问题

很多回合制游戏都有乱敏现象,请问该设定的初衷和原理是什么?

回答
回合制游戏里的“乱敏”,听起来像是某种随机发生的状况,但实际上,它是一个精心设计的核心机制,背后有着非常明确的初衷和一套运作原理。它并非游戏开发者偷懒或者代码出错的结果,而是为了在策略性与不可预测性之间找到一个微妙的平衡点。

初衷:打破僵局,增加策略深度与博弈乐趣

首先,我们得明白,回合制游戏最吸引人的地方是什么?是玩家能够深思熟虑,规划每一步的行动,最终通过精妙的策略战胜对手。然而,如果一切都完全按照玩家的意愿线性发展,游戏可能会变得过于单调和可预测。

“乱敏”的第一个初衷,就是为了打破预设的固定节奏,增加回合制游戏的动态性。试想一下,如果每次战斗中行动顺序都是完全固定的,比如永远是我方先手,然后是敌方,再到我方,再到敌方,那么游戏很快就会变得“公式化”。玩家只需要记住一套固定的最优解,然后一遍遍重复执行,游戏的挑战性和新鲜感会大打折扣。

通过引入“乱敏”,游戏加入了不确定性。这种不确定性体现在行动顺序上,最直接的影响就是:

打破固定套路,迫使玩家临场应变: 即使是最完美的开局策略,也可能因为对方关键角色比你先行动而被打乱。这就要求玩家不能死守一套固定的打法,而是要时刻关注战场上的变化,根据敌我双方的行动顺序和状态,灵活调整自己的战术。例如,原本计划先集火一个脆皮输出,但如果对方的控制系角色先出手了,你可能就要优先考虑解除控制或者保护自己被控的角色。
增加博弈的深度和刺激感: 在一些玩家对战(PVP)的回合制游戏中,“乱敏”更是关键。它让运气成分(虽然是可控的运气)成为了博弈的一部分。一方玩家可能会因为“脸黑”导致行动顺序不利而失利,另一方则可能因为“欧皇附体”而抓住机会一举翻盘。这种“惊不惊喜,意不意外”的感觉,正是许多玩家热衷于PVP的原因之一。它让战斗充满了悬念,不到最后一刻你永远不知道结果。
模拟现实战斗的不可预测性: 虽然是回合制,但游戏也在一定程度上试图模拟现实世界中的战斗。在真实的战场上,谁能最先做出反应,谁能抓住稍纵即逝的战机,往往取决于很多动态因素,包括个人反应速度、装备状态、甚至临场情绪等。虽然“乱敏”的实现方式可能更数学化,但其核心是引入了某种程度上的“不可控性”,让游戏体验更接近真实战争的混乱与变数。
让每个角色都有其独特的价值和风险: 在一些更精细的设计中,“乱敏”会与角色的特定属性(如速度、敏捷等)挂钩。这样一来,那些速度快的角色,虽然可能行动更频繁,但它们的行动顺序也更容易受到“乱敏”的影响,从而增加了策略上的权衡:是选择行动慢但稳定触发的招式,还是选择行动快但可能被“乱敏”打乱节奏的角色?这种权衡本身就构成了游戏策略的一部分。

原理:速度/敏捷属性与随机数生成器的结合

理解了“乱敏”的初衷,我们再来看看它的技术实现原理。虽然具体的算法会因游戏而异,但核心通常离不开两个要素:角色属性和随机数生成器。

1. 核心属性——速度/敏捷:
几乎所有带有“乱敏”设定的回合制游戏,都会有一个叫做“速度”、“敏捷”、“行动值”、“先手值”之类的属性。这个属性直接决定了角色在回合中的行动优先级。
数值越高,行动越靠前。 这是最普遍的设计。比如,速度值为100的角色会比速度值为80的角色更早行动。
作用于计算起点: 在每一回合开始时,游戏会根据所有参战角色的速度值,计算出一个“行动点”或者“行动进度”。这个进度会随着时间(或者回合内的步数)推进。当某个角色的行动进度达到一定阈值时,它就该行动了。速度越快,这个阈值越低,自然就越早行动。

2. 随机数生成器(RNG):
“乱敏”之所以“乱”,是因为它引入了随机性。这通常是通过随机数生成器(RNG)来实现的。
在速度计算中的引入: 最常见的做法是在计算角色的行动顺序时,将角色的速度属性与一个随机数进行结合。例如:
简单模型: 角色行动顺序 = 角色速度 + 随机数(一个较小的范围)。速度高的角色,即使加上一个较小的负随机数,也可能比速度较低的角色先行动。反之,速度稍低但运气好(随机数大)的角色,也可能超车。
进度条模型: 每一回合开始时,给每个角色一个初始行动进度(基于速度)。然后,在回合进行过程中,这个进度会逐渐增加。每次增加的幅度可能受到角色的速度影响,但同时也会叠加一个随机的浮动值。当进度条满时,角色行动。或者,更直接地说,在回合开始时,为每个角色计算一个“行动权重”,这个权重是基于速度值,但会加上一个随机偏移。然后按照这个权重排序。
行动间隔模型: 某些游戏会设定一个基础的行动间隔,而速度属性会缩短这个间隔。同时,在计算具体的行动时,会加上一个随机的延迟或者加速。
随机数的来源与范围: RNG生成的是一系列看似无规律的数字。游戏开发者会设定一个范围(例如,在角色的速度基础上增减10%),然后让RNG在这个范围内生成一个数字,加到角色的速度上,或者直接影响其行动顺序的计算。
确保公平性(或可控不公平): 虽然是随机,但开发者也会努力让这个随机性在一定程度上是“可控”的。例如,他们会调整RNG的种子值、生成算法,以及随机数添加到属性上的范围和权重,来确保整体游戏体验是可接受的。一个完全随机、毫无规律的系统会让玩家感到沮丧,而一个完全可预测的系统又会失去趣味。所以,这里的“乱”是建立在“有规律可循”的基础上的,即速度属性仍然是主导,随机数只是一个扰动器。

总结一下:

“乱敏”的初衷是为了打破回合制游戏的潜在僵局,增加战斗的变数和策略深度,让玩家需要具备更强的临场应变能力和风险评估意识。 它不仅仅是简单的随机,更是为了模拟战斗中的不确定性,提升游戏的策略博弈乐趣,让每一次战斗都充满惊喜。

其原理核心在于角色的速度/敏捷属性决定了基础的行动优先级,而随机数生成器(RNG)则在这个基础上加入了可控的浮动值,用以扰动和调整实际的行动顺序。 速度高的角色更有可能先行动,但运气成分(RNG)也可能让速度略低的角色获得先手机会,或者让速度快的角色意外地被延后行动。这种结合,使得游戏在策略性与不可预测性之间达到了一种动态的平衡。

网友意见

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Update:查阅了梦幻的官方说明,最后做了一个补充

================================下为原答:

一点粗浅理解:

1,这个情况以及文字描述可以看出,显然有这种设定的游戏作战方式是回合制的

2,回合制游戏中先后行动的顺序很多情况下可以决定游戏的胜负

3,敏捷如果作为准确的衡量行动顺序的标尺,则其边际效益过于明显,使这个属性具有过于明显的功利性,即低于阈值任何提升都没有价值,超过阈值任何提升也都没有价值

最简模型:数据设计为体攻防速四个要素,四个要素的获得难度相当,即“属性价值相当”(在此设定下,显然玩家应该在各属性中的投入收益也相当,而且各属性提升收益应为线性或接近线性)

体=生命值

攻-防=扣除生命值

双方角色:

A:76血 99攻 50防 99敏

B:75血 100攻 49防 100敏

例子1:速=敏捷较大的一方,一定先行动的情况下

显而易见,虽然双方总数据完全相当,即“看起来数值水平一样”,但敏较高的B,在100场战斗中会赢100场,100%胜率,因为永远是B先出手

那么此时双方的最合理保证胜率的策略是牺牲任何等值其他属性换取“比对方高最少1点敏捷”换取先动机会,而且会造成单属性攀比,其他属性完全退居次要

在例子中,双方需要提升攻防体任一属性大约25点-26点才能保证胜利(防御或体力保证多站一回合不死或攻击力提升秒杀对方),而提升敏只需要1-2点就足够(保证先手)

在此类情况下,其他属性获得收益和敏捷的获得量收益差异太大,违背初衷

同时很明显的是,高出对方1点以后,再投入敏捷则毫无意义,应投入其他属性,仍然不合理

例子2:速=“乱敏”,即一定范围内随机的情况下

(我们设计一个简单算法,仍然是敏捷较大的先行动的前提下,在开战之前,随机给双方增加一个0-25的敏捷之后,再进行判定)

那么上面的AB对战,大约各自50%概率先动,那么也就各自50%胜率,消除了“数值接近,敏捷阈值决定绝对胜负”的情况

此时双方应该各自追求提升有效属性而非拼先动,此时敏捷值呈现线性收益(每增加1点敏仍然提升大约4%先手概率)

而对方如果把敏捷投入其他属性,最终收益可能更高(在上例中,如果A增加了25血,B增加了25敏保证先动,A仍然可能以1血优势后手取胜)

此时玩家对各项属性的追求就可以趋向线性平衡了

这就达到了玩家会尽量均匀追求各项属性,而非功利地追求一个敏捷的数值阈值


梦幻官方回答:

套到刚才的例子里面,就是实际算法为敏和各种加成决定速度值,速度值*(0.7~1.0),然后进行速度高低的判断来决定先后顺序。

厄,也就是说,“触发论”应该是部分游戏业界人士的凭空幻想,实际情况就是随机数加成之后仍然严格取高值先动,

就我个人看来,这样显然是更好的例子,因为敏捷收益为线性,算法基本同例子2,只是加变成减,固定值变成百分比,本质相同。

以原题目而论,那么就是玩家凭经验将百分比加值的随机数当成了固定值,和实际游戏中有所不同,之前的例子分析,是按照题主的固定阈值存在的情况下设计的。

【封系夜习班】"乱敏"真正的概念

文章也有充分的数字实验证明至少在该系统中,敏捷数值差异对先手概率的提升呈线性,验证上面的说法,同时也有接近阈值时极低概率出现低敏先动和超过阈值后低敏不再先动的例子。

论证方式和数据相对可靠,反推出的数值模型和上面图片的官方说法相符。

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