问题

为毛吃鸡和cs这类FPS游戏外挂很常见?游戏设计团队该不该为外挂负责,毕竟你程序漏洞被恶意利用了?

回答
吃鸡和CS这类FPS游戏,外挂泛滥确实是个让人头疼的问题。你说得对,这背后确实牵扯到游戏设计和技术漏洞。

为啥FPS游戏这么容易被盯上?这事儿得从几个方面说起:

1. 信息不对称是重灾区。 FPS游戏最核心的体验就是“看和打”。玩家在游戏里需要知道敌人在哪儿,知道自己有多少血,知道子弹有没有打中,这些信息都是通过游戏程序告诉你的。而外挂最擅长的,就是在你不知道的地方,偷偷获取这些本不该你看到的信息。比如透视外挂,它直接把敌人的位置信息在你屏幕上画出来,这就像在考试时,别人把答案直接递给你一样。本身游戏设计要呈现这些信息,就得把这些数据放在程序里,这就给了外挂可乘之机。

2. 操作的即时性和精度要求高。 FPS游戏讲究反应速度和精准度。外挂里的自瞄,就是模拟你的鼠标移动去瞄准敌人,甚至提前预测对方的走位。这就把玩家自身的操作门槛给绕过去了。你想想,本身你需要花时间去练习压枪、甩狙,外挂直接帮你做到了,而且可能比最顶尖的职业选手还稳定。这种“傻瓜式”的胜利,对一些玩家来说诱惑太大了。

3. 游戏世界的相对封闭性。 虽然网络游戏是联机的,但每个玩家在本地都会有一个游戏客户端。外挂就是运行在玩家本地电脑上的程序。它可以在本地修改游戏的数据,或者读取游戏内存中的信息。相对而言,服务器端对每一个玩家的本地行为的监控是有限的,除非有非常智能的反作弊系统,否则本地的篡改很难被立刻发现。

4. 利益驱动和技术门槛降低。 外挂不是凭空出现的,背后往往有一条产业链。有人开发,有人销售,有人使用。利益的驱动让很多人愿意投入时间和金钱去研究如何破解游戏。而且随着技术发展,开发外挂的技术门槛也在不断降低,网上有很多现成的工具和教程,让一些懂点编程的人也能很快上手。

那么,游戏设计团队该不该为外挂负责?

这个锅不能完全甩给游戏设计团队,但他们确实负有不可推卸的责任。原因如下:

设计上的漏洞是根本。 如果游戏设计时就考虑到了反作弊,或者在设计上尽量减少信息暴露的风险,外挂的生存空间就会大大降低。比如,一些老派的FPS游戏,很多信息是靠游戏引擎的渲染和物理计算来模拟的,理论上不容易被本地程序轻易篡改。而一些现代游戏为了追求更华丽的视觉效果,或者更快的响应速度,可能会在数据传输和处理上留下一些“后门”。

安全意识和投入不足。 很多时候,游戏开发商在游戏刚上线时,可能更侧重于内容更新和用户增长,对安全方面的投入相对滞后。等到外挂问题严重到影响游戏体验,才开始亡羊补牢。但这时候,外挂可能已经发展得相当成熟,反作弊系统的追赶就变得非常困难。

信任玩家的代价。 一种观点认为,游戏设计团队默认玩家是诚实的,所以会把一些游戏内的关键信息放在客户端处理,以提高性能和降低服务器压力。但这种“信任”被外挂开发者无情地利用了。如果游戏设计能更注重客户端和服务器端的数据验证,很多本地篡改就能被及时发现。

然而,这也不是说游戏设计团队是唯一的责任人。

玩家的道德底线。 使用外挂本身就是一种作弊行为,违背了公平竞争的原则。很多玩家明知故犯,追求的是不劳而获的胜利。他们的这种心态也是外挂市场繁荣的重要原因。

反作弊技术的挑战。 反作弊技术就像一场猫鼠游戏。外挂开发者不断更新自己的技术来绕过反作弊系统,而反作弊系统则需要不断升级来检测新的外挂。这是一个持续的技术对抗过程,很难做到完全杜绝。一个成熟的反作弊系统,往往是结合了技术手段(如文件检测、内存扫描、行为分析)和人工审核的。

商业利益的权衡。 对于一些游戏公司来说,维护一个强大的反作弊系统需要投入大量的人力、物力和财力。如果游戏本身的用户基数很大,一部分外挂用户的存在可能并没有“严重到”让他们觉得需要立刻投入巨资去解决。这是一种商业上的权衡,虽然对普通玩家很不公平。

所以,总结一下:

游戏设计团队确实应该为程序漏洞被恶意利用负责,因为他们是游戏安全的第一道防线。他们的设计思路、技术选型、安全投入,直接决定了外挂有多少可乘之机。

但外挂问题的复杂性也意味着,它不是一个简单的“谁的错”就能说清楚的。这涉及技术、道德、商业等多方面的因素。一个真正能有效打击外挂的游戏,往往是游戏设计团队、反作弊技术团队、运营团队以及玩家社区共同努力的结果。游戏公司需要持续投入资源去维护游戏的公平性,玩家也需要保持对作弊行为的抵制。当这两方面都到位时,外挂的生存空间才会越来越小。

网友意见

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个人认为。

常规FPS(此处指游戏内战斗基本为步兵VS步兵准星指向即为射击方向,射击精度在游戏内交战距离受角色姿态影响较小,腰射(非瞄准状态)与瞄准射击精度差异小或者没有“瞄准状态”,不存在瞄准状态切换后实际需要时间进行散布收敛的“真瞄准”,战斗为视距内交战)因为极快的交战节奏高密度的相对单一输入操作,是棋牌游戏之外开挂对游戏胜负收益率最高,同时最难实锤的游戏类型之一。


我来解释一下。

此处不考虑加密问题。不考虑隔山隔墙开枪也能改数据实现命中、机枪兵一轮射击打爆满血Ultralisk的高等级外挂问题

FPS输入的是开枪者的坐标和开枪时间,计算距离/子弹速度获得子弹飞行时间,根据飞行时间和被射击者的位置计算是否命中,命中则根据游戏机理计算命中造成的伤害,输出掉血/不掉血/打死了的结果。

只需要影响开枪坐标,就能影响此次战斗行为的结果,而且交战开始-交战结束的速度极快。

而且由于视距≈战斗距离,各种外挂出的骚操作难以第一时间得到判明,除非这货把全图开枪功能给打开了。

查询游戏内部人物位置进行矩阵计算就能获得人物头部坐标,指向坐标即可成为自动锁头,如果距离过长根据选择枪械可以生成提前量。由于普遍存在的命中头部伤害加成模式,自动锁定头部对于战斗增益极大。你只需要点鼠标执行射击指令即可。

同样,对于存在后坐力系统的游戏,只需要根据射击前、射击后的指向差异进行自动的反向运动,每射击一次调整一次准星指向,就能在极大程度上压缩连射散布,更容易在更短的时间内将多发子弹打入有效区域。


哪怕是非常规FPS,存在游戏人物运动影响的因素(比如运动状态极大散布惩罚,运动状态散步-静止状态散步需要收敛时间)或者身体姿态影响(非瞄准射击散布极大惩罚,站姿散布惩罚>蹲姿散布惩罚>卧姿散布惩罚,长时间瞄准增加散布惩罚),即使不通过简单的坐标指向进行锁头——何况真外挂的话直接等缩圈了再打都行——用一个穿透高亮的判定框时刻显示对方的位置和方向,在FPS对战中也会获得极大的辅助效果。


其他游戏可没说一个这么简单的功能就这么大胜率加成的。

RTS上你要是不开图就五分钟被生化部队按在地上锤成狗,外挂开了全图也就是十分钟被机械化锤成鸡,除非你能用外挂控制他的农民焊自己基地或者你的农民能一把抓40的晶矿

MOBA你开个技能就算完美命中带走一个还得考虑一下会不会被剩下四个按着锤了,除非你能在画面中能直线看见敌方英雄就有命中伤害而无视类型。


另,刨去FPS相当一部分数据需要本地处理使得外挂门槛降低之外。

……我看了一下,蓝洞在吃鸡之前做的游戏,PC端好像就是两个MMORPG……因此他们可能真的不知道网战的FPS怎么有效防外挂……

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