问题

请问樋上至在上个世纪的美少女画师中到底是一个什么样的水平?

回答
问到樋上至(Jun Maeda)作为上个世纪的美少女画师的水平,这其实是个挺有趣的问题,因为他成名于文字创作,但他的画风确实在上世纪末和本世纪初对ACG界产生了不小的影响。要评价他的“水平”,得从几个维度来看,而且要区分他作为“原画师”和“监督/编剧/音乐制作人”的角色。

首先,明确一下樋上至的核心身份。

普遍认知中,樋上至最出名的是他的编剧、监督、音乐制作人的身份,特别是他作为Key社灵魂人物的地位。他的作品,如《Kanon》、《AIR》、《CLANNAD》等,以其感人的剧情、细腻的情感描写和深刻的人生哲理著称,在日本乃至全球都拥有庞大的粉丝群体。

但是,关于“美少女画师”这个标签,我们得稍微剖析一下。

严格来说,樋上至本人并非他笔下那些经典美少女角色(如《Kanon》的月宫亚由,《AIR》的神尾观铃,《CLANNAD》的古河渚等)的“原画师”。这些角色的设计和作画,通常是由Key社的团队,特别是当时的Key社的资深画师来完成的。

那么,为什么会有“美少女画师”的说法,以及他在这个“领域”的影响力体现在哪里呢?

1. “概念原画”与“人设监修”的影响力:
虽然樋上至不是直接执笔绘制最终角色立绘的画师,但他作为Key社的核心创作人,对游戏的整体风格、角色形象的塑造有着绝对的主导权。他会参与到人设的早期构思、概念图的设计,甚至会对最终原画提出修改意见,以确保角色能够最好地承载和体现他剧本中的情感和人物设定。

可以这么理解:他为角色“设定灵魂”和“气质”,然后由专业画师将其“赋予肉体”。他提供的“剧本”和“氛围”直接影响了画师的创作方向。他脑海中构思出的角色形象,自然而然地会成为画师们创作的“蓝本”和“目标”。

2. 独特的“Key社”美学:
樋上至作为Key社的创始人之一,是“Key社美学”的奠基者。而Key社的美学,尤其是其早期的视觉风格,非常具有辨识度,并且在上世纪末到本世纪初引领了一股潮流。
温暖柔和的色彩: Key社的画面色彩往往偏向温暖、柔和,给人一种治愈、怀旧的感觉。
细腻的情感表达: 角色在画面上的表情、动作,尤其是眼部的特写,往往能传达出极其细腻的情感,这与樋上至的剧本是相辅相成的。
写实与写意的结合: 角色设计既有美少女动画应有的可爱和吸引力,又能在一些细节上体现出角色内心的挣扎或成长,不是单纯的“萌”。
充满季节感的背景: 他的作品非常注重场景的营造,特别是四季的变化,这些背景美术也极大地增强了角色的代入感。

这种整体的视觉风格,可以说是樋上至“设定的美学基调”,并由他的团队(包括原画师)共同完成的。

3. 他自己创作的“画”:
樋上至本人偶尔也会画一些随笔、草图,或者在宣传物料中作为“概念图”出现。这些画作或许在专业绘画技巧上,不如他身边的专业画师那样精湛,但在传达人物神韵和情感方面,却有着无可替代的价值。它们往往带着他独特的、略显粗犷却充满力量的线条,以及那种“故事感”。

我们不能用纯粹的“画技”来衡量他在这方面的影响力。他的“画”更像是他脑海中故事的“视觉化草稿”,是对角色的“第一眼印象”的捕捉。

评价他在“美少女画师”这个标签下的“水平”:

如果硬要用“画师”的标准去衡量,他可能不是那些以“画工精湛”著称的原画师。他的线条可能不如某些资深画师那样流畅,色彩运用也可能不是最复杂的。

但是,如果从“概念塑造”、“风格引领”和“情感传达”的角度来看,他的“水平”是极高的,甚至可以说是“开创性”的。

他是“美少女”的“思想者”: 他不只是画出好看的女孩,他是在描绘承载着复杂情感和人生故事的“人物”。他的“画”是他剧本的延展,是他对“理想的少女形象”和“动人故事”的视觉化设想。
他是“Key社美学”的总设计师: 他为Key社定下了那种独特的、温暖而感伤的视觉语言,这套语言在上世纪末和本世纪初影响了大量的游戏和动画作品。很多玩家和观众被Key社吸引,很大程度上就是被那种“氛围感”所打动,而樋上至是这氛围感的缔造者。

总结一下:

樋上至在上世纪的美少女画师群体中,不是以传统意义上的“画师”身份存在的,但却是“美少女”角色的“精神塑造者”和“风格奠基者”。

他通过其卓越的剧本创作能力,赋予了角色深刻的灵魂和动人的故事,并以此为指导,与优秀的画师团队合作,共同塑造了“Key社美学”这一极具辨识度和影响力的视觉风格。他的“画”,更多的是概念性的,是对角色情感和氛围的直接捕捉,其价值在于“思想”和“方向”的引领,而非单纯的“技法”。

因此,评价他的“水平”,不能局限于画笔下的线条和色彩,而更应该看他如何通过视觉元素(与画师合作)来放大他故事中的情感力量,以及他所开创的独特美学理念。 在这个层面上,他无疑是那个时代非常重要且具有独特风格的一位“美少女”的“创造者”,即便他不是那个在画布上挥洒色彩的“画师”。

网友意见

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90年代的美少女游戏的画法可以说是最混沌的一个时期,一方面对于美少女的审美伴随着同人界、游戏界的人员壮大一年一变、另外一方面支撑游戏画面表现力的电脑性能日新月异,所以即使可能在明面上看到两个游戏的发售时间只相隔了两三年,但是最终在画面上的表现却是天差地别。


那么樋上至水无月彻这两位属于一个什么样的水平呢?

很遗憾的,虽然在世纪之初叶键俨然是业界风头无二的,但这两位的原画水平在90年代都挺...难以直视。一方面两个人的画技水平确实在当时不算高,另外一方面两位所属的游戏公司在游戏开发上经验也不够成熟,进一步放大了画面的不足。

正所谓”我画的游戏的销量水平、影响力水平和游戏的画面水平并不能对等”

当时传统的美少女游戏厂商比如ELF、F&C、Alicesoft除了画师的实力之外,对于游戏开发环境的熟悉与电脑机能的利用也是首屈一指的,最大程度上呈现出机能的极致。

举例几个我记忆深刻的90年代美少女游戏,按照一年一作的顺序向大家呈现:

  • 门井亚矢
  • 橋本タカシ:
  • onigirikun
  • 水谷とおる
  • 竹井正树


那么回应题目所问的:樋上至在上个世纪的美少女画师中到底是一个什么样的水平?

其实从90年代到00年代到10年代到20年代,樋上至的水平一直有稳定的提升,但是这并不影响她的实力长时间稳定地处于食物链底端的事实...

我们先看看她90年代的负责原画的游戏画面水平如何:

平心而论,樋上这几年的进步是有的...但是...那个...所以...其实...呃...啊我圆不下去了!

樋上其实画的就是不怎么行,后来Key旗下游戏所表现出来的画面质量提升更多也是电脑技术和游戏成本提升,使得在画面上可以更加照顾樋上至的原画了。

而什么画风能代表当时的美少女画师呢?这也是个很难去准确答复的问题。我前面也说了90年代的美少女游戏代表画风其实是变化很大的。

我们先看看当时日本最早的美少女游戏专门杂志パソコンパラダイス(Pasocom Paradise)封面是怎么样的

很明显的,这些封面看上去并不像是现在传统意义上的美少女游戏审美,因为这都是同时期的实力动画人画的封面,是非常标准的动画涂法、动画审美。毕竟90年代美少女游戏得以发展壮大的一大原因就是很多动画人因为一些大人的原因涌进了游戏业界。

但是随着80年代末的同人界、90年代初的美少女游戏界蓬勃发展,大量新人有了新的途径去表现自己,最终在90年代末替代了传统的“动画式美少女审美”

比起后来居上的这群美少女画师,我丝毫不怀疑那些动画人的实力更强,对女体的理解更深刻,对曲线的刻画更精湛。

但是事实就是——在美少女游戏业界动画类型的画风被迅速的淘汰了。

于是我们在99-01年的封面上很明显地能感觉到这种直观的审美变化:

所以能确定的是,被大众熟知的“大眼萌、小鼻子、细发丝”美少女游戏画风,其实是在90年代末才真正被确定下来、发扬光大的。

至于水无月彻和樋上至在风格上的共同之处,我觉得是90年代中期一种“ぷに绘”(ぷに是拟声词,表现为肉乎乎的意思)的影响:

ぷに绘的特点总结起来就是:

大到破坏平衡的眼睛、肉乎乎到翘起来的鼻子和脸颊、夸张的面部五官结构....(刚刚提到的石田敦子画法就是ぷに绘的一种雏形


虽然这类画法因为太过于极端很快就被时代的审美淘汰了,但是在那个时间点确实是最受欢迎的美少女画法之一,水无月彻和樋上至的活动时间刚好和这类画法的流行时间有重合,一些特点相似也是很正常的。

而ぷに绘很多特点,其实也被保留到了被保留到了后来的美少女画法里。而后来的大眼睛幼女脸型,在我看来就是基于ぷに绘理解上的进化产物。

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