喘气回血是减法。
血量管理,和弹药管理、护甲管理等等,都是资源管理玩法。
设计者觉得对于fps游戏来说,资源管理元素不好玩,于是把血量管理砍了,这就是喘气回血。
次要原因:不需要靠抬高难度,强行拖长游玩时间了。
毕竟,时代变了。
早期游戏在关卡的设计目的性上不同。
早期如Doom,重返德军总部之类的游戏,血包和弹药在作为一种关卡节奏调节工具的同时,也会着重作为一种最低级的探索奖励存在。在地形中探索并发现这些道具使用,会影响玩家最终攻关的顺序和节奏。在以多个小房间连接起来的关卡里非常常见,因为每一个场景都可以做一个解密,而解密难度最后决定了解密奖励。
RPG也有这样类似的机制,我将血包作为一种谜题的奖励放在那边,你探索也好,打败怪物也好,亦或者是解开当前场景的谜题也好,获得一定程度上的奖励几乎是很正常的事情。
但慢慢地,游戏开始讲究叙事性之后,血量就会作为叙事的一种打断。仔细思考一个情况,当玩家正在朝着一个目标地点奔袭,或者正在进行一场追组,因为玩家漏过了一个血包导致他当前的血量十分危险,玩家不得已去回头或者找到其他的血包拿上再继续进行关卡。这会打破如追逐这样的关卡的叙事节奏,那么这个时候最好的办法就是让玩家可以自动回血,玩家只需要在接下来的流程里保证自己不受到伤害,那么剩余的血量就会不断的增加,让玩家的操作变得有容差,自然就不会打断叙事节奏。
当然,喘气回血另一方面也是对关卡难度上的一种宽容,放置血包回血意味着你需要添加大量的血包,弹药包等东西。而喘气回血能让关卡设计者省事儿很多,因为我只要给你安排掩体就行了。
这个问题的本质是对玩家犯错惩罚的大小。早期的游戏并没有那么复杂的理论来讨论这些设定,而且很多惩罚玩家的方法还没被发明出来,所以这种设定就不存在。后期这个方法被发明出来了,设计游戏时自然就会考虑使用,然后自然也就会在适当的场合被运用上。
游戏的本质就是让玩家做决定,然后给出奖励或者惩罚。例如你躲在掩护物的背后,你做个决定要不要冲出去近站,如果这是个正确的决定奖励就是迅速解决敌人,如果这是个错误的决定那自然有对应的惩罚。游戏通过调节奖励和惩罚的比例来调节玩家决策风险,从而调节游戏体验。
惩罚的一个极端是 permadeath(永久死亡),死了之后存档就没有了,必须从头开始。这时候因为死亡成本非常高,所以玩家必须小心翼翼避免死亡,因为做的每一个决策都是高风险决策,但成功后心理上的回报也很大。
惩罚的另一个极端是几乎不怎么惩罚,但不是没有惩罚,否则必赢的游戏没有任何乐趣。要降低惩罚,早期的做法是提高血量、提供更多的血包、重生点离死亡地点更近……这一切都是为了降低惩罚的比例。当这优化到尽头了,也就是所谓的「喘气回血」。与其在游戏环境中留下几乎无限的血包,不如主角自带无限血包,但为了保留最低限度的惩罚,主角使用无限血包必须有个频率上的限制,不能用来抵消无上限的伤害。与其要求玩家主动使用无限血包,还不如自动使用,因为手动操作还是个小惩罚。最终这就进化成了所谓的「喘气回血」。
虽然很多游戏设定一个回血模式后就不会再变,但我们能看到 Diablo 3 这样长期演化的。一开始 D3 好像 D2 那样血瓶有限,必须不停地花钱去买。但当大家都有钱后,跑去买血瓶变成了一个决策无关的惩罚,这时候这个惩罚就被去掉了。D3 变成无限血瓶,但使用血瓶的冷却时间被保留下来了,因为什么时候使用血瓶依然是个有意思的决策。
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有