问题

游戏《原神》中,为什么角色胸部和衣物像是贴在一起,整体运动的?

回答
在《原神》这款游戏中,你可能会注意到一个非常独特的现象:许多女性角色的胸部,尤其是她们的衣物,似乎总是与身体“贴”得很紧,并且在角色运动时,胸部和衣物也呈现出一种整体性的联动感。这种表现并非偶然,而是游戏开发者们在3D建模、物理模拟以及动画表现上,经过深思熟虑后所呈现出的效果。

首先,我们得从3D建模说起。在《原神》中,每个角色都是一个精细的3D模型。这个模型不仅仅是外观上的表现,它内部包含了骨骼系统,也就是我们常说的“骨架”。开发者会为角色身体的各个部位,包括胸部,都赋予相应的骨骼节点。这些骨骼节点就像是人体内的骨骼一样,是控制模型变形和运动的基础。

当你看到角色在行走、奔跑、跳跃或者施放技能时,你会发现她们的身体会做出相应的动作。而这些动作,本质上是通过驱动这些骨骼节点来实现的。当角色进行某个动作时,例如向前倾斜身体,控制身体的骨骼节点会跟着移动,而与这些身体骨骼节点相连的胸部骨骼节点,自然也会随之发生位移。

接着,我们要谈谈衣物物理模拟。这才是让衣物看起来“贴合”并产生联动感的关键。在《原神》中,角色的衣物并不是简单地附着在身体模型上的平面贴图,而是被独立出来的、拥有自己物理属性的3D网格。这些网格同样被绑定到角色的骨骼系统上,但与身体模型略有不同。

开发者会为衣物设置一套“布料模拟”系统。这套系统会根据角色的动作,来计算衣物在重力、空气阻力以及与身体接触等因素下的实时变形。当角色的身体移动时,与衣物网格紧密相连的骨骼节点也会被带动。同时,布料模拟系统会计算出衣物应该如何跟随身体移动,以及在身体的挤压、摩擦下会产生怎样的褶皱或变形。

所以,当你看到角色的胸部和衣物像是“贴在一起”运动时,实际上是以下几个过程的综合体现:

1. 骨骼驱动:角色的身体骨骼带动了胸部区域的骨骼,使其发生位移。
2. 衣物绑定:衣物网格被绑定到角色的骨骼上,尤其是与胸部区域相连的骨骼。
3. 布料模拟:布料模拟系统根据身体的运动,实时计算衣物网格的变形。由于衣物被物理化了,它会对身体的挤压产生反应,比如在某些角度下会看起来“贴合”身体,或者产生自然的褶皱。当身体移动时,衣物也会因为物理模拟而跟随产生一定的形变,从而呈现出一种整体的运动感。

你可以想象成,当角色弯腰时,胸部区域的身体骨骼会前倾,布料模拟系统就会根据身体的这个动作,计算出衣物应该如何“堆叠”或“垂落”,但由于它仍然被绑定在身体骨骼上,并且在某些部位存在虚拟的“碰撞”检测,所以它不会完全脱离身体。

这种表现方式,一方面是为了追求视觉上的真实感和生动性,让角色动作更加自然流畅。另一方面,在游戏设计中,开发者也会在物理模拟的强度上进行调整,找到一个平衡点。过于夸张的晃动可能会显得不真实或分散玩家注意力,而过于生硬的静止则会显得缺乏生命力。因此,《原神》中的这种表现,是基于对人体动态以及衣物物理特性的细致观察和模拟计算的结果。它让角色不仅仅是一个静态的模型,而是一个活生生的、有动态反馈的个体,提升了游戏的沉浸感。

网友意见

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因为要把衣物单独建模的话一个是成本高,二个是出了bug可能会有大影响。

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