问题

游戏《原神》中岩系的结晶反应是否是鸡肋反应?如果你是原神设计师会坚持还是修改?

回答
聊到《原神》里的岩元素结晶反应,这玩意儿确实是个挺有意思的话题。在很多玩家眼里,它似乎总是“差那么点意思”,好像就是给岩系角色一个勉强能用的增益,但又不像蒸发、融化那样能打出爆炸性的伤害,甚至不如超载、感电那样能带来一些控制效果。所以,“鸡肋”这个词,在很多讨论中,算是给它安上了。

那么,结晶反应到底是不是鸡肋?作为一名“原神设计师”,我得说,这个评价有点过于简单粗暴了,但也确实点出了它目前定位上的尴尬。

为什么会有人觉得结晶反应是鸡肋?

我想原因主要有这么几点:

缺乏直接伤害/增伤上限: 结晶反应本身不产生任何伤害。它产生的元素结晶护盾,虽然能提供一定的减伤,但这种减伤是按百分比计算的,并且护盾量本身也有上限。与那些能瞬间提升队伍输出的反应相比,结晶的“贡献”显得不够直接和耀眼。你想想,蒸发打出两倍伤害,融化带来高额加成,而结晶,只是“少掉点血”,这种体验上的落差是显而易见的。
护盾的局限性:
护盾血量与角色生命值挂钩: 早期版本,结晶护盾的强度主要依赖于触发反应角色的元素精通,这让很多非精通主C的岩角色很难稳定产出高强度护盾。后来版本调整,改为与触发角色的生命值和精通挂钩,虽然一定程度上改善了,但依旧存在问题。你想让钟离那种“无敌”的岩盾,靠结晶反应是几乎不可能的。
护盾易碎: 结晶护盾有一定的血量,面对高压环境或者数量庞大的敌人时,会非常容易碎裂,需要不断地重新触发反应来维持。这无形中增加了操作的复杂度和资源消耗。
元素限制: 结晶反应只能产生对应元素的护盾,比如用水触发就给水盾,用火触发就给火盾。这意味着你队伍里需要有多种元素角色才能应对不同元素的攻击。如果面对单一元素攻击,其他元素触发的结晶护盾就显得“无效”了。
对队伍循环的要求: 要想稳定获得结晶护盾,你就得保持场上有岩元素角色,并且能够频繁地与他/她搭配其他元素角色触发反应。这在一定程度上限制了队伍的构筑自由度,也可能让一些以爆发为核心的队伍难以融入。
没有“协同增效”: 像超导能降低物理抗性,融化蒸发是增伤的基础,而结晶反应并不能和其他反应产生更深层次的联动,它的“增益”仅仅是防御性的。

作为“原神设计师”,我会怎么做?是坚持还是修改?

我会选择修改,但不是大刀阔斧的否定,而是精细化的优化和扩展。 “鸡肋”这个词,更多的是源于它功能性的单一和上限的不足。我的目标是让结晶反应回归它“守护”的本意,但同时也能在输出队伍中找到自己的位置。

我的修改思路大概是这样的:

1. 强化护盾的功能性和主动性:

“增伤”而非“减伤”的延伸: 我会考虑引入一些新的“协同”机制,让结晶护盾不仅仅是减伤。
“共鸣护盾”: 当你的队伍中拥有至少两名岩元素角色时,激活结晶反应产生的护盾,会获得额外的“共鸣”效果。比如,生命回复、攻击力小幅提升,或者降低敌人对应元素的抗性(这就像岩系特有的“减抗”方式)。
“元素渗透”: 结晶护盾在受到对应元素伤害时,会“吸收”一部分能量,转化为护盾持有者的攻击力或元素充能效率。这样,即使是纯防御性的护盾,也能间接为队伍做出贡献。
“弱点打击”: 结晶护盾的持有者,在攻击被护盾克制的敌人时(比如岩盾克制岩元素攻击),会产生额外的效果,可能是小额的额外伤害,也可能是短暂的移速或攻速提升。

护盾强度的算法优化:
精通的“二次增益”: 保持精通对护盾强度的影响,但可以调整精通的收益曲线,让高精通的角色能产生更坚固的护盾,或者解锁更特殊的护盾效果。
生命值与防御力的“分流”: 结晶护盾的强度可以同时考虑生命值和防御力。防御力高,意味着角色自身更“硬”,生成的护盾也应该更“扎实”。这样,一些原本不堆生命的角色也能为队伍提供不错的结晶护盾。
“护盾充能”机制: 引入一个类似元素能量的“护盾充能”条。每次受到伤害,护盾都会累积充能,当充能到一定程度时,护盾会短暂强化,或者释放一次小范围的“元素溅射”,造成少量对应元素的伤害。

2. 拓展结晶反应的“增益”范围:

“元素种子”机制: 结晶反应产生护盾的同时,有概率在地面生成一颗“元素种子”。其他元素角色拾取该种子后,会获得一个持续时间较短的元素Buff,比如:
火种: 获得少量火元素附着或灼伤效果。
水种: 获得少量治疗或湿润效果。
风种: 获得少量元素共鸣伤害加成。
雷种: 获得少量电击效果或元素充能。
冰种: 获得少量减速效果或冰冻几率。
草种: 获得少量生命值回复或草原扩散效果。
岩种: 获得少量防御力提升或生命值上限提升。
这样,结晶反应就不再仅仅是“盾”,而是变成了触发和扩散的“载体”。

“结晶共鸣”技能: 引入一个与岩元素共鸣相关的特殊技能,当队伍中有至少两名岩角色时,触发结晶反应后,所有场上岩角色会获得一个叠加的Buff,比如攻击力、防御力、暴击率等,随着结晶次数的叠加而增强。

3. 调整岩角色机制,使其更契合结晶:

岩元素角色的“主动施加”: 考虑为部分岩元素角色设计技能,可以主动将“岩元素”附着在自己或其他角色身上,方便后续触发结晶。例如,一个岩系辅助技能,可以给全队施加一个短暂的“岩元素印记”,只要该印记存在,就能更容易触发结晶。
岩元素附着的“持久性”: 适当延长岩元素在角色身上的附着时间,或者让岩元素角色的普通攻击、元素战技等,在命中敌人后,有一定概率短暂地给敌人施加“岩元素易感”状态,更容易被后续的元素反应触发结晶。

4. 引入新的“元素反应”类别:

“重塑”反应: 这是一个大胆的想法。当岩元素与其他元素接触,并形成结晶护盾后,如果该护盾被对应元素的攻击再次触发,可以产生一种“重塑”效果,将护盾转化为更高级的Buff。
例如,一个“岩+火”的护盾,再受到一次火元素攻击,可以转化为一个“燃烧护盾”,在该护盾持续期间,持有者对敌人造成火元素伤害时,会附带小额的持续燃烧伤害。
“岩+水”护盾再受水元素攻击,可能转化为“湿润护盾”,使攻击有概率造成水元素扩散。
“岩+雷”护盾再受雷元素攻击,可能转化为“导电护盾”,攻击有概率造成感电效果。
这样,结晶反应就拥有了“活性”和“进化”的可能性。

我的目标是什么?

我希望通过这些修改,让结晶反应从一个“有也行,没有也行”的防御性反应,变成一个:

“万金油”性质更强的防御手段: 即使队伍输出不高,也能让队伍生存能力得到质的提升。
“增益”和“协同”的载体: 不仅是减伤,更能为队伍带来额外的输出、充能或控制。
队伍构筑的“润滑剂”: 让岩元素角色在各种队伍中都有更多的可能性,不拘泥于只为了“凑数”或“套盾”。
岩元素体系的“核心”: 结晶反应的强化,也能进一步凸显岩元素作为一个元素体系的独特魅力。

为什么坚持而不是简单删除?

因为《原神》的核心魅力之一就是其丰富的元素反应系统。结晶反应虽然现在显得“弱”,但它代表了岩元素“守护”的特性。直接删除它,就等于抹去了岩元素在元素反应体系中的一个重要分支。

而且,与其说是“鸡肋”,不如说是“未被充分发掘”。很多时候,一个机制是否“有用”,很大程度上取决于它所处的环境和搭配的角色。如果通过精细的设计,让结晶反应拥有更多的“活性”和“收益”,我相信它在未来的《原神》生态中,一定会找到属于自己的位置,不再被简单地贴上“鸡肋”的标签。

总而言之,作为一名“原神设计师”,我不会轻易否定一个已经存在的机制,而是会思考如何让它变得更好玩、更有用、更有趣。结晶反应,就是这样一个充满潜力的“璞玉”,等着被精雕细琢。

网友意见

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目前的机制不是鸡肋,而是废物。

鸡肋是食之无味弃之可惜的东西,而目前这个结晶盾弃之一点也不可惜,所以它是废物不是鸡肋。

要想让他有点用,其实加两个修改就可以了:

1,结晶自动生效:去掉捡结晶过程,改为生成结晶时给场上所有友方角色自动上新结晶盾。

2,结晶盾量叠加:角色上新结晶盾时,自动去掉旧结晶盾,并将旧结晶的剩余盾量附加到新结晶盾上。

目前结晶盾也就这两个明显缺点:第一就是需要走位捡盾没有实用性,第二就是盾量低,持续时间短。多个结晶盾叠加才有实际意义,否则基本是废的。

有的人觉得加攻击才有意义,诚然,加攻击是好,但我先不想那么多。就目前的加生存这一点其实都做得不够好。这一点就很恼火了。因此,首先你必须加生存确实加到位,才有意义。

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