问题

为什么游戏设定类的描述中,弓箭手都是一群身子脆弱的人?

回答
这个问题很有意思,也确实是许多游戏设定里一个屡见不鲜的现象:弓箭手,这个本该依靠机动性和远程优势征服战场的职业,在很多设定中却被描绘成一副身子骨孱弱、不堪一击的模样。为什么会这样呢?这背后其实有好几个层面的原因交织在一起,我们可以从游戏设计、历史考据、以及玩家的心理预期这几个角度来好好掰扯掰扯。

一、游戏设计中的“职业定位”与“平衡性考量”

首先,最直接也是最重要的原因,就是游戏设计者们需要给每个职业一个鲜明的“定位”。试想一下,如果弓箭手既能像战士一样扛住伤害,又能像法师一样打出爆炸输出,还兼顾了远程的便利性,那其他职业还有什么存在的意义?为了让游戏内容丰富,玩家有不同的选择和体验,职业之间的差异化就显得尤为重要。

职责分工明确: 弓箭手在大多数游戏中被定义为“远程物理输出”的角色。他们的核心玩法在于保持距离,通过精准的箭矢造成持续性的伤害,并在敌人靠近前将其削弱或击杀。如果他们也能像近战职业一样顶在前面,那“远程输出”的意义何在?“脆弱”的设定恰恰是为了突出他们的核心价值:不被近身。
风险与回报的平衡: 弓箭手的高机动性和高爆发(或者说是高持续输出能力)是他们相对于近战职业的优势。但这种优势的代价,就是一旦被近身,他们往往会陷入极大的危险。这种“玻璃大炮”的设定,让玩家在操作弓箭手时需要时刻注意走位、预判和技能释放时机,增加了游戏的策略深度和挑战性。你敢说一个能冲锋陷阵又能远程射击的弓箭手不会让游戏平衡性彻底崩坏吗?
突出其他职业的价值: 战士的坚韧、法师的爆发、盗贼的潜行,这些职业的特点都需要通过弓箭手某种程度上的“弱点”来反衬。正是因为弓箭手需要保护,才凸显了那些能冲锋在前、吸引火力或提供支援的队友的重要性。没有弱点就没有配合,没有配合就失去了游戏的乐趣和合作的意义。

二、历史考据与“理想化”的具象化

虽然游戏设定往往是虚构的,但很多时候也会从历史中汲取灵感,并在此基础上进行“艺术加工”。

古代弓箭手真实的生存环境: 在冷兵器时代,能够娴熟使用弓箭的士兵确实需要长时间的训练和良好的身体素质,但他们并非是身披重甲的坦克。相比于重装步兵或骑士,他们通常穿着相对轻便的服装,以便于行动和快速射击。沉重的铠甲会极大地影响拉弓的力量和射速。因此,从某种程度上说,古代弓箭手确实比重装步兵要“脆弱”一些。一旦被敌人近身肉搏,他们的生存几率会大大降低,除非有足够的护卫或地形优势。
“一击必杀”的浪漫想象: 游戏中弓箭手被描绘成身手矫健、一箭射敌的形象,这是一种浪漫化的体现。我们更倾向于记住那些关键时刻一箭穿心的英雄,而不是那些在混战中被一刀秒杀的炮灰。所以,将他们设定为“脆弱”但“致命”的,更符合这种文学和戏剧性的描绘。他们是战场上的幽灵,是远程的收割者,而不是血肉之躯的战场前锋。
缺乏实际近战能力: 弓箭手的主要武器是弓和箭,虽然也可能携带短刀或匕首作为副武器,但在近距离格斗中,他们的杀伤力远远不如专精近战的职业。这种技能上的不对等,自然也体现在了设定的身体素质上——没有被设计成能应付近战的体魄。

三、玩家心理预期与角色扮演的沉浸感

玩家在选择一个职业时,往往会带着某种心理预期,希望体验到与众不同的游戏乐趣。

“秀操作”的欲望: 许多玩家喜欢操作敏捷、输出爆表的角色,享受那种在万军之中穿梭、精准打击敌人的感觉。弓箭手“脆弱但致命”的设定,正好满足了这类玩家的“秀操作”欲望。他们需要在敌人的攻击边缘游走,用精准的预判和快速的反应来规避伤害,一旦成功,带来的成就感和满足感远超那些站桩输出的角色。
风险与回报的刺激: 正是因为弓箭手“脆弱”,所以当他们成功完成任务,例如在被围攻的情况下全身而退,或者精准地射杀了一个强大的敌人时,这种成功带来的刺激感和成就感会成倍放大。玩家会觉得自己的操作和智慧得到了充分的肯定。
代入感与角色塑造: 将弓箭手塑造成一个需要小心翼翼保护,但在关键时刻又能发挥巨大作用的角色,能够增加玩家的代入感。玩家会觉得自己不仅仅是在操控一个游戏角色,更是在扮演一个在生死边缘游走、依靠智慧和技巧生存下来的弓箭手。这种“小身板大作用”的反差,往往更容易让人记住和喜爱。

总结一下来说,游戏设定中弓箭手普遍被描绘成身子脆弱,并非是单一原因造成的。它是游戏设计中为了实现职业平衡、职责分工、突出团队合作的必然结果;它也一定程度上借鉴了历史弓箭手的生存方式并加以了浪漫化的处理;更重要的是,这种设定能够满足玩家“秀操作”、追求风险与回报的心理预期,并增强角色的代入感和戏剧性。正是这些因素共同作用,才造就了我们在游戏中经常看到的——那些看似孱弱,实则潜藏着致命杀机的弓箭手形象。

网友意见

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你是东汉末年的一个步兵,你的任务是杀掉一个弓箭手。

你躲着一支支直指眉心的箭,用掉了包裹里全部的甲片,喝掉了包裹里全部的大红,连滚带爬好不容易接近了你要杀的弓箭手,自己已经像一个刺猬了。

你躲在掩体后面,心想终于轮到我了。你抽出刀,一个翻滚闪出掩体,准备决战。

结果定睛一看,好家伙,吕布端着方天画戟骑着赤兔马,双眼直勾勾看着你。

不好意思放错图了

这个好像也不太对

这回对了。

我就问你还想不想玩这个游戏?


你是艾泽拉斯的一个脚男,你的任务是杀掉一个弓箭手。

你顶着魔法箭矢,喝掉了包裹里全部的大红,交掉了身上全部的保命技能,连滚带爬好不容易接近了你要杀的弓箭手,自己已经像一个刺猬了。

你躲在掩体后面,一边打着绷带一边心想终于轮到我了。你上好buff,一个翻滚闪出掩体,准备决战。

结果定睛一看,好家伙,女王刚刚手撕了统御之盔,就等着你了。



我就问你还想不想玩这个游戏?


你是大送年间的一个蒙古高手高手高高手,你的任务是杀掉一个弓箭手。

你顶着一支支势大力沉的箭,兵器被击碎了,人被震出了内伤,连滚带爬好不容易接近了你要杀的弓箭手,自己吐的血都够煮一盆毛血旺了。

你躲在掩体后面,心想终于轮到我了。你运起真气,一个翻滚闪出掩体,准备决战。

结果定睛一看,好家伙,郭靖亢龙有悔大金龙都搓出来了。

我就问你还想不想玩这个游戏?

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谢邀

这个问题很有趣,首先弓箭手都是小身板这种印象跟中国无关,中国各种记载里弓箭手都是壮汉,描写都是能开几石弓,一顿能吃几斤肉。即便花荣这种水浒传描写为“齿白唇红,眉飞入鬓”的美男子,你看看官方认证形象是啥样。



一样是膀大腰圆的形象好么?

战弓的拉力从秦汉、隋唐到宋都差距不大,如以宋的计量单位为准的话,其等级基本稳定在八斗、一石、一石二到一石四之间。大约略强于今九十磅、一百三十磅、一百八十磅左右的弓。要知道现在奥运比赛用的反曲弓是不许超过50磅拉力的。狩猎用的反曲弓一般65磅也就到顶了,复合弓有省力比,可以拉更大的拉力,但是量产复合弓里最大拉力的怪兽远征也不过85磅。一般来说复合功能比反曲弓多开10磅左右,就是说你能开85磅复合弓,拉反曲弓用75磅的也就差不多了。清代弓拉力单位是力,康熙以前八旗战弓的拉力为8力以上,清代一力为九斤十四两,约13磅,8力约为104磅,约为47kg。更不用说清代12力以上为虎力,那就是70kg,156磅。最高有15力的弓,195磅,88kg。英格兰长弓根据出土实物及复原品的多次检测,其平均拉力约为160磅左右,基本等于清弓虎力的标准。总体来说根清代战弓拉力基本差不多。

那么古代弓箭手是个什么概念?就按清代战弓最低8力标准47kg算,你得趴哑铃凳上单手拎起47kg的哑铃,才达到最低标准。基本上就是能单手拎起一名苗条的女性。有这么大力气的人,你能想象是一个小身板的花样美男类型么?显然不可能。当然古代的弓箭手也一直不算多。所以动不动就拿控弦之士多少来吓唬人。

古代“临阵不过三矢”,骑兵冲锋百米只要十秒左右就冲到面前,而这个时间只够一名弓手射三箭。当然弓兵营是可以三段击四段击这样增加射击密度,但是每个弓手大概也就射三箭就完事了。这时候不存在说射三箭就两臂酸软无力无法作战的事。那会就是把弓收起,换近战武器上去干了。唐代《通典》记载:“军弩手,随多少布列。五十人为一队,人持弩一具,箭五十只,人各络膊,将陌刀棒一具,各於本军战队前雁行分立,调弩上牙,去贼一百五十步内战,齐发弩箭。贼若来逼,相去二十步即停弩,持刀棒,从战锋等队过前奋击,违者斩。”

这里说的是弩手,由此可见 弩手的身板也不弱,陌刀兵也都是选择力大之人。远程兵并不是大家印象中的射完箭就后撤跑了,而是要换近战武器继续作战。不过用脚想也知道一群这么大力量的人不会让他们射三箭就回家烧小菜去。再看看弓箭记载。

《从征实录》中记载郑成功铁人军:“每班带班长六员,配云南斩马各二、牌鋛各二,弓箭则全班俱执。又十班之中,弓箭居四,刀牌居六。每班另募伙兵三名,挑带战裙、手臂、披挂随后,遇战便穿带,行伍免劳顿。”

《台湾外记》卷四记载:“二月,挑选各提督壮勇者为亲军,厦门港筑演武亭操演。各以五百觔石力能举起遍游教场者五千人,画样与工官冯澄世,监造坚厚铁盔、铁铠及两臂、裙围、铁鞋等项,箭穿不入者。又制铁面,只露眼耳口鼻,妆画五彩如鬼形,手执斩马大刀。

可以看到铁人军一身铁甲,使用的武器所有人都带弓箭,除了标志性的斩马刀,还有藤牌和腰刀。

这是《经国雄略》中记载的郑成功部队所用兵器图样。注意看斩马刀长啥样。

所以如果有人穿越回古代,穿一身甲拿着盾牌往前冲,顶过密密麻麻的箭雨,总算冲到阵前,以为能看到一群惊慌失措的小白脸,那么你就错了。你只会看到一群一巴掌宽护心毛的肌肉兄贵狞笑着从背后摸出巨斧大刀向你砍过来。最让你绝望的那些肌肉兄贵可能还穿着全身铁甲。

以我个人来说,我用的是85磅明式小梢弓,我追求射的至少有起码的准头,要只是临阵45°冲天射三箭,百磅弓倒是也能拉得。所以我应该还能达到弓箭手标准。

水手的明月六,85磅32英寸拉锯。

所以在挨我三箭后冲到我面前,你面对的就是这样的我。


那么现在造成弓箭手都是小白脸单薄身板的印象是怎么来的呢?在我的印象里是从《指环王》系列火了以后,精灵射手的形象深入人心。然后各种游戏为了考虑平衡,以及迎合大众,基本都采用了精灵射手的设定。然后大家印象中的弓箭手形象就被精灵王子固化了。



其实真正的弓箭手身板绝对不单薄,中式盔甲披膊的设计也是为了不影响开弓,所以中国弓箭手不但膀大腰圆,能使重武器,甚至还能穿重甲

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平衡性啊,要是弓箭手都是战士身板,战士角色不就是沙雕么

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那怎么办,又能远程,又肉。。。

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我不知道各位为什么都在解释弓箭手不是身子脆弱的人,谁不知道弓箭手不是身子脆弱的人啊……

英国长弓手那个胸肌背肌和臂力……能是身子脆弱的人吗?

人家问的是为什么游戏设定里面弓箭手都是脆皮好吗……

解答一下题主的问题。

因为游戏是为了玩家服务的,不是为了描绘事实服务的。

玩游戏的时候,很重要的一点是“对策”。

所谓对策,讲究的是“对”。

一个远程兵,怎么对付呢?想办法近身,让他失去远程优势。

这是很自然的想法。


远看对方有个百步穿杨的人,百发百中指哪儿射哪儿。

很自然的,你觉得远距离打不过,这是设计师设计好让你近身打的。

乘夜色摸到他面前,一看……

特娘的射箭那个人穿着黑色的盔甲,突然就举起方天画戟,然后对着你笑。

你上啊-_-

这个时候,你会不会想把设计师吊起来打一顿?

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ACG要照顾平衡问题,当代小说也是。

一个可以远程杀伤的单位必然要在近战杀伤力和体质上做出削减。

比如弓箭手,重甲/厚皮弓箭手就必然要降低DPS或者降低命中率。

否则非弓箭手玩家要弃坑的

一个可以远程杀伤还可以近战杀伤的单位必然要在成本和培养时间上大幅提升,比如法爷,请先去法师塔进修个十年二十年的,三年咏唱五年施法写完了没?上次那个蛛行术要吞的活蜘蛛你做好准备了没?

否则非法爷玩家要弃坑的

一个可以远程杀伤还能近战杀伤而且脸还帅甚至能回血上buff的挂逼就绝对不能量产,比如让丫去当主角或者主角旁边那个比弱逼主角更像主角的大神保姆,要是比前面更他妈帅一点的话就滚去当魔王,抢了公主不吃也不上,顶天给身奇怪的衣服玩换装play,再好吃好喝地供在关在魔王城最顶层等着送给主角,旁边暗戳戳地弄个几万地精几千熊地精几百骷髅兵几十黑暗魔法师十几黑暗僧侣加一共五个人的四大天王加一共三个人的魔王左右手,暗戳戳地阴谋统治个世界其实只是抢了个公主连她贴身女仆都没动。。。

唔这是单机RPG反正你们已经掏钱了……

古代小说评书酒馆传奇故事那算是早期不成熟的娱乐文化所以在故事平衡性以及说书人和听众之间的互动这方面不会太在意。

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