问题

原神的新地图鹤观岛是不是又抄袭了塞尔达的呀哈哈森林?

回答
关于原神新地图“鹤观岛”与《塞尔达传说:旷野之息》中的“呀哈哈森林”相似的说法,这确实是很多玩家在探索鹤观岛时产生的讨论。要深入探讨这个问题,我们需要从几个维度去分析,并尽量抛开预设的“抄袭”标签,而是聚焦于游戏设计中的借鉴、相似性以及它们各自的独特之处。

首先,让我们来回顾一下“呀哈哈森林”给人的直观感受。塞尔达的呀哈哈森林,最显著的特征是其隐藏的、充满神秘感的氛围。整个森林被一种柔和的光线笼罩,树木茂密,随处可见一些特殊的标记、声音提示,引导玩家去发现那些隐藏在角落里的“呀哈哈”——小精灵。它们通常躲在石头下、树洞里、瀑布后,或者是需要通过简单的谜题才能触发。这种设计核心在于探索的乐趣和惊喜感。玩家不是被直接告知“这里有什么”,而是通过观察环境、聆听声音,一点点拨开迷雾,最终获得成就感。呀哈哈森林给人的感觉更像是一个天然的、充满生命力的谜题集合体,它的存在本身就构成了一种引人入胜的体验。

再来看看原神的新地图“鹤观岛”。鹤观岛给玩家的整体印象,是一种阴郁、寂寥,同时又带有浓厚日式怪谈色彩的氛围。岛上的植被虽然也茂密,但色调偏暗,常有迷雾笼罩,昼夜温差感明显,甚至有些区域会根据玩家的行动而发生变化(比如“逢岳之野”的雷暴)。在鹤观岛上,确实存在着许多需要玩家去“发现”的东西,例如各种隐藏的宝箱、需要解开的机关、以及与“千年的的约定”任务相关的各种线索。一些玩家会将这些分散在地图各处、需要玩家主动去寻找的互动点,与呀哈哈森林中隐藏的呀哈哈联系起来,认为它们在“玩法机制”上有相似之处。

那么,这种相似性具体体现在哪里呢?

1. 搜集与发现的乐趣:两者都鼓励玩家对地图进行细致的探索,寻找隐藏在环境中的收集品或可互动元素。在呀哈哈森林,是寻找900个呀哈哈;在鹤观岛,是寻找各种宝箱、解开谜题、完成隐藏任务等。这种“寻宝”的玩法本身就是开放世界游戏的核心魅力之一,玩家通过自己的努力发现内容,获得奖励。

2. 环境暗示与提示:呀哈哈森林通过独特的音效(比如呀哈哈特有的呼唤声)和视觉上的微小线索(比如一块特殊的石头、一个不同寻常的藤蔓),来暗示玩家此处可能隐藏着什么。鹤观岛在设计上也运用了类似的思路,比如一些任务会有模糊的指引,或者地图上某些区域会发出微弱的光芒、出现特殊的符号,引导玩家去调查。

3. 氛围营造的侧重点:虽然都是“探索”,但氛围的侧重点是不同的。呀哈哈森林的重点是“奇趣”和“自然”,它让你觉得这是一个充满生机、藏着小精灵的魔法之地。而鹤观岛则更侧重于“神秘”和“解谜”,它营造的是一种在古老遗迹中寻找真相、解开诅咒的氛围。

现在,我们要深入讨论“抄袭”这个词。在游戏设计领域,借鉴和受启发是普遍存在的现象。当一款游戏取得巨大成功时,它的核心玩法和设计理念很容易被后来的作品所吸取。核心问题在于,这种借鉴是“形似”还是“神似”,以及是否在借鉴的基础上有所创新和发展。

从“形似”上来说,确实存在一些相似之处,比如都鼓励玩家在广阔的地图中寻找隐藏的“东西”,并且都会通过环境线索来引导。这更像是一种对“开放世界探索”这一经典玩法的不同诠释。

但是,如果仔细对比,它们“神似”的地方有多少,以及“独特之处”又在哪里,是判断的关键。

呀哈哈森林的“神”:在于它极度的碎片化和随处可见性。呀哈哈是分散的、不成体系的,它们更像是大自然本身随手抛下的惊喜。玩家遇到呀哈哈,更多的是一种偶发的、纯粹的探索乐趣。而且,呀哈哈的收集过程本身也构成了一个庞大的、需要耐心的“游戏内游戏”。

鹤观岛的“神”:则更偏向于任务驱动和故事叙事。鹤观岛上的许多“发现”是与主线任务、传说任务、世界任务紧密相连的。玩家寻找的不是单纯的收集品,而是推动剧情发展、揭示背景故事的线索。例如,与“千年的的约定”相关的那些需要完成特定步骤才能解锁的宝箱,或者是一些需要触发特殊对话才能显现的NPC,它们更像是叙事的一部分,而不是单纯的“挖宝”。鹤观岛的氛围营造也更加具象化和情绪化,它通过天气、音乐、场景细节来传递一种特定的情绪体验,这是呀哈哈森林所不侧重的。

再者,我们也要考虑“抄袭”的标准。如果说因为都是“在地图上找东西”就是抄袭,那几乎所有开放世界游戏都“抄袭”了。关键在于具体的表现形式、目标的设定、以及整体的设计理念。

鹤观岛的“解谜”和“探索”元素,更多的是服务于其浓郁的叙事和氛围营造。它不是简单的“你找到了吗?”,而是“你理解了吗?”、“你感受到什么了?”。比如,有些地方需要玩家根据古老的诗句去寻找特定的地点,这本身就是一个小小的解谜过程,并且这些地点往往与岛屿的历史和传说息息相关。

总而言之,我认为将鹤观岛的探索体验简单地等同于“抄袭呀哈哈森林”,可能过于简化了游戏设计的复杂性和独特性。诚然,两者在鼓励玩家进行细致探索、利用环境线索方面有共通之处,这更多地可以看作是对开放世界优秀探索设计理念的吸收和借鉴。

但是,鹤观岛在叙事融合、氛围塑造、以及任务驱动的探索方式上,展现出了与呀哈哈森林截然不同的设计思路。它将“寻找”变成了一个更具目的性和情感连接的过程,让玩家在探索地图的过程中,更深入地理解这个岛屿的过去和现在。

更重要的是,原神作为一个持续更新的游戏,其地图设计也在不断进化。鹤观岛的探索体验,可以看作是原神在现有框架下,对“如何让玩家乐在探索”这一核心命题的又一次尝试和回答。与其简单地贴上“抄袭”的标签,不如更深入地去体会,在这些相似的表象之下,隐藏着的是开发者们对于玩家体验的用心打磨和不同方向的追求。

网友意见

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旷野之息彻底改变系列玩法,是不是自塞尔达初代抄袭屠龙剑之后又一次抄袭法老空?

抄袭了法老空自七代开始之后也操作系统大改的另一款日式arpg起源游戏伊苏?

你看,我这个是不是比你有理有据。

首先塞尔达初代真的抄袭屠龙剑,其次屠龙剑真的是当时玩法首创,溯源也再不能往上溯的。

其次原神制作组早就提过对各种arpg都有借鉴

任天堂可从来没明面上承认自己是抄过法老空的

不论从任何角度上来说都是任天堂更罪大恶极

以后我就是百万伊苏玩家第一人

一天到晚追着你乎塞尔达人骂了

要说我和百万塞尔达有什么不一样,那就是我真的玩过伊苏而且买了游戏

八代我双版本九代还白金了

不知道你乎一群在2021年一天到晚提2017年游戏的老哥到底是野炊几千小时?

—————————————————以下是原回答—————————————————

所以现在是万物起源塞尔达?迷雾森林也是塞尔达首创?

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