问题

为何早期的游戏中较少有「喘气回血」的设定?

回答
早期游戏的设计理念和技术限制,很大程度上影响了“喘气回血”这种机制的缺失。这背后并非简单的遗漏,而是对玩家体验、游戏乐趣以及设计哲学的一种权衡。

1. 资源管理的深度与挑战:

在那个时代,游戏的核心乐趣很大程度上来自于对有限资源的精打细算。无论是弹药、道具还是生命值,玩家都需要谨慎使用,每一次受伤都意味着一次真正的损失。如果生命值可以像呼吸一样自然恢复,那么“受伤”这件事的惩罚性就会大大降低。玩家会变得更加鲁莽,游戏就会失去那种“刀尖舔血”的紧张感和策略性。

想想看,在《魂斗罗》里,一碰就死的设定逼着你反复尝试,学习敌人的攻击模式,掌握走位技巧。如果在你受伤后,只要躲起来就能慢慢回满血,那这个游戏的挑战性就荡然无存了。玩家不需要去寻找回复品,也不需要担心被打掉最后一滴血的后果,游戏的设计师苦心营造的难度和学习曲线也就失去了意义。

2. “血瓶”与“道具”的价值凸显:

“喘气回血”的缺失,反而让回复道具(如红药水、生命包)变得至关重要。这些道具成为了玩家在危机时刻的救命稻草,每一次拾取都充满了价值感。寻找和管理这些回复品,本身就是一种乐趣和挑战。

如果有了“喘气回血”,玩家可能就不太会去收集那些零星的血瓶了。设计师费心在地图上布置的道具,其作用就会被削弱。这就像你在一个饥荒的世界里,突然发现了能凭空变出食物的能力,那么那些辛苦搜集的食物种子瞬间就失去了它们的珍贵。

3. 强调“技能”而非“容错率”:

早期的游戏设计更倾向于考验玩家的“操作技巧”和“反应速度”。你的每一次闪避、每一次攻击都是纯粹的技艺体现。受伤,是你操作失误的直接惩罚。而“喘气回血”则会引入一个“容错率”的概念,降低了对玩家即时操作的要求。

设计师们更希望玩家通过学习和练习来克服难关,而不是依靠一个隐藏的“自动回复”系统来弥补操作上的不足。这种设计思路,更接近于一种“硬核”的玩家体验,吸引那些愿意投入时间和精力去磨练技艺的玩家。

4. 技术与实现上的考量:

虽然听起来简单,但在早期技术条件下,实现一个平滑、不突兀的“喘气回血”机制,并且要和游戏的整体节奏相匹配,也并非易事。

视觉表现: 如何让玩家直观地了解到“我在回血”,并且这个过程是自然的,而不是突然之间生命值就满了?早期游戏的技术限制可能使得精美的动画或UI反馈难以实现。
数值平衡: 回血的速度、回血的上限,这些都需要仔细调整,以避免游戏变得过于简单或过于复杂。设计师需要花费大量精力去测试和微调。
AI的配合: 如果有“喘气回血”,那么敌人的AI设计也需要相应的调整,它们是否会更积极地进攻,防止玩家“挂机回血”?这又增加了设计的复杂度。

5. “生命值”作为一种稀缺资源:

在很多早期游戏中,“生命值”本身就是一种非常宝贵的资源。它不仅仅是血条的长度,更是你继续游戏的能力。每一次损失生命值,都意味着你离“Game Over”更近一步。这种稀缺感,使得玩家在面对危险时,会更加小心翼翼,也会更加珍惜每一次成功的闪避和反击。

“喘气回血”会稀释这种“生命值”的稀缺感,让玩家觉得生命值并非那么重要,可以随意消耗。这与早期游戏强调的“谨慎”、“策略”和“技能”的核心体验是相悖的。

6. 游戏节奏的考量:

“喘气回血”会影响游戏的整体节奏。如果敌人攻击不那么频繁,或者玩家可以很容易地找到安全地点回血,那么游戏可能会变得有些拖沓。早期很多游戏的设计,更倾向于快节奏、高强度的对抗,每一秒都充满了潜在的危险和机会。

“喘气回血”的引入,可能需要对游戏关卡设计、敌人AI、Boss战等进行大范围的调整,以适应新的生命值恢复机制,这在早期来说,工程量是相当大的。

总结来说,早期游戏中“喘气回血”的缺失,并非是设计上的短板,而是出于一种对游戏核心乐趣的坚持。 设计师们希望玩家通过精湛的操作、周密的策略和对资源的合理运用,来克服重重困难。这种设计哲学,塑造了许多至今仍然被奉为经典的早期游戏,它们所带来的成就感和挑战性,是“喘气回血”机制可能难以比拟的。

网友意见

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喘气回血是减法。

血量管理,和弹药管理、护甲管理等等,都是资源管理玩法。

设计者觉得对于fps游戏来说,资源管理元素不好玩,于是把血量管理砍了,这就是喘气回血。

次要原因:不需要靠抬高难度,强行拖长游玩时间了。

毕竟,时代变了。

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早期游戏在关卡的设计目的性上不同。


早期如Doom,重返德军总部之类的游戏,血包和弹药在作为一种关卡节奏调节工具的同时,也会着重作为一种最低级的探索奖励存在。在地形中探索并发现这些道具使用,会影响玩家最终攻关的顺序和节奏。在以多个小房间连接起来的关卡里非常常见,因为每一个场景都可以做一个解密,而解密难度最后决定了解密奖励。

RPG也有这样类似的机制,我将血包作为一种谜题的奖励放在那边,你探索也好,打败怪物也好,亦或者是解开当前场景的谜题也好,获得一定程度上的奖励几乎是很正常的事情。

但慢慢地,游戏开始讲究叙事性之后,血量就会作为叙事的一种打断。仔细思考一个情况,当玩家正在朝着一个目标地点奔袭,或者正在进行一场追组,因为玩家漏过了一个血包导致他当前的血量十分危险,玩家不得已去回头或者找到其他的血包拿上再继续进行关卡。这会打破如追逐这样的关卡的叙事节奏,那么这个时候最好的办法就是让玩家可以自动回血,玩家只需要在接下来的流程里保证自己不受到伤害,那么剩余的血量就会不断的增加,让玩家的操作变得有容差,自然就不会打断叙事节奏。

当然,喘气回血另一方面也是对关卡难度上的一种宽容,放置血包回血意味着你需要添加大量的血包,弹药包等东西。而喘气回血能让关卡设计者省事儿很多,因为我只要给你安排掩体就行了。

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这个问题的本质是对玩家犯错惩罚的大小。早期的游戏并没有那么复杂的理论来讨论这些设定,而且很多惩罚玩家的方法还没被发明出来,所以这种设定就不存在。后期这个方法被发明出来了,设计游戏时自然就会考虑使用,然后自然也就会在适当的场合被运用上。

游戏的本质就是让玩家做决定,然后给出奖励或者惩罚。例如你躲在掩护物的背后,你做个决定要不要冲出去近站,如果这是个正确的决定奖励就是迅速解决敌人,如果这是个错误的决定那自然有对应的惩罚。游戏通过调节奖励和惩罚的比例来调节玩家决策风险,从而调节游戏体验。

惩罚的一个极端是 permadeath(永久死亡),死了之后存档就没有了,必须从头开始。这时候因为死亡成本非常高,所以玩家必须小心翼翼避免死亡,因为做的每一个决策都是高风险决策,但成功后心理上的回报也很大。

惩罚的另一个极端是几乎不怎么惩罚,但不是没有惩罚,否则必赢的游戏没有任何乐趣。要降低惩罚,早期的做法是提高血量、提供更多的血包、重生点离死亡地点更近……这一切都是为了降低惩罚的比例。当这优化到尽头了,也就是所谓的「喘气回血」。与其在游戏环境中留下几乎无限的血包,不如主角自带无限血包,但为了保留最低限度的惩罚,主角使用无限血包必须有个频率上的限制,不能用来抵消无上限的伤害。与其要求玩家主动使用无限血包,还不如自动使用,因为手动操作还是个小惩罚。最终这就进化成了所谓的「喘气回血」。

虽然很多游戏设定一个回血模式后就不会再变,但我们能看到 Diablo 3 这样长期演化的。一开始 D3 好像 D2 那样血瓶有限,必须不停地花钱去买。但当大家都有钱后,跑去买血瓶变成了一个决策无关的惩罚,这时候这个惩罚就被去掉了。D3 变成无限血瓶,但使用血瓶的冷却时间被保留下来了,因为什么时候使用血瓶依然是个有意思的决策。

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