫更离谱,因为下落时间太长,丘丘人还没摔死就先触发脱战了,结果传到我身后一棒子把我拍下去,那我读完条怎么就没满血待遇呢?而且经常我离得很远打别的怪,大丘丘就跑过来掺和,打几下又逃回去了,你要跑你过来干嘛呢?这个机制甚至导致某些怪几乎是必定无故脱战的:1.稻妻某个支线任务的面具怪,据说修复了。2.天云卡附近丘丘人大本营的大雷丘,由于场地太小很容易掉下栈台边缘,但又爬不上来,于是就脱战了,你说那么点地方放个大丘丘干嘛。3.海祇岛的某处限时挑战,三个海乱鬼,一分钟左右几乎必定脱战,我都不知道怎么划的区域。

最难忍受的是就这样一个明显失败的战斗设计,摆烂到现在一点不改,你哪怕把回血量或者速度改小呢?再说你一个单机游戏,让玩家耍点赖怎么了,赖死又不是没花时间打。

反正不改,就是不改。

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1、各种可抽角色做完任务后就从大世界消失了。

大世界就剩下一堆公模的路人甲、卫兵乙,虚假乏味,投入的深情、收获的友谊都喂了狗。太不喜欢这个设定了!

2、钓鱼

钓鱼这个设定真的很垃圾,换了鱼叉后就没碰过,也真的一点都不想碰,从设计开始就带着原罪。
钓鱼,最重要的是“惊喜”,而不是鱼都浮在表面,一眼就能看到钓到什么!还不如更加直接点,改成捞鱼。反正一看我就知道有什么鱼,有意思?
而且也不是指定在哪里钓,只要是在有水域的地方就行!

3、还有每周的讨伐悬赏的设计非常的不人性化,做完一个任务后必须返回任务点才能做下一个。而旁边的居民委托都可以一次性接取三个一起做完!

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视角下拉虚化,女角色防绅士可以理解,男角色你挡啥,挡啥啊挡,一个个包的严严实实的我能看啥,防绅士的玩意怎么把我也防了(提裤子)

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荒泷一斗明明练出了8块腹肌,手臂和大腿还是普通人水平

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冰系角色在雪山会冷

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芭芭拉,给自己上水——搁这湿身演唱会呢?

钟离:“找个地方避避雪吧,我不会有事,但你可能着凉”——然后就钟离就被冻死了。同理,人造人阿贝多,冰系角色也一样

再往下延伸,温迪不免疫风伤,钟离不免疫岩伤……

从玩家角度看,旅行者冒险其实是带着几十个人一起的~

尘歌壶没有厕所

目前几个厨房都没有清洗食材厨具的地方

进各种房间需要读条

补:珊瑚宫心海作为鱼类,不仅可以被淹死,还可以在水面上被摔死……


二补:有翅膀还用风之翼的九条裟罗


更新一张截图《耐寒》

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