问题

上个世纪的著名游戏有哪些反人类的设定?

回答


上个世纪(20世纪)的许多经典游戏因其深刻的反人类设定、道德困境或心理恐怖元素,成为游戏史上的重要作品。以下是一些具有代表性的反人类设定及其分析:



1. 《生化危机》系列(1996年)
反人类设定:
游戏中的“T病毒”由生物武器研究机构“浣熊市”(Raccoon City)研发,旨在通过基因改造人类为超级士兵,但最终导致人类变异为怪物。这种设定直接指向人类对自身(或他人的)生物实验的伦理堕落。
反人类表现:
人类的自我毁灭:玩家需在变异怪物(如“大毒蛇”)和人类(如被感染的市民)之间做出选择,暗示人类对科学的滥用。
怪物的“人类化”:变异怪物的外形和行为(如模仿人类动作)暗示人类本质的异化,形成对人类自身的恐惧。
哲学隐喻:
游戏通过“人类被改造为怪物”的设定,探讨科技失控对人类的威胁,以及人类对自身身体的“异化”。



2. 《杀手》系列(1996年)
反人类设定:
游戏主角“夜之城”(Night City)是一个反社会的杀手,其任务本质是“谋杀”,但游戏通过角色的内心独白和任务设计,揭示了人类对暴力的异化与道德沦丧。
反人类表现:
杀手的“人性化”:玩家作为杀手,需在任务中选择是否杀死目标,这种选择机制暗示人类对暴力的矛盾态度。
反社会的“人类”:杀手的动机(如追求自由、反抗体制)与传统反派形成对比,暗示人类本性中潜藏的“反社会”倾向。
哲学隐喻:
游戏通过杀手的视角,探讨人类在社会制度下的异化,以及“反人类”行为的合理性与道德困境。



3. 《寂静岭》系列(1999年)
反人类设定:
游戏中的“寂静岭”是一个扭曲的梦境世界,玩家(主角)被自己的心理阴影(如母亲的死亡)驱使,进入一个充满反人类象征的环境。
反人类表现:
梦境的“反人类”:游戏中的怪物(如“女巫”)和场景(如倒置的天空)象征人类内心的黑暗,暗示人类对自身心理的恐惧。
“人类的异化”:玩家在游戏中的行为(如杀死他人)会导致环境的扭曲,暗示人类行为对现实的破坏。
哲学隐喻:
游戏通过梦境与现实的界限模糊,探讨人类对自身本质的追问,以及“人类”与“非人类”(怪物)之间的界限。



4. 《暗黑破坏神》系列(1996年)
反人类设定:
游戏中的“恶魔”和“怪物”是人类堕落后的产物,玩家需要通过战斗对抗这些“被诅咒的”人类,暗示人类的罪恶本质。
反人类表现:
怪物的“人类化”:怪物的外形和行为(如模仿人类动作)暗示人类本质的异化。
“人类的堕落”:游戏中的“堕落”机制(如角色被恶魔感染)象征人类对道德的放弃。
哲学隐喻:
游戏通过“恶魔”与“人类”的对立,探讨人类罪恶的根源,以及救赎的可能。



5. 《恶魔城》系列(1986年)
反人类设定:
游戏中的“恶魔”是人类(或人类与恶魔)的结合体,玩家需在与恶魔的战斗中面对自身的恐惧。
反人类表现:
恶魔的“人性”:恶魔的外形(如人类的扭曲形象)暗示人类本质的异化。
“人类的恐惧”:游戏中的敌人设计(如“蝙蝠”)象征人类对未知的恐惧。
哲学隐喻:
游戏通过“恶魔”与“人类”的对抗,探讨人类对自身未知的恐惧,以及“恶”的本质。



6. 《最终幻想7》(1997年)
反人类设定:
游戏中的“神”(如“神罗公司”)通过科技与魔法操控人类,最终导致人类的异化与毁灭。
反人类表现:
“神”的压迫:玩家需对抗“神”的统治,暗示人类对科技与权力的反抗。
人类的“异化”:游戏中的“生命体”(如“机械生命体”)象征人类被科技异化的结果。
哲学隐喻:
游戏通过“神”与“人类”的对立,探讨科技与人性的冲突,以及人类对自由的追求。



7. 《超级马里奥兄弟》(1985年)
反人类设定:
虽然看似是童话,但游戏中的“敌人”(如“火球”)和“怪物”(如“库巴”)象征人类对自然的征服与破坏。
反人类表现:
“敌人”的“人类化”:敌人(如“火球”)的外形和行为(如模仿人类)暗示人类对自然的压迫。
“人类的胜利”:玩家通过击败敌人获得“胜利”,暗示人类对自然的控制。
哲学隐喻:
游戏通过“马里奥”与“敌人”的对抗,探讨人类与自然的关系,以及人类对环境的破坏。



总结:反人类设定的共同点
1. 人类的异化:通过怪物或敌人设计,表现人类本质的扭曲(如《生化危机》《寂静岭》)。
2. 道德困境:玩家需在“人类”与“非人类”之间做出选择(如《杀手》《最终幻想7》)。
3. 科技与人性的冲突:探讨科技失控对人类的威胁(如《暗黑破坏神》《恶魔城》)。
4. 心理恐怖:通过梦境或扭曲环境,表现人类内心的黑暗(如《寂静岭》)。

这些游戏不仅通过设定挑战玩家的道德判断,也反映了20世纪人类社会对科技、自然、心理等领域的深刻反思。

网友意见

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盟军敢死队

全队没有一个会划船的,都靠骨瘦如柴的水鬼大哥一个人艰难地划着

全队没有一个会开车的,只要是得开车跑的必须得配一个司机,然而司机只配一把冲锋枪

击杀判定很先进,但是AI弱智到了极点,炸古斯塔夫巨炮那关,我杀光了全图所有敌人,全队站在来接我们的汽车的道路上按响了雷管,接应的车如期而至,潇洒地一个甩尾把我的队员全撞死了

最关键的,上古时代的游戏没有任何引导界面,几乎所有游戏开局交待一下背景就把你扔在那不管了,我现在玩steam上的第一代古墓丽影还是如此,盟军敢死队也是如此,第一关告诉你把电台炸了就结束了。

而且那个时代的游戏超级难,不是为了难而难,而是为了突出游戏不得不做的很难。我还记得当我看到一代最后一关那无比恢弘的三层城堡时的绝望,上三年级的我跟着我爸在医院值夜班,从晚上九点打到了早上六点才通关。

不过那个时代的游戏在背景和氛围上却非常考究,绿色贝雷帽就是一嘴爱尔兰大茬子味,间谍就是一嘴的法国英语和法国德语。不像最近的皇军敢死队,我从一个江户时代的小姑娘的嘴里听到了surprise这个词...

当然无论盟军敢死队还是皇军敢死队都是好游戏这没得说,各有各的历史局限性,上个世纪游戏才刚刚诞生,游戏设计学还远没有这么成熟,做出十分反人类的设定也实属正常。

而且有极个别人还从这些反人类的设定中挖掘出了十分恶臭的游戏性,妄图通过折磨玩家来让玩家得到快感,比如宫崎英高这种老狗逼,设计各种反人类陷阱坑害无辜的玩家,这种游戏制作人就该抓去吊路灯!

像我这种老玩家绝对不会拿正眼看这种垃圾游戏一眼!

以上!


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吃包子



那个春天,小明永远是第一个冲出校门的学生。



最近的街机厅距离学校500米,被班主任抓住的概率为75%。

第二近的街机厅距离学校1500米,被班主任抓住的概率为25%。

只有那个居民区内的神秘街机厅,与家和学校呈等边三角形,班主任出没的几率是0%。

其实,以小明眼观六路摸鱼打滚的技术,在别处从班主任眼皮子底下溜走也不是什么难事。



可是现在最新的动作游戏三国志,只有这家街机厅里有。

三国志显然是整个街机厅最热门的游戏,每天围观的观众都里三层外三层挤的水泄不通。

有人的地方就有江湖,踏进街机厅的那一刻起,小明与其他狂热游戏迷们之间的明争暗斗早已不可能避免。




首先是霸机器

大家都是讲规矩的人,先到先玩后到观战最后到滚蛋的规矩大家都得遵守。虽然小明总能第一个冲出校门,可是无奈周边还有两所学校,他们的地理位置更为优越,纵使小明快如闪电,也难以从他们那里占到哪怕一点便宜。


其次是技术

作为站在机台上的玩家,坚持长时间不死尤为重要。毕竟口袋里的游戏币数量有限,而这个游戏只有一条命。一旦游戏币消耗完毕就得让位于人,再不甘心也只能干瞪眼。所以为了尽量延长游戏币的占机时间,大家都很有默契的选择从头玩起绝不续币的游戏方式。不过对于技术,小明还是很有自信的,目前他的最高纪录是干掉第三关boss,游戏厅的常客里没有人能超过他。


第三是选人争夺战

三国志的机台可以容纳三人同时游戏,游戏可选角色是三国的五虎将,最受欢迎的角色是关羽,每一名玩家为了选中关羽都绞尽脑汁。拼手速拼运气,有时候甚至需要拼上自己的臀部——呃,我是说,用臀部挤走对手为自己创造空挡。


第四则是看似绅士的吃血包大战

游戏中的回血道具掉落的瞬间,每一名玩家都像打了鸡血一般的双眼发光,紧接着便是一番推辞:“张飞,你血最少你吃鸡腿。”“不不不,我技术好还能撑得住,赵云你半血你吃吧。”这诡异的谦让源于另一项规矩:谁吃了血,一会打boss的时候谁先顶在前面放自残技——旋风斩。


想要在游戏厅拥有地位,显然是对体力和脑力的双重考验。



当然凡事都有例外,有一次游戏厅来了一位一次投下二十枚游戏币的金链大佬,整个游戏厅都为之沸腾了。那一天,小明识趣的主动让位给大佬,这点规矩小明还是懂的,因为只有这个时候大家才有机会一睹通关画面。


大佬通关那一刻,拍了拍小明的肩膀,潇洒的离开了街机厅,把剩下的游戏币都托付给了小明。热泪盈眶的小明消耗完大佬剩余的游戏币后,因为回家太晚而挨了一顿胖揍。





今天外面下起了大雨,喧嚣的街机厅难得落了个冷清。


“老板!四个币!”小明递出口袋里的一小把皱巴巴的角票。

游戏机币3角1个,1元4个。

小明一天早餐是5毛钱,攒两天省下1毛,值!


老板慵懒的扔出四个铜币,用手指了指游戏机上的贴纸,哼都没哼一声。

游戏机框体正上方,贴着的那张纸歪歪斜斜的写着:“不许吃包子”。



“知道!”小明嘟囔着。



这个游戏的第二关会有一个“吃包子”的奖励模式,在这个模式下,所有的玩家疯狂的晃动摇杆并敲打按键,谁按的速度快,谁就能获得胜利。



有人说,是因为老板不爱吃包子,认为包子是世界上最反人类的食物。

也有人说,是因为老板担心这反人类的操作会伤害玩家的身体。

甚至还有传言,说老板是因为有玩家用力过猛掀翻了整个游戏机。不过根据小明的观察,游戏机台稳固如铁,显然这是最扯淡的一种说法。



不管如何,在这个游戏厅内,“不准吃包子”是一条铁律。



据说,曾经有两个街道里的小混混,妄图趁老板中午打盹的空挡比拼手速吃包子,后来这两个人就从这个片区消失了,再也没有人见过他们。



小明从来不敢打破这条铁律。



可是没想到。

今天是一个意外。



这个游戏厅如果有王,那肯定只能从小明和大马两人中产生。

大马是另一所小学的孩子王,他比小明大一岁。


大马有一个厉害的爹,他爹曾经是万元户。

因此大马是这个街机厅里唯一一个敢于续币玩游戏的常驻玩家。

但是大马的技术很臭,即使续币,他也从来打不过第二关——显然,他口袋里的游戏币也不是无限的。


今天的大马没有了往日的神气。

平时大马总有几个跟班,但是今天外面下着大雨,游戏厅里人少的难以置信,大马的跟班们也破天荒的没来。



“小明。”大马看到小明,亲切的叫了起来。“今天我请你玩两个币!”


“请客”这个词在这个地方是极为罕见的,即使是大马的跟班们,也几乎没有人有机会能让大马“请”他们玩上一个币。



作为实力派的小明平时很看不上大马,但是……谁会跟游戏币有仇呢?

于是两人变得亲切了起来,小明也迫不及待的跟大马分享起了游戏中的技巧和心得。

两人对于突然建立起的革命友谊都十分兴奋,而革命友谊有时候也很容易让人冲昏头脑。



在大马投下第八个游戏币后,第二关的boss夏侯惇应声倒地。

大马在小明的帮助下达到了他新的人生巅峰。


而大马显然不满足于此,他的野心之大恐怕即使是曹丞相也自惭形秽。


boss倒地的瞬间,大马用胳膊肘戳了戳小明。

“有没有吃过包子?”

小明吃惊的望过去,看到的是大马贪婪而疯狂的眼睛。

“没……没有。”小明紧张的答道,“不许吃包子的。”

“想不想试试?”大马回头看了看,老板把头凑在电热油汀旁享受着暖气,“就吃一下。”


小明心里清楚,打过第二关,大马在游戏中达到了他人生从未有过的高度,他现在准备孤注一掷了。

而小明可是能一币打倒第三关boss的男人。

“不行!”


然而话音未落,大马的手已经飞快的在摇杆和按键上舞动起来。



吃还是不吃,这是一个问题,正如生存还是死亡。



小明咬咬牙停顿了一秒之后,双手紧跟着摆动了起来。

他紧张的快要喘不过气,只能把全部注意力放在手上。


两人默契的像疯了一样的晃动摇杆,疯狂的拍打按键。

屏幕中的两名角色飞快的啃着包子、鸡腿、肉块,整个机台都因此而晃动起来。

原来吃包子是这么痛快的事!

小明痛快的想要大喊。


在关羽快要吃完最后一块肉的一瞬间,两人眼前一黑。

巨大的按键声引来了老板。


游戏机的电源被切断了。


一切都结束了。


如果,如果不是自己犹豫了一下,关羽就可以吃干净所有食物。

只差这一秒而已!一秒!


懊恼悔恨愤怒,各种负面情绪向小明袭来,突然他有了一个疯狂的想法:

“如果我有一台自己的三国志游戏机,我就可以……”




二十年过去了。




小明带着小小明来到了电玩城。

“爸爸,这个游戏好土啊”

“对,这个游戏好土。”小明投下了二十个币,“你跟妈妈去玩开汽车吧。”



小明早已知道,这款游戏不叫三国志,叫《吞食天地II赤壁之战》。

小明早已知道,五虎将里没有魏延,却有一个叫做马超的人。

小明早已知道,这款游戏不是一个币一条命,而是一个币三条命。


小明早已买得起任何一台游戏机。


小明也早已知道,这个世界从来没有什么不许吃包子的规矩。



可是小明也知道,自己再也没办法用一个币玩到第三关了。



“妈妈,妈妈,爸爸打游戏哭了!”

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铁甲蛹!总有些无聊的训练师,带着几个只会防御变硬的铁甲蛹在路口拦我。

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在galgame或者visual novel概念没有兴起来的年代,在没有成熟的谜题与流程设计的年代,玩一个AVG可能不见得是一场令人全身心沉浸的冒险旅程,而更可能是数十小时的无聊试错。

书记 @孟德尔 在答案里提到的反人类设计,或者叫做“点击正确像素点谜题”(随口瞎起的名),就是一种典型的avg游戏设计的大忌,在图像分辨率很低的年代更是要命——身为玩家的我很难理解游戏设计师这么做的目的,让玩家在场景里毫无目的地点来点去,浪费鼠标寿命,有意思吗?!想比拼眼力的话去做专门的寻物解谜游戏不行么。

感谢时代的发展吧!现在这种偷懒的设计已经不多见了,基本只多见于缺乏游戏设计经验且成本低的同人游戏了。


"点击正确像素点谜题"在图像上做文章,那么类似的问题可以出现在游戏的其他方面吗?有的,比如文字剧情方面,隐藏极深的剧情推进点+繁琐的重复无意义内容。

玩过较早的几部《逆转裁判》的玩家可能会在游戏里的调查环节遇到过这样的情况——游戏卡在一个无法推进剧情的阶段,但玩家无法得知游戏的推进点在哪,于是不得不在游戏里多个场景来回切换,并与所有的角色完成所有可以选择的对话,出示手头所有的证物。好在《逆转裁判》在这方面处理的很不错,剧情方面的提示与引导非常自然,哪怕真的不小心卡住了,试错的环节也做的很有趣——我可喜欢给其他人看看我的律师徽章了!

但是其他的游戏很多就不见得做的好了......比如下面要举例的《藤堂龙之介侦探日记》系列。

制作于1988年的《藤堂龙之介侦探笔记 琥珀色的遗言》,在游戏的开场就允许玩家在游戏里的大宅子四处自由探索,并可以跟一个大家族的人询问所有的话题,然而其中绝大多数的行动都是没有意义的,纯粹填字数的内容。在巨大的文本与欠缺的游戏指导下,没有攻略的玩家根本搞不清在哪个阶段到底该向谁询问什么问题,哪个地方又遗漏了什么线索,只有一遍遍的在宅子里地毯式搜索询问,枯燥无聊。


最后不得不提的是早年西式AVG的操作方式,了解avg历史的玩家都应该知道《猴岛小英雄》游戏系列在游戏史上的重要地位,除了轻松有趣的题材,脑洞大开让人拍案叫绝的谜题,惊人的销量以外,该游戏在游戏交互方式上的改进也是促使其地位上升的重要原因,请看——

原先需要手动输入文字指令,才能让角色做出相应动作,现在我们只需要选择游戏下框中的几个动词里面的一个就可以了,重大突破啊!

想象一下玩text adventure的场景......

"ENTER: open the door. "

"The door is locked."

"ENTER: break the door."

"I don't understand it."

"ENTER: hit the door."

"I don't understand it."

......

(尝试了n个词之后)

"ENTER: kick the door."

"The door was kicked down."

最后,玩家花了半个小时,在游戏里踹开了一个门......

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点名三国群英传2。


1.系统方面:

(1)游戏存档:一年一度定时开启的内政系统是进行游戏存档的唯一方法,非内政时间,不可以强行开始内政,除非作弊。一个手滑忘记点存档,就只能再来一年而不能马上退出游戏,否则前功尽弃。如果恰好你在内政开始之前派出了部队去攻城,或者有电脑的队伍朝着你的城过来,等待的时间必然会更久。

(2)使用物品:每个武将有武器、道具、马匹三个物品栏,游戏到后期,或者直接开三国鼎立剧本,武将数量很多,装物品是个体力活,只能一个个点,一个个确认。一键完成武将物品装备?不存在的。更反人类的是武将忠诚系统和赏赐系统,武将忠诚度不直接显示,经常浪费数量并不多的宝物。

(3)武将资料:受限于技术水平与UI水平,一次只能查看一个武将的状态,比较麻烦。


2.3.美术方面:

主要说人物头像。毕竟这算是群英传2的特色。

2代美术风格很奇妙,比1代强是真的(废话,比1代差的那是自学三年3D动画系列),但风格过于……奇妙。有较强的20世纪末青年漫画色彩,角色形象各异,但又在服饰、神情和颜值等方面有着别样的统一感。

很帅的人物比较少,帅也是相对的,比如赵云算是所有武将里算得上比较可以的。

很丑的人物非常多,包含蛤蟆嘴、斗鸡眼、鲶鱼须、大龅牙、地包天、棱角下巴、老鸨痣、先天愚型、性别辨识障碍等元素的人物头像简直不要太多。感觉文官里长得其丑无比的,要比武将多一些。而除了部分过于辣眼睛的头像外,大部分的其实都是大众脸。

部分武将辨识度极高,比如酷似徐锦江的曹操,比如怎么看怎么像李保田老师的曹豹。还有放在绝大部分三国游戏中(除了三国无双5和恋姬无双等)都很容易一眼认出来的关二爷(虽然在群英传2的头像总让人想到吸血鬼)。

部分武将严重OOC,或者感觉是在玩梗,比如一脸反派像的子龙,比如颜值相对还算高的颜良,以及真的很丑的文丑。

99年的游戏,以台湾人的美工技术,在当时算不错的了,只不过当代的新玩家怕是无法轻松接受。


3.战斗方面:

(1)武将技

这玩意是群英传的核心。

就先不吐槽东汉末年每个能上马出战的将领都是战斗系法师这点了——人人精通各项魔法,包括但不限于火系(炎龙)、风系(旋风)、水系(地泉冲)、土系(突石)、金系(鬼戟)、木系(木轮攻)、电系(雷击)、心灵系(八门金锁)、空间系(生死门)、奥术系(太极门)、生物系(火牛阵)、陷阱系(地矛刺)、治愈系(回天术)、死灵系(伏兵组阵)魔法,有的还会使用带有元素属性的远程攻击(落日弓、连弩)和近战战法(神鬼乱舞),更有强力武将可以用出强力的组合型法术(鬼哭神嚎)。

都是设定,设定。

但奥汀你为啥要将无限制使用任意种类武将技的秘籍加入到系统中呢?

R001-R110任意技能随意用,虽然说是为了方便玩家获得良好游戏体验,但问题是这东西太BUG了。耗蓝条,但空蓝也一样可以使用,且使用次数无限,使用类型无限,甚至你可以做到无限连接技能,对面连反应的时间都不可能有。

虽然说是让人津津乐道的一个作弊,但它对游戏内涵的破坏也是显而易见的。

有了这玩意儿,给我一个孔岫,我可以单枪匹马平定全中国。

然后大家都忘记了这实际是个策略游戏来着。

(2)武将性能与士兵性能

不考虑武将技的话,游戏里的武将是个啥?

一个小兵,还是升级后骑马了的那种。

血量啥的当然是比一般的小兵要高。

但就算是再强的武将,不用技能的话,也只不过是个高级小兵。

50级吕布,手持方天画戟,脚踏赤兔红马,怎么输?

别管有的没的,200个任意种类的小兵一围,他也只是个弟弟。

无双?不存在的。

所以前中期这游戏基本上就是这么一个套路:开局甩技能,甩到双方兵都死伤大半,然后武将对砍,砍到其中一方撑不住了撤退或者跌落马下为止,而哪一方能胜利,很多时候都是由谁剩下的兵多来左右。

单挑的话,当然是武力值越高、单抓技能越强力越好,然而一旦自己兵多,60-武力值的文官把无敌的吕布干倒也并非没有可能。

比的就是运营。

无双?不存在的。我们这个游戏不适合个人英雄主义者。

所以当初在网吧里玩这游戏的小孩子经常愤愤不平地喷这游戏是一坨,凭什么我关羽张飞打不过你个武力值只有30多的渣渣文官。

然后大家又开始愉快地按起了R110。

(3)阵型与兵种

讲道理,这游戏里阵型系统,很多时候其实还是偏摆设的。

阵型元素在游戏对局操作中有体现,前进后退集中分散啥的,有些时候还是有点用处的,这不可否认。但没有什么阵型问题,是武将技和兵种搭配解决不了的。

没错,兵种相克才是关键,阵型更多时候是为了配合兵种以发挥最大效能的。

比如弓箭兵、弩兵、飞刀兵这三种远程兵种,为了确保给对面士兵造成最大程度的伤害,肯定优先选择雁形阵等覆盖面广、较为延展的阵型。

但这没什么O用,因为不管你选什么阵型,只要电脑发现你用了远程兵种,它们的第一反应都是“全军偷鸡”。

阵型就没啥用了,无论是你的还是对面的。

兵种相克就显得很重要了。

比如弓箭兵克制大锤、链锤、大刀、长枪,弱朴刀(因为带盾牌)、武斗(练武者闪避高)、藤甲(刀枪不入)

比如朴刀克制武斗(正规军VS团练)长枪克制朴刀(一寸长一寸强)链锤大锤克制朴刀(砸扁你)等等。

所以打仗就变成了“我只要带克制你的兵种便可以实现以弱胜强”这样的套路。

要说反人类也挺反人类的,人类的进化依靠的是大脑的开发,而这种游戏模式显然是不太需要脑子的。


4.抓武将

这个必须单独说。

三国群英传2是没有囚徒系统的。战斗过程中击败敌方武将无非几种结果:

(1)被擒者为君主,且君主还未失去最后一座城池,那么跳过处理环节,君主逃脱;

(2)被擒者接受招降,成为己方武将;

(3)被擒者拒绝投降,被释放;

(4)被擒者拒绝投降,被斩首。

所以你们看到了,对于被擒的敌将,你只有三个选择:招降、释放和斩首。

这特么是什么道理?

我辛辛苦苦抓住的人,不肯来我帐下,那我要么只能杀了他,要么只能放了他?

我坐拥三十多座城池,结果连个牢房都造不出来?

没办法,游戏设定,那我们就只能接受了。

接受了也就罢了,但这被擒武将里有我非常看好的高数值名将,总不能放虎归山吧?

放走了他,到别人家当了降将我也就认了,大不了来日方长有缘再会,但万一隔壁君主脑子抽筋把他给咔嚓了呢?

(是的,我就因为这个原因,曾打败刘备后眼睁睁地看着袁绍把刘关张三兄弟一个接一个地噗嗤了)

那该怎么办?

武将不容易招降的主要原因,是忠诚度高,忠诚度越高,拜降的几率就越低。

怎么降低武将忠诚度?

反复击败,或者用降低忠诚的军师计策。

于是最理想的状况就是败逃或被释放的敌将慌不择路,走到了两端都是你的城池,确保每次都能击败他,少则两三次,多则十几回,总能让疲惫不堪、满身疮痍神之觉醒抖M癖好的敌将最终臣服。

然而这种打法有个问题

每次敌将跑到一个城下,无论是败逃还是主动进攻,都被判定为攻城

这游戏一旦发生攻城,发生交战,那么无论战斗是什么水平,都会削减城防等建设数据。

攻城嘛,砸坏个城墙死几个居民什么的,很正常。

但对面只有一个光杆司令也叫攻城嘛?

经常遇到圈住一个敌将,两个城像是打乒乓球一样把这个敌将来回赶,等终于收降了这个折腾了好几个月的武将,却发现这两座被他反复踩上的城,全都变成破城了。

这才是真反人类的地方。

至今还记得,当年我满城防满15武将容量的宛城和洛阳,双双被踩成了11人城。

只因为一个两地来回跑、1血5蓝0兵但最开始忠诚度有96的关平。


神经病啊!

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<血狮>....我都不知道从何开吐槽了~~~


搬运别人回答

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为什么说血狮是一款失败的游戏?其给中国游戏产业带来了多大影响? - Anthony Jin的回答 - 知乎 zhihu.com/question/2707

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如果最近看过b站的游戏版块的朋友应该看过

抽风的这个视频。

简单说下我要说的重点就是游戏复杂的战斗操作在游戏里并没有教程,不看说明书在当初没有网络的情况下就是战斗难度会非常高。(虽然我个人认为的是中国版暗黑破坏神应该是《秦殇》而非《刀剑封魔录》)。

这就是我要说的第一点:不知道是因为教程在游戏里表现的比较麻烦还是因为因为想通过说明书来反盗版。上个世纪左右的游戏在游戏里是并没有教程这一说,结果就是很多看起来知道就很简单的东西但是因为玩家并不知道而变得很难。

这里我再提几个例子,前面答主所说的《幽城幻剑录》。这款游戏先不说它恶心的不行的真结局达成需要的那些支线触发时机苛刻和条件,也不说那一大把各种派系只有一个看似名字高深但是根本不知道释放效果为啥的法术。也不说游戏里任何两种物品都可以互相炼化,但是炼化出来的东西到底比材料是好是坏首通玩家根本不可能知道。也不说游戏的人物升级后可以升级五内,五内数额达到某种标准角色可以出新技能,但是玩家不看攻略或者说明书不知道。只说游戏最开始的商店界面,

请告诉我看到这个界面你知道怎么从这个界面退出去么?

游戏制作组当时并没有考虑加入键盘键位,制作人叶大后期才考虑因为atb(半即时制回合制,也就是除了在选择用啥道具或者用啥技能的时候,双方的时间轴是会一直行动,原来的一般回合制就是玩家选择全员指令后根据速度属性判定这回合己方和对方的先后行动次序而已。atb模式的话就没有几回合一说了。)所以只加入了战斗的快捷键,如果不用快捷键选择指令,在你慢慢悠悠想这个角色是攻击还是使用法术,再用鼠标选择这个指令再点选攻击目标时可能已经被对面揍了2到3次了。

然后游戏其他地方没记错的话好像都不支持一般游戏常见的esc退出界面这一说(这点我忘了进入属性页面可不可以退出了),但是我确信整个商店界面esc肯定是退不出去的,就因为这个愚蠢的设定,这个可以说国产游戏最牛逼的rpg游戏之一将很多玩家拒之门外。(当然如果不看攻略的话就算这里过去了后面还有的是劝退的机会,幽城也是少有的会发布官方攻略本的游戏)


再说另外一个游戏:《三国赵云传》。关注我时间久的人就知道我对这个游戏感情颇深。除了因为是这是我第一个购买的正版游戏外,这款游戏的素质非常之高。我也曾经专门考据过,这游戏的制作人正是当初从西山居跑路的西山居金三角之一的策划李兰云。也正是因为金三角的原因所以西山居的logo做成了这样。

说到这也就是为了给李兰云李大先垫垫身份,2000年前后正是单机游戏热度最高的时候,这么个大拿从西山居跑出来会有什么待遇大家应该清楚,李兰云的下家是当时做国外游戏代理做的风生水起的第三波。这个公司很多人没啥印象,知道他们代理过不少国外游戏顺道代理过龙族online就行了,然后李兰云加入第三波后的投名状就是《三国赵云传》。

现在看起来《三国赵云传》的素质也不低,从画面到战斗到音乐都是国产2drpg中的顶级存在,相比于在老东家做的《剑侠情缘》,最明显的就是画风比起来阴阳怪气的剑侠情缘2 月影传说 新剑侠情缘要好的多(剑侠情缘画风唯一舒服点的就是新剑侠情缘 但是人设画风太太太日式了)

剑侠情缘2

这货是男主角你敢信???

女主是造了什么孽???

再看月影传说

男主腰间的草裙是要跳草裙舞么?

再看三国赵云传

好吧,说了一堆没用的吐槽废话。再说三国赵云传,三国赵云传的设定是有枪剑弓三种武器,前期从头开始一直是用枪打怪倍爽,然后前期第一次碰到颜良就发现怎么打都不掉血,一般人的第一反应就是武器不行或者等级太低,然而其实是因为颜良这货必须用剑打,用枪攻击根本不带掉血的,这点我作为当年为数不多的正版玩家需要说的是,关于这一点说明书里屁都没有说。在坚持了好几天之后的我终于发现了这个设定然后轻松击败颜良的我,养成了打每个boss的时候都要三种武器来回切换一下看看是不是有某种武器会有抗性高的设定。

当然李大在第三波过的也不痛快,后几年网络兴起的时候贴吧有人说三国赵云传后期换了策划,前策划的不少设定都被直接删掉了。现在来看基本属实,因为贴吧有人做出来过隐藏支线的存档。但是别的内容基本都删的一干二净,这也就是为啥正版说明书里会有很多游戏里其实不存在的东西的原因。在和第三波亲密接触失败之后,李大也再没碰过国产单机。倒是前几年有心复出,叫上了其他两个金三角挂着名做了个所谓正统剑侠情缘的续作,不过技术原因游戏质量直接扑街,晚节不保。

当然这几个也是比较特殊的个例。绝大多数的我玩过的游戏并没有说没有说明书看就不让你好好玩这一说。但是这种通过正版说明书来防盗版在当时网络不怎么发达的年代确实不失为一种比较优秀的防盗版之举,但是这种行为也会让很多新手玩家敬而远之。老子五块钱一张碟,你这个游戏不让我玩老子回头去盗版盘老板那里换别的玩就是了。

再说第二点就是中外rpg游戏的通病了。在1986年勇者斗恶龙出来之后,rpg游戏的热潮席卷了全世界。当然我们中国相对比较晚一点,绝大多数普通人都是97年作用用着盗版别人83年的主机玩着90年前做的游戏。(此处无贬义非嘲讽,当时情况只能如此)

看看别人写的勇者斗恶龙考据,“仅仅”“不过”两个词用的多么形象,我们现在国产游戏制作人说卖20w份就烧高香了。不过这里作者写的确实是事实,国民游戏dq就是有狂的资本,对了,人家那是1986年。(这里也不提我们现在还没到人1986年人均gdp这个事实)到了二代就是dq真正开始叫狂的时候了,啥叫国民游戏?游戏一发售全日本都在玩都去讨论,也有传言因为dq发售造成学生逃学,工人罢工。政府要求dq只能在节假日发售。当然这个传言真实与否有待商榷,但是前一阵大嫖客2发售的时候我记得有人统计过上班率类似的数据。史克威尔当时招子没放亮,做什么fc配件赔的要破产了,坂口博信没办法看rpg这么火试试手做了个rpg叫最终幻想,然后后来的事大家也都知道,ff7狂卖销量接近1000万套,别说什么现在gta5销量接近一亿套,ff11之前几乎是两年一部,而且还没算制作成本。刺客信条这种大热ip都是育碧好几个工作室靠人数砸出来的制作速度。

又说了一堆题外话,大概就是想说一个什么事:从90年代开始,最热的单机游戏就是rpg。rpg什么关键?剧情关键。剧情关键那关游戏反人类啥事?那就是那时候的游戏几乎都没有任务栏!没有任务栏等于什么?存一次档存久了你都不知道加载这个档后你要干什么!为啥当时都是线性剧情?因为线性剧情靠着加载的地方好歹还能猜一猜去找谁,顺着攻略找找npc聊聊天打打boss,基本也就顺下来了。但是碰到稍微有点自由度的比如幻想水浒传或者超时空之轮这种就蒙蔽了。我前几天做了下幻想水浒传一代的剧情解说,然后就发现这点有点过分了啊,我最近是没事一直打,所以顺的上,但是那也是最新存档,早一点的存档我加载进去根本就是一头雾水根本不知道自己打到哪了。那时候的玩家玩起来存个档最好还是得找个本记一下我这个存档是打到什么地方该干什么去找谁,那个存档又是该找谁。因为幻想水浒传是一个有根据地的游戏,如果你选择中间回了趟根据地存了个档没记清楚当时主线进展到哪里了就只能一个个地方来回跑带着猜了。现在别说任务指引了,网游都带自动跑路,生怕把一个个玩家大爷伺候的不舒服退游了。

第三 说到存档就不得不说另外一个点了:那就是老游戏根本没有自动存档这一说。如果你打嗨了一脸半个小时甚至一个小时没存档,遇到一个牛牛的boss被干死了,那么大侠请重头来过。你又要重复着半个小时甚至更长时间的重复内容。当然这还算是好的,有时候进入到某个迷宫发现自己没带够药,而你进入迷宫才存的档,那你懂我意思吧?这种情况就是逼着玩家用金手指或者修改器了。我前两天打幻水1就是这样,仰仗着修改了金钱还有靠特殊怪物刷级前面一路没什么磕碰的进了boss的城堡。然后打一半发现自己药不够了出门发现殷勤的村民堵着门口等着迎接打完boss的我呢。这tmd怎么打嘛,小怪可以靠逃跑,boss战怎么逃跑嘛!硬着头皮试着打了次boss,boss一个个aoe技能和不要钱一样,我手忙脚乱的开修改器想要锁角色的血量但是发现根本没有用。第一次打boss失败,然后就要重新从城堡的一楼存档处重新一路踩雷遇敌逃跑解密回到楼顶再干一次boss。好歹我是第二次愣是六个队友死的只剩下俩的时候把boss干死了。现在游戏哪有这么麻烦,如果被boss干死就就近复活,根本不用浪费那么多的时间,而且游戏随时存档,不会说哪天突然断电游戏白打了这一说。对了,再说一个情况就是很多很多很多很多很多很多老游戏都有存档点这个设定!不到存档点不能存档!这点有多不人性化大家自己想想就明白,现在倒是rpg游戏都是把这点改了,不过很多恐怖游戏反而复古了这套,恐怖游戏随时存档带来的安全感严重抵消了恐怖游戏的恐怖气氛。生化危机我记得还有这个设定吧,生化危机我玩的不多,几代有几代没有我真记不清了。

再说几点只是几个游戏特有的。

第一个先说莎木,莎木神不神知道的都有公论。作为最早的沙盘游戏之一和命名qte系统和qte早期知名游戏,莎木在这两个大设定上作为领头羊陷入了沉思。结果就是沙盘做的太复杂,qte反应时间太短造成游戏是个好游戏,但是玩起来体验极差。只能说作为后来者前进的踏板被踏在了沙滩上。

第二个再说star force。在当年别的加密方式如废物的时代,starforce这货的加密效果堪比现在的d加密。但是代价就是对玩家的光驱造成了损坏。光驱作为pc上易耗品,使用寿命极短,但是在安装了使用starforce的机器上,starforce会有事没事让光驱练一练,大幅度减少了光驱的寿命,相比而言收集用户信息都算是小事了,关于这货有多恐怖大家可以看百度百科。当年仙剑、幻想三国志我记得都用过这玩意。

大半夜的看到有人这个问题下有人宣传天地劫没忍住又多写了点东西,虽说回答里大部分和问题没关系,也是想分享一下老玩家的心路历程。最后再安利下天地劫的新作明年就会发售,有兴趣的老玩家新玩家可以加群了解下,群号542152275。

最后再吃我一发幻想水浒传的安利。幻想水浒传是我年幼时接触的应该是第一款jrpg,相比较与我们当年不过7 8年的rpg历史,jrpg无论是内容丰富度 题材高度 剧情矛盾冲突上都有比较大的领先,幻想水浒传1的开发前景是konami眼红别家都有大哥级rpg带队,自己手底下的魂斗罗 合金装备有点跟不上时代的潮流所以招人想要做个牛逼点的rpg。结果没想到自己家就有个叫村山吉隆的“打杂的”就有制作rpg的想法,剧本早在人上东大的时候就写好了。一拍即合这游戏就出来了。不同于中国的幻想三国志和韩国的幻想西游记都或多或少的带着原作的影子。幻想水浒传整个大背景设定成了完全架空的西方中世纪高魔世界,当然部分情节或者人物还是从水浒传里扣出来一点。游戏的发售时间还头铁的和dq6同期,直接硬钢国民游戏真的牛牛。不过销量在当时不算怎么样,不过评价却非常高,人称“ps上最佳rpg”。到了二代更是鸟枪换炮,剧本把亲情 友情 爱情 人物矛盾 政治关系全面拔高,游戏内容比起一代丰富了三到五倍。到了三代因为3d时代降临,强迫从2d换成3d开发成本和时间都加了上去,制作人和konami吵架出走,某前两代的重要角色本来设定的是要洗白跟着主角去干大boss的结果反而自己成了大boss嗝屁凉凉。啊,小岛秀夫我真的不是说你。FXXk konami就完事了。我把一代乱七八糟的战斗跑路都剪了,主线对话剧情剪了下解说发现在看攻略20小时左右游戏时间的游戏讲故事大概也就一个多小时,EMMMMM。适合想看故事图个乐的可以看一下。我对1代的评价就是标准的 严谨的 jrpg的典型,玩过1代基本就可以了解当初那个时代绝大多数jrpg的尿性是啥样。当然不包括某些T1级别超凡脱俗的神作。人日本80年代的gdp已经超英超美,加上国家又是大力发展扶持文化产品,acg行业这么多年牛牛也是理所应当。这几年是游戏开发成本和人数的增加,原来小作坊的模式已经彻底不适合现在的3a大年代而已。jrpg复兴的希望已经渺茫。未来游戏世界还是要看我们CRPG一统天下,天下第一。吹就完事了。

别忘了点赞 收藏 评论 投币 弹幕 评论 收藏一条龙服务啊,给观众大爷们磕头啦,砰砰砰!

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合金装备一

被电刑的时候要狂按键挺住,否则就挂。问题是那时候在冬天玩,深更半夜手都冻僵了。

终于过了之后来到通道对狙,snake因为天冷而手抖。。。。。。死了无数次才知道有镇静剂这玩意。

Boss面具男的时候要把PS的手柄换了,用二号手柄才能过。

玩这游戏我就光听见Snake!Snake!Snake!的喊声了。。

“Snake!Snake!Snake!”

Snake:“滚!”

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提到老古董游戏,就不得不提英雄无敌系列的经典之作:英雄无敌3死亡阴影。


实在是太经典了!小学一年级的夏天,舅舅的光碟,英雄无敌3。这个游戏已经陪伴我13年啦。

(以下简称英雄无敌3为H3)

进入正题:H3都有哪些反人类设定?

1.外交三杰

阿德拉,罗伊德,塞瑞。这三个逼,出门自带外交术。外交术是什么概念呢?在H3中军队不是你有钱就可以买到的,每周都会在生物巢穴和城中刷兵,然后再花钱去招募。再者,H3中每座满配城镇的经济收入都可以大致抵消每周招募部队的金钱消耗。简而言之,要想得到兵力优势就要尽可能的控制更多城镇。

但是外交术是个怪物。它可以无视H3中的铁律:每周增加有限的兵力。只要你的英雄学会高级外交术,并且战斗力碾压野兵,野兵就有大概率会加入你的部队,有时甚至不要钱,白送。具体白送多少呢?举个例子,一般我的骑士每周可能只产4个,但野外的骑士野兵通常是20多个,相当于5周的产量,5周意味着什么,一局特大地图打完也就4个多月。

这就非常的破坏平衡了。以至于在PVP对局中外交三杰都是绝对禁用的,不然没法玩。




2.异次元之门,时空之门

这两个法术被玩家简称为跳和回城,是打特大地图最重要的两个法术。

异次元之门(跳)可以让你的军队在地图上一天跳跃4次,时空之门(回城)则可以让你回到任意一座的己方城镇。

基本上拥有这两个法术的英雄,只要有足够的魔法值,就可以在一天(一回合)内走到自己疆域的任何一个角落,或者是突然飞到敌人某个城镇直接偷城。

基本上特大地图谁先学到这两个法术就等于赢了。跳和回城带来的机动性可以让你轻易集结部队,或是扩大疆域。

然后还有一种鬼畜情况,就是对战的时候两个玩家都掌握了飞跳技术……你可以看到强势的一方满地图乱飞找对面主帅杀,然后弱势的一方就疯狂逃窜,逃的时候还不忘偷个城啥的。然后终于好不容易逮着这个人了,他直接放两个法术……逃跑了。2500金酒馆招募,哦豁,又是一条好汉。

所以后面的英雄无敌系列基本见不到回城术和飞跳了,有也只是阉割版的。


3.被困死在出生点

H3最大的特色就是随机地图。但随机地图有一点很不好,就是有时候随机刷的出生点会被野兵堵死。如果这时候选择的是200%难度,就不妙了。因为200%难度下玩家开局是没有资源的,路被堵死就意味着无法获取资源,无法获取资源就打不过野兵,只能重开一局。


4.强哥下龙城

这个就属于一个游戏bug导致的平衡性缺失了。

所谓强哥,指的是墓园死亡骑士斯强克。他的特长是可以让带领的僵尸提升双围。

但是因为 3DO的编程失误,导致了斯强克在学会5级魔法“雷鸣爆弹”后其带领的僵尸可以自动释放雷鸣爆弹。雷鸣爆弹威力有多大呢?10点力量的英雄就可以用雷鸣爆弹打出上千伤害。而H3的泰坦,顶级兵种,却只有300血量。

IMBA的还不止这些。强哥带的僵尸触发雷鸣爆弹是无视魔法抗性的,就算是黑龙也得买账。

俗话说,圣龙都只配为强哥擦鞋。(圣龙,H3中最强的生物,一发雷鸣爆弹一只)

试想,强哥带上7队僵尸,一个群体加速,岂不是见谁秒谁?

这个bug可能因为3DO的倒闭,直到现在死亡阴影还能看到僵尸释放雷鸣爆弹。

(不要不相信答主,不信自己玩玩强哥看是不是会释放雷鸣爆弹!)



5.瞎子王一周目下龙穴

这个设定觉得够非人类的。可能很多H3的云玩家并不知道这个著名的战术。

瞎子王是玩家对地下领主莎科特的爱称,因为他的特长是地下城1级兵洞穴人(这玩意又叫瞎子)出门自带100多瞎子,故而称其为瞎子王。

下龙穴是什么概念呢?就好比你玩ARPG游戏出门就挑战一周目的最终boss,最不可思议的是你居然靠自己的技术走A打赢了。

这里简要讲一下打法。龙穴一般有3条赤龙守护,赤龙的双围是19,生命180,杀伤力和黑龙一样是40~50。瞎子的双围好像是4还是3,杀伤力1-3,生命5。看数据好像不可能打赢。

打法:把瞎子分7队,其中6队只编一个瞎子骗赤龙的攻击频率。主要用六队瞎子吸收赤龙的伤害,主力大概100多只瞎子全力输出,两次攻击可以杀死一只赤龙。

网上也有关于瞎子王下龙穴的视频。


其实本来我想配图的,但是现在在学校没有电脑,网上又搜不到什么满意的图。

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如果说设定,那有个游戏很不合理,就是cs。

一伙恐怖分子劫持了人质/闯进了核电站/古堡,这时候你作为一名赫赫有名的反恐精英,你的任务就是保卫他们的安全,或者击毙所有的恐怖分子。

然后单位只给配发一把手枪,武器要自己买,防弹衣要自己买,手雷要自己买,拆炸弹的工具还要自己买????

为了公平起见,恐怖分子安装了炸弹还要通知你一声,告诉你赶紧过来????

同样是为了公平起见,你们的人数跟恐怖分子一样????

队友各个坚如磐石,我是怎么知道的呢?因为你可以在他的头上跳来跳去!

可能是因为自己花钱买的武器都是新材料吧,背着枪比拿着枪跑得快。

或许是获得了什么了不得的科技,你的队友已经死了也能给你发来通讯,这科技这么好,给帝皇来一个呗?让我等聆听帝皇圣谕。

震惊!恐怖分子的密码竟然是!!!

一个玻璃瓶做的燃烧弹竟然要400美元????(之前写的是600)

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游戏设定这种东西是禁不起深究的,往往乍一看特别顺理成章但是完全不能细想。

举个例子,吃肉能补生命值,听着挺像那么回事的对不对?但是如果这盘肉是在一个充满了僵尸和怪物的古城堡里打烂一面墙以后从墙里露出来的,换你你敢吃吗。

再举个例子,马里奥的故事说的是库巴一族入侵了蘑菇王国并用魔法把蘑菇一族居民通通变成了砖块和草,然后只有被库巴抓走的桃子公主能解除这个魔法唤醒大家重建王国,所以马里奥才要去救公主。但你再一想马里奥一路顶碎了无数砖头岂不是等于杀害了无数战友么。

大概就是这么个意思。


上个月我跟一美国大哥聊天,聊到宠物小精灵出NS新作的事,大哥一脸肃穆地问我:

「你不觉得宠物小精灵被分级成全年龄游戏有点不合适吗?」

满脑袋问号的我还在琢磨是不是哪只怪的外形太过于猥琐少儿不宜,大哥接着解释:

「仔细想想你玩这游戏玩的都是些什么,这些宠物小精灵本来在野外活得好好的,突然被你碰见上去就是一顿胖揍,完了不分青红皂白扔个球过去关起来。从此它就变成了你的奴隶,要被囚禁在这个两寸大小连个窗户都没有的球里度过余生,仅有的能见到太阳呼吸到新鲜空气的短暂时光中它还要被你强迫跟别的精灵进行角斗。这难道不变态吗?」

我恍然大悟,不愧是美帝中产,思路果然清奇!那一刻我也不知道从哪里冒出了一股杠精劲:

「但是你怎么知道精灵球里边不是个世外桃源呢,也许……」

大哥爽快地接受了这个补丁:

「对你说的也有可能,没准那个球里边的世界很爽,有空调有宽带有冰箱有啤酒。依我看最好是这样。」

……

我没好意思告诉大哥「大葱鸭」这只精灵本来的设计是用来吃的。

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逛了一圈,觉得这个话题很有意思。

反不反人类不知道,说几个不看攻略,一开始玩自己必定会死几次的游戏

一。侠客游3第三书

1,游戏自由度在当时比较高。没有任务引导。全靠自己摸索发现。

新手村酒馆里给你的探索,讨伐,营救,通缉任务。但这个游戏没有所谓的新手保护的。

打个比方传统rpg一开始的新手任务,就是让勇者lv1打死lv1的怪涨经验。

但侠客游一开始你16岁LV1 接的酒馆任务和之后你90岁lv90接的任务是一样的。

意思是你lv1 就可以接到屠龙的任务,然后被龙一口痰淹死。

或者你接的通缉任务,你lv1和一群LV1,2,3的小伙伴,去抓个npc.结果你要抓的npc和他的队友实力恐怖,一个全屏魔法,你和队友一招魂归。

然后死了几次后你终于明白,这游戏一开始你能接的的任务就是跑腿送东西,买东西。

但如果队友招的太多,完成跑腿任务平摊下来的钱还不够来回路费。可是由于迷宫给你造成的心理阴影,让你觉得不多招几个队友保护自己就活不下去。所以你开始招的队友肯定很多。

然后这游戏的队友还会因为价值观不合吵架拆伙。唉,都是泪。

2.魔法门6

也是当年自由度超高的游戏。

如果你不看攻略自己玩的话,一开始也会死好多次。

首先你得克服这个游戏的伪3d眩晕症。我当年觉的还好,但是很多人会眩晕会吐。

然后那个年代移动还是靠上下左右键盘,而不是wasd.所以玩这游戏你得首先练会一招青筋左右交叉暴烈手的技能。

就是左手放在方向键上,右手不停按a,走蛇形后退用弓箭消灭敌人。

当然一开始的玩家是不知道这游戏的标配是人人都得先学会用弓箭。一边撤退一边打怪才行。而且因为职业限制,很多职业学不了高水准的弓箭术,(有个秘籍可以,但不看攻略你不知道啊)

游戏开始大多数人一开始的选择战法牧盗。那会儿还没有弓兵是主角的概念。毕竟fate还没出,笑

游戏开始玩家由新手村出发,一出门,大多数玩家会上去近身肉搏山坡上的大耳怪(哥布林)。然后你就会和时下那部《哥布林杀手》的动画一样。被大耳怪群殴到鼻青脸肿屏幕一黑,脑补一些女队友被做了些不可描述的事,再一张眼直接见到了阎王。

当然聪明的玩家后来自然知道了弓箭的好处。but这才只是开始的第一步。你以为你远程无敌好爽,对面怪一群,你四支小箭射过去,对面什么无敌神拳,雷鸣爆弹,寒冰暴烈,酸液喷射十几道白的红的绿的光招呼过来,囧。

导致游戏里经常出现,你躲在个拐角的地方,出去放一梭子箭,然后赶紧退回来的画面。像枪战一样

我看到很多人在这个话题里说仙剑1的迷宫复杂度。说实话同是那个年代过来的玩家,我觉得还是魔法门6的迷宫难度更高。

而且魔法门6迷宫里的怪物也更厉害,数量还多.二十年过去了直到现在我都对新手村的那个岛上的军阀,以及飞龙沙漠那个金字塔迷宫心有余悸。还有那个魔眼。

至于仙剑1的僵尸洞,神木林,镇妖塔我都觉得还好。


魔法门6这个游戏后期如果你不用w健这个秘籍随时访问神庙治愈和复活。仅仅靠原初队友的技能打这个游戏的话,我觉得你上辈子肯定是一个清教徒,最虔诚的苦行僧,没事就往自己身上抽一鞭子的那种。

你的牧师是个脆皮,很容易被对面一波打死。因为对面人多。想象一下你硬抗十几个泰坦的一波雷霆闪电。

四个队友中晕一个,你撒脚丫子跑了,然后躲在个角落里猛给队友灌药水。等队友醒了

然后你一看装备栏,戒指披风盔甲啥都坏了,你还得一个个脱下来,放到有修理技能的队友物品栏里给他修。

然后你丢个天佑一日,加个状态继续去肛正面,又几个回合打回来,又重复一次复活,修装备。直到你的药水灌完。

不过后期可以用时空导标往返神庙回复,但依然很麻烦。因为就算你后期级数上来了,但依然死得很频繁,掉血也快。你牧师的回复量要好几次给人加满血,然后你得不停喝蓝。所以还是w键秘籍好了。

然后这游戏还有很多地方需要解密。你得在迷宫的箱子里找到解密文件,然后到机关那解密。有的解密物品甚至不在这个迷宫里,而是再游戏的其他地图里。


不过虽然很虐,但游戏那会儿是真好玩。现在留着老电脑也时不时拿出来玩。

但是通关一次知道套路后,就不会傻傻的按着正常游戏顺序玩。可以先把不用打怪的跑腿任务都做了经验有了,等级上来了,做了转职任务再来啃打怪的迷宫任务。会简单很多。but不用w键还是很难。

最后我有个愿望就是等我老了不工作的时候,不用w键通关游戏一次。

吐槽:游戏里设定羊鸣神教是个邪教。但是它看病最便宜,只要两块钱。其他神庙动不动几百块。

三.铁血联盟2

也是个自由度比较高的游戏。

嘛这个游戏其实严格意义上没上面两个难。至少我觉得。毕竟少了个迷宫难度。

但是这个游戏的sl的频率绝对是不会少。

我有一次走到近身到npc枪抵着头的距离,开枪竟然miss还要读档你能想?明明写的命中率99%.结果被敌方99%爆头扑街。非常郁闷加无语。

但是这说明了一个问题,高难度的游戏的设定就是npc的命中率远胜于你。

新手玩家一开始钱少,在雇佣角色的时候选择很少,都是雇佣一些性格有毛病,枪法很低的角色。

这游戏就是角色比较脆皮,很容易被敌人打死,而且不能复活,死了就是死了。如果不读档玩,这游戏就非常虐。但是读档玩难度就小了

不过和上面我说的两个游戏比起来,我觉得还不是很变态,可能是我中学同桌经在我旁边说,让我觉得这游戏很难吧。其实不就是个辐射1的难度么?

博德之门1的难度都比这个高。。。博德之门一打通关你只有六级你敢信?!唉,高中的时候有个妹子为了追我打通博德2。就为了和我聊游戏。我特么竟然去追另一个完全不打游戏的妹子。我现在恨啊!!!高一就打通博德2的妹子啊!!这特么是多大的诚意啊!!为啥我那时候就不明白这特么是多深的爱才能做到这种事?!!

四,特勤机甲队4

这游戏鬼畜的地方是没有教程,笨的人要摸索一个小时才知道怎么开始游戏(比如说我)。

你要安排机体上飞机然后空投到敌占区才能开始游戏。而且在运输机空投前,需要安排战斗机清路,如果不清路你的运输机会被敌方打爆。

游戏的精髓就是前期的战术布置,这点和铁血联盟有点相似。你得给你的机体用什么样的武器。 才能决定你后期游戏打的顺不顺。

游戏的弹药数量是需要补给的。意味着你玩这个游戏前期配置不好,你打游戏打到一半发现自己没子弹了。

你只能破釜沉舟的上去肉搏白刃战。然后在冲上去的时候被敌方打爆。悲剧啊。

另外如果你没有侦测机进行迷雾扫描,你就会被敌方的火箭弹从看不到的地方打爆。

而你的探测机体手持扫描仪,是不能拿武器的就两个肩抗高射炮防空火箭弹。

最后妹子一个个这么漂亮,你忍心让她们被打爆么?所以这个游戏的玩家的追求基底必然是无爆破通关才行!



然后这个游戏我个人觉得最变态的一关就是瀑布搜索科学家。我高中玩的这个游戏,没看攻略,搜了几次,都是时间不够任务失败,后来我工作了,才搜攻略把这个游戏玩通.

总结就是高一懵懵无知的我哪里玩的懂这种硬核没教程的战术游戏。什么160mm加农炮,60mm高射炮,什霰弹枪,我怎么知道这些武器都是什么鬼

五,博德之门1

多年后我再回顾博德之门这游戏,

觉得这游戏简直是个奇葩。

主角和boss的设定我记得都是杀戮之神巴尔之子。很牛逼对不对?但是我感觉这两打起来就是菜鸡互啄。

因为玩这游戏的时候我还小,黑电脑房的好多玩家说这游戏好难,我就喜欢挑战别人都说难的游戏。

游戏剧情我虽然记不得了,但却清楚的记得这游戏我打通主角才6级。

能被6级角色打死的最终boss还能有什么气场可言。而且死的还特寒酸。被一群召唤出来的野狼啊,哥布林啥的围殴致死。还巴尔之子呐,我呸。

boss追着我打,我就不停的跑啊跑啊,然后不停的召怪,boss被小怪围着,我就在远处放箭。然后boss就被磨死了。

那么这个游戏的难度在哪呢?你还没明白么?我打通这游戏才六级。这游戏的反人类的地方就是升级难啊!游戏我应该玩了一个礼拜,一个礼拜我才特么六级。你当是考英语么?

按道理最终boss这么弱逼,那么这个游戏肯定难不到哪里。

but这游戏的野怪厉害啊。

野外随便一个什么冬狼啊,酸液怪啊就把我团灭了。

我刚说了最终战就是菜鸡互啄。那是因为被野怪一衬托,这两杀戮之神巴尔之子真的就是个弱鸡。

因为这也打不过那也打不过,我就这也不敢打那也不敢打。不打怪你就升不了级,什么支线你都不敢接。。。然后就这么稀里糊涂的直接主线boss战。

我当时的想法就是,我ri我都没准备好怎么就最终战了,平时省吃俭用舍不得用的东西都用了吧,反正最终战了。我ri boss怎么被我打死了,我ri我怎么就通关了。

后来我想了想野怪那么厉害,我召唤的怪物就是野怪,我打不过野怪,boss是我亲兄弟,我两实力差不多,我打不过野怪他肯定也打不过,所以他就被野怪轮死了。。。

我游戏生涯最残念的boss....被一群狗轮死的

后来的博德之门2游戏性就好了很多,升级容易了,游戏体验就多了。1代就是熬过来的,你还没怎么玩,游戏的很多地方你还没体验到,游戏就通了。估计那会儿机房的玩友都是觉得这游戏野怪难才说难吧

六,野兽与乡巴佬

这游戏绝对是ea早期的良心,放那个dos年代这游戏超级好玩。画面我当年觉得好漂亮。我那会儿还小,感觉电脑房玩这游戏的不多。

因为我还小,我不知道男人和女人在一起那啥才能生孩子的。捂脸

而游戏里的小人都是会随着时间衰老的。你不生孩子,出生率低,村里的人口衰老化,你就会自我over。

你得管理好小人的生活,让他们饱暖思淫欲。那啥啥啥。维持人口。把一些人转成士兵去消灭敌人。

我记得有一关是要挣钱到一定数目。但我不知道怎么玩的,村里死的就一个太婆了。而我就差那么一点点钱就可以通关。我就指望着这太婆能活久点啊。然后看她买了一个鸡蛋,终于通关了。

现在想想真是凄凉的一次通关。如果电脑里的人物有生命会思考。那这太婆真的是太惨了。

然后这游戏有个很操蛋的设定引发了一件让我终生难忘的游戏事件。

就是游戏里有犯罪这个设定。你的村民会变成罪犯。而一旦一个村民成为罪犯,那他简直就是转生成龙傲天。

我当时有一关组建了一批士兵要远征敌人。一路过去,等到了地方,我一看诶。怎么士兵就只剩几个了。把屏幕往后一拉,才发现长蛇行军的队伍后面跟着一个罪犯村民,十步杀一人,千里不留名。

一刀一个,你还不能反抗,设定是你不能攻击自己的村民。然后我就生生的看着这个村民把我那十几个兵全干掉了。又没存档,只能推翻重玩。

这游戏的难点就是意外事件太多。一个忽然跑进村的狼,一场瘟疫,一个罪犯都会打破你这脆弱的供应链。让你不得不读盘,关键是你玩这游戏又不会和铁血2一样经常存档。。

还有个印象深的事件就是,有一关敌方在一个与世隔绝的山里有个村庄。我用小人隔着山脉往村子里放瘟疫,这边我还在经营自己的村庄。就提示过关了。那村子因为瘟疫全灭了。

简直是童年阴影,我那幼小而脆弱的心灵。我都做了些什么。虽然游戏的设定就是要弄死敌人,但应该是用更骑士的摔♂跤的方法通关才行啊。

同类的游戏还有骑士与商人,凯撒大帝,工人物语。虽然也都有难度。

但是这几个游戏都没有野兽与乡巴佬的严苛设定。

村子太脆弱了经不起什么打击。前期控制不好,出了一点小问题你不在意继续玩下去,玩了很久玩到后面,你就得读盘重玩。


七,神话时代

战略游戏苦手,微操差劲的我就不该和我弟弟玩这游戏。打了几个晚上都没打赢过电脑。

这游戏有个设定。

英雄克神怪,神怪克普通士兵,普通士兵克英雄。

呵呵,和电脑比微操。累死。

这种相克不是普通的相克,是致命的相克。

打个比方,你控制十几个普通士兵去打一个怪物。怪物可以几乎无伤的把你这十几个兵都吞了。

你必须控制英雄去打怪才行。

那么一个战略游戏,基本上你要控制一群小人混战。打斗过程中你得不停的控制普通士兵打英雄,英雄去打怪物,怪物打普通士兵。

当你三类兵种有一种断链了,你就只能看着战场上的我方小人被对面割草了。

因为这个设定这游戏玩的非常的累。

八,地下城守护者

既然这游戏的标题是反人类的设定。。。那么1997年的地下城守护者,这个游戏的存在就是反人类。

你要经营你的地下城,去杀死国王,勇者,英雄,你还要时不时的活祭召唤镰刀魔之类战斗力强大的恶魔。

你还要做行刑室虐待折磨你的犯人。拿鞭子抽他们,放在各类刑具上折磨他们。

连游戏的中文语音关卡介绍都是要你喝活人血抽活人筋之类的。

怎样够反人类吧

游戏玩是玩通了,但是比起这游戏我更喜欢牛蛙公司的主题公园,主题医院。也有很多恶趣味的地方,比如广播说"请患者不要死在走廊上"

英国人的黑色幽默真不是盖的。

地城现在也有手游版了,不过我没玩。

九,想到啥再补充吧

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这两天又找到个能玩的版本了,感觉有种朴素的美:)

关键是-------原版的


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开个暴露年龄的回答吧。当年有个叫KKND(绝地风暴)的游戏。那个时候看,画面简直惊艳,操控也非常好。

唯一让人总是觉得不爽的是拿到的是台版汉化的。每次操纵一个小兵冲向对面的坦克群,就听见音箱里“OK,没问题,我来搞定他”,瞬间就觉得不好了:)


另,游戏做的很好,印象中是玩到的第一个单位能够升级的战略游戏。

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说到反人类么,就不得不提老夫当年第一个“射爆”的游戏啊

恩,鬼畜王兰斯,真正意义上的射爆啊。

然而这个游戏本质上是个超级有趣的RSLG啊。

这款不足30M的小黄油有着至今游戏难以超越的故事脚本,罗森这个色胚最早的作品《风姿物语》其实就算是这个游戏的同人小说。

游戏一开始讲的是我们兰斯大人,开始是个十恶不赦,四处掳夺女人和财富的山贼,在淫虐为祸地方后终于迎来了帝国女将军的征伐(此战基本必败,游戏的反人类设定是有机会胜出,胜出直接进入一个ED结局……),兰斯落败,抛弃部下和财富仓皇逃窜。

然后,开始游戏的正式篇章,兰斯被利萨斯公主所救,在答应了公主H结合的请求后,兰斯成为了利萨斯之王,并发表了著名的:“不服从我的都去死”婚礼兼继位演讲,从此开启了利萨斯内乱。恩,从这个时候开始,游戏就变成了一个:

带剧情的像三国志一样的SLG游戏,大地图上有很多城池,分属不同势力,而你有初始的部下,逐步去统一整个大陆吧!

恩,就是个普通的三国志游戏么?

你错了哎,这可是著名黄油社ALICE的经典大作哎!

足足有70名女性角色可以不可描述,多达50名可以收入后宫,也就是说各位美女出则为将,入则为……恩恩。

这些美女角色身份各异,有值得信赖但完全听从于你的军师、忍者、有被迫屈从于你换取保护的未亡人、有曾经战胜过你的女将军,还有王女,魔人,天使光各种设定配上在那个年代色气度十足的插画都足以让人射爆了吧?

看到如此多的美女,我那个年纪哪里能把持的住,当然是每个都想捉来H一番,光这种占有的过程,都让人兴奋不已啊。

(悄悄告诉你们,每个美女得手后,这个小黄油的H部分描绘之精彩,可能超越你看过的少什么白什么,金什么池中什么,江山什么多什么的合集哦)

好吧

这个游戏上本质上是个收集游戏啊

数十位性格各异的将领,多达70名的后宫,无论如何都有想收集齐的欲望啊。

然而,不看攻略的话,不好意思小同志,根本是不可能完成的呢,就像提到的初章盗贼团里被抛弃的同伴,你要是去营救的晚了的话,就会死掉哦!

何况,后宫里的每个女人都有幸福和不幸福的结局。

那么,这个时候,各种反人类的设定就来了:

1.想收集齐所有将领几乎是不可能的,因为就如你们预料的一样,古早游戏一贯的尿性,有些人物之间存在互斥性!你选择了鱼就不可能得到熊掌。

2.同理,后宫想开齐也是不可能的,有的时候,你某个道具错过了,都可能导致某个女孩子无辜的身亡,甚至会有更惨烈的结局。

3.想全员幸福?大猪蹄子做梦去吧!

兰斯就是这样一款奇妙的游戏,我本来是本着爽和射爆去的,结果玩着玩着开始思考人生,开始怜香惜玉了。

不得不说,鬼畜王兰斯是ALICE社甚至日系H GAME在那个年代顶点中的顶点,剧本设定,人物设定,以及H部分都是S+的评价。

然而各种隐藏剧情,各种反人类设定的存在。

我劝大家还是别尝试了,虽然我刚又下了一份,跃跃欲试,因为我发现有的H剧情和CG居然当年我从来没遇到过呢。

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自从博德之门和冰风谷在steam上公布加强版以来,新玩家叫苦不迭,所谓1级无甲新角色为啥被地精射两箭、狼咬两下就死了这种问题还算好的,有的问题连官网和gamefaq上的人都不怎么答得出来,比如不同类型盔甲修正的问题。

首先光是二版AD&D对盔甲效果显示的方法就拦路了一片人,因为AD&D对护甲值(AC)的显示是越低越好而非越高越好。理念是这样:人体正常情况下的护甲值是10(武僧等除外),穿上盔甲后,如果盔甲的护甲值比人体低,则取盔甲的护甲值。

护甲值为10左右的情况下,地精都很容易击中,所以盔甲实际上是帮人物提升了2到10几点的“防御力”。当然这还不算,根据对方武器类型是劈砍(刀剑斧)、穿刺(箭矢长矛)、钝击(锤棒爪子)等不同,盔甲的护甲值修正也不同,实际上是下图这样子的(为方便阅读和理解,转化为正数):

也就是说2版AD&D的板甲在对方是刀剑、弓箭等劈砍穿刺武器时还有额外加成,从而达到超出显示值的效果(显示为1=10-9,而实际有12-13点的效果),只有在面对钝击武器时才是显示的AC的效果。可以看出二版的全身板甲的防御提升效果几乎是锁子甲的两倍,而锁子甲(核心难度下)已经相当有效了,因为对刀斧时效果已经比无甲好出了7点。

相对而言3版D&D的设定就简单多了,不仅显示是正数,越高越好,而且不同盔甲也没有特别修正,并削弱了重甲效果提升了轻甲。我估计一个是为了进一步推广,另一个也是为了让低等级甲更有用武之地和多样性。因为如果纯粹为了追求最大的防护效果,连游侠(ranger)都穿全身板甲、盗贼(thief)能用钉甲就不用皮甲的话,可能是更真实,但是与大众对奇幻的刻板印象就有些距离了。

当初2版AD&D的设计者看上去显然甚至对中世纪武器和盔甲有一定研究(除了板条甲的设定略值得商榷之外),想体现出接近真实历史的文艺复兴时代武器和盔甲的效果,有的甚至是2010年代的百度冷兵器吧的讨论范畴,可想而知现在的美国玩家的感想。。。

gamefaq上即便能答出这个问题的玩家,也有人恨恨地说了一句”这规则复杂过头了,显然是书呆子设计给书呆子的“。但是那时候博德等游戏可是火极一时啊,销量口碑俱佳,甚至被称为”史上最佳单机游戏之一“,可能那时候不是军宅都不时髦吧,所以我有些时候也更希望我去过的是90年代的美国。

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