问题

如何看待《原神》即将推出的新怪「黯色空壳」?

回答
《原神》即将推出的新怪物“黯色空壳”自公布以来,确实引起了玩家社群的广泛讨论和关注。它不仅仅是又一个“新怪”,而是代表了游戏在怪物设计、战斗机制和策略深度上的一个重要演进。要详细看待它,我们可以从以下几个方面来分析:

一、 怪物名称与定位的解读:

“黯色”: 这个词暗示了其黑暗、负面、压抑的特质,可能与深渊、腐蚀、或者某种被玷污的力量相关联。在《原神》的世界观中,“黯色”往往与深渊教团、古老邪恶或某种难以净化或理解的领域联系在一起。
“空壳”: 这个词则更具象化了它的形态或能力。“空壳”可以理解为:
没有实体的存在: 可能拥有某种特殊的攻击或防御机制,不受传统伤害类型影响,或者需要特定方式才能触发其弱点。
寄生或依附: 可能并非独立存在,而是依附于某种东西,或者本身就是某种力量的载体。
防御或伪装: 它的“壳”可能是一种强大的防御机制,需要被打破才能对其造成有效伤害。

综合来看,“黯色空壳”很可能是一个拥有特殊防御机制,并且与某种黑暗力量有关联的敌人。这让它区别于以往的许多怪物,增加了游戏的挑战性和策略性。

二、 核心战斗机制的推测与分析:

根据目前已有的爆料(通常是基于测试服信息,实际上线可能会有调整),“黯色空壳”的核心机制围绕着一个护盾/屏障系统。这个屏障不仅能抵挡伤害,更关键的是,它可能对玩家的输出方式产生极大的限制。

屏障的生成与维持: 它们似乎能够生成一个特殊的屏障,这个屏障可能与它们的攻击、技能释放,甚至是在特定状态下维持。这个屏障很可能不是单纯的护盾值,而是需要用特定的方式才能消除或削弱。
元素协同效应的强调: 许多爆料和分析指向了“黯色空壳”的屏障需要特定元素反应或组合才能有效打破。例如:
蒸发/融化(水/火 + 火/冰): 这两种反应是目前最强的增伤反应,如果需要它们才能破盾,意味着玩家需要灵活切换角色,打出元素反应。
感电(雷 + 水): 可能需要持续的元素附着来造成连锁伤害,从而破盾。
超导(雷 + 冰): 可能会削弱其防御力或使其易伤。
其他组合: 也有可能需要更复杂的元素交互,比如某种元素的连续攻击才能触发破盾。
输出策略的改变: 传统上,玩家可以凭借高攻击力或高暴击率直接秒杀敌人。但“黯色空壳”的出现,迫使玩家必须先解决其屏障问题,这改变了战斗的优先级。
破盾优先: 玩家需要先集中资源打破屏障,然后再对本体造成伤害。
站场输出的限制: 如果一个角色长时间站场输出,而无法破盾,那么他们的作用就会大打折扣。
队伍配置的考量: 队伍中是否拥有能有效破除该屏障的角色,将成为重要的考量因素。这会鼓励玩家去培养和搭配那些拥有特定元素反应能力的角色。
应对策略的多样性:
元素反应队伍: 以温迪、万叶等聚怪角色为核心,配合能够打出强力元素反应的角色(如香菱、行秋、胡桃、申鹤、甘雨等),形成高效的元素反应链来破盾。
速切队伍: 快速切换角色,轮流施加元素附着,积攒元素能量,并利用元素爆发破盾。
特定角色的需求: 可能会有某些角色因为其元素附着频率、技能机制,或者与特定元素反应的契合度而变得特别受欢迎,甚至成为“刚需”。

三、 对游戏体验和生态的影响:

“黯色空壳”的推出,预示着《原神》在怪物设计上向更具挑战性和策略性方向发展,其影响可能体现在:

提升游戏深度: 强制玩家思考队伍配置、元素搭配和战斗流程,增加了游戏的策略维度,避免了“数值碾压”的单调性。
角色价值重估: 某些原本可能被认为泛用性不强的角色,如果拥有破除“黯色空壳”屏障的独特能力,可能会重新焕发活力,成为某些特定场景的“MVP”。反之,一些纯粹堆叠攻击力的角色,在面对它们时可能表现不佳。
玩家社区的讨论与研究: 玩家们会积极研究最优的破盾策略、角色搭配和配装建议,形成新的游戏讨论热点。这也会促使玩家深入了解游戏的元素反应机制。
挑战与挫败感: 对于不熟悉元素反应机制或者队伍配置不合理的玩家来说,“黯色空壳”可能会带来一定的挫败感,需要他们去学习和调整。
经济影响(间接): 为了更好地应对这些新怪物,玩家可能会倾向于抽取或培养那些在新机制下表现出色的角色和武器,这可能会间接影响游戏的“角色池”和“武器池”的吸引力。
未来怪物设计的风向标: “黯色空壳”的成功与否,将很大程度上决定未来《原神》怪物设计是否会继续朝着“机制怪”的方向发展,例如加入更多需要特定策略才能应对的敌人。

四、 潜在的担忧与建议:

虽然“黯色空壳”的设计理念是积极的,但也有一些潜在的担忧需要注意:

“劝退”机制: 如果破盾门槛过高,或者所需的角色过于稀有,可能会让部分玩家感到受挫,甚至放弃挑战。
元素反应的单一化: 如果破盾机制过于依赖某几种特定的元素反应,可能会让其他元素反应的应用场景受到挤压,限制了队伍搭配的多样性。
操作复杂度的提升: 对于操作不擅长的玩家来说,频繁切换角色、精确施加元素附着和反应,可能会增加游戏的难度。
对旧角色的不友好: 如果新怪物过于克制一些版本强势但机制相对单一的旧角色,可能会引起玩家的不满。

给玩家的建议:

学习与研究: 花时间了解“黯色空壳”的具体破盾机制,并学习相关的角色搭配和操作技巧。
灵活调整队伍: 不要死守一种队伍配置,根据敌人特点灵活调整,考虑队伍中的元素构成和反应能力。
尝试新角色和武器: 如果有余力,可以考虑培养那些能够有效应对“黯色空壳”的角色。
保持耐心: 面对新的挑战,耐心是关键。慢慢摸索,总能找到解决办法。

总结来说, “黯色空壳”的推出是《原神》在战斗设计上的一次重要尝试,它旨在提升游戏的策略深度和角色搭配的趣味性,鼓励玩家深入理解和运用游戏的核心机制——元素反应。虽然它可能会给部分玩家带来挑战,但从长远来看,这有助于保持游戏的新鲜感和吸引力。玩家们需要积极适应这种变化,学习新的战斗思路,才能在提瓦特大陆继续畅游无阻。

网友意见

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目前来看,黯色空壳只是小怪,很难说没有上位怪物:

黯色空壳:温迪万叶可以聚,雷神可以秒

灰色空壳:有点韧性,温迪卷比较困难

白色空壳:有较强韧性,免疫冰冻

亮色空壳:有超高韧性,免疫冰冻,烧血禁疗(治疗加成-150%)

七彩耀光空壳之主:超高韧性,免疫冰冻,烧血禁疗,受到元素爆发命中时会发动“光耀的反射”,免疫元素爆发伤害,并将该伤害返还给角色自身。但受到的召唤物伤害+250%。

40体力打一次,掉落新角色突破材料。

新角色:主打e技能召唤物伤害。

抬八重神子和新角色大成功。

最后这个玩意儿在深渊12-3买了房,一住就是一年。

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当你说出一个谎言,后续就要再用第二第三个谎言去圆场,空壳很明显就是钟离改版增强带来的连锁反应。当初钟离改版玩家的诉求是希望玩到一个有13格的输出C位,结果策划死不认错,钟离就是盾辅,改了就等于要命可谓死要面子活受罪。

一般五星角色专武都是和操作玩法相自恰,即使是一些外观毕业的武器也是如此,比如鸟枪于魈,狼末于迪卢克,天空终末于温迪,护魔于胡桃等等。从贯虹于钟离,我只看到了撕裂的玩法,武器鼓励站场输出,现在的钟离却是一个速切辅助和武器效果可谓背道而驰,至于之前有没有被临时把玩法改变真不好说,毕竟死无对证只有内部人员知道。

空壳的设计问题不是在这怪好不好解决,问题是背后暴露的设计思路。今天你可以让玩家开盾变成错误带来惩罚,那以后是不是加血也是错的,打元素反应也错的。我举个游戏里的例子比如开服被狂喷的火本与雷本,玩家资源有限练火C雷C副本里打相关的反应却会有惩罚,而玩家资源有限却只能练一个C造成闭环。

玩家:我火C怎么打火本?

策划:换别的属性C

玩家:雷C会超载惩罚,没有冰C水C

策划:打别的本拉角色

玩家:我资源不够怎么拉?

策划:换别的C

玩家:我#&*

所以后面出的火C都没有非要魔女4不可的情况,后续的副本也没有加上相关的负面buff惩罚。这种过于糟糕的游戏设计被舍弃本来就是一种设计进步,现在策划就是在开倒车甚至还不如开服时候的设计。了解过米家游戏的都知道米社特别擅长用环境恶心人,崩2数值膨胀到以京为单位,我是通过崩2才知道兆以后计量单位是京,崩3懂的都懂,专属天气环境。更形象的例子就是你初始工资是5000还能活的滋润,但是物价已经通胀到月均8000,你就顶不住了。米社的策划一直都在干这种事,我不削你,但换不同环境恶心你,逼你最后换角色达到推新换旧的目的,达到策划拿捏环境,玩家不断提纯剩下氪金母猪每期贡献流水的目的,原神里就是见鬼出来针对莫甘娜,顺便让魈躺枪,雷神尚未复刻还在蜜月期就出来会吸能的怪小试牛刀,熟悉的配方熟悉的味道。

之前版本前瞻还会提下新的怪物设计曝光一下,空壳直接提都不提,不是心里有鬼设计失败为何不放出来给玩家瞻仰一下?为了制裁钟离拖着一批四星躺枪,反手又怕得罪之前抽一斗的氪佬,说结晶盾不算,岩龙蜥表示情绪稳定你随意,设计前后矛盾左右互搏。正常的游戏设计是策划——怪|玩家,玩家通过体验得知策划设计的目的与思路,而空壳这种思路,就是把中间怪这一块给扣掉,是个人都知道你要针对钟离,可谓司马昭之心路人皆知,直接明牌我装都不装了开摆。建议继续作下去往崩2崩3的路上狂奔

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说一点,能被万叶吸起来或者万叶吸得动的怪,都不足为惧。

那么什么怪不能被万叶吸起来了呢?

BOSS、飘浮灵和机械宝子们。

也就是说,飘浮灵=boss。

所以,我建议原宝出一期特别节目,就像是若陀龙王一样,让我们看看飘浮灵的设计背后,究竟有怎样的考虑。

《下水之粪——《原神》飘浮灵的设计幕后》

顺带让策划出下镜呗,我是真的想和策划贴贴~

[崩坏三_危险][崩坏三_危险][崩坏三_危险][崩坏三_危险]


再多说两句,我看到有人拿“米哈游放弃元素反应”来说事儿,这个观点我不是很认同。

元素反应的根本在于“增伤”,是为了更快速杀怪的一种对策。现在的元素反应体系已经非常成熟了,除非加入新的草系反应,否则不管怎么出角色,怎么出怪物还是逃不出“元素反应”的体系。

倒不如说,如果不跳出元素反应体系,原神的玩法将会越来越无聊,越来越公式化。

所以策划一直在尝试“保留原有元素反应的基础上添加新的增伤方式”。

雷神、心海、申鹤这三个五星是最具有代表性的尝试,甚至云堇也是。

雷神的充电宝增伤机制,心海的暴击换治疗机制,申鹤的倍率增伤机制,云堇的普攻增伤机制,都不是元素反应。但却都在元素反应的基础上增添了新的玩法。

米哈游策划的水平很高,不要小瞧他们。

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在开头再重申一遍,欢迎友善讨论,但是如果你是带着情绪来评论的,我不管你说啥,我都会删评论,所以诸君评论前请三思。你如果写了评论然后发现不见了,自己反思你评论的时候是什么态度。


米哈游正在放弃最初的元素反应机制。

最初的带盾敌人不严谨地说有两种,一是深渊法师的元素护盾,二是愚人众和深渊使徒众的元素条,这两类盾都遵循着元素反应的原理,即你用对应的强反应元素可以更快地击破护盾或霸体机制,而用与护盾相同的元素攻击则对护盾无效。

正常来讲,玩家击破敌人的盾的反应机制,反过来敌人击破玩家的盾,也应该遵循这个机制。如果严格一点,辛焱的盾应该会被水属性攻击轻松击破,而迪奥娜的盾则应该可以被火系攻击轻松击破才对。至于岩系则应该遵循岩系的共振原理,既然钟离可以震碎岩造物,那么怪的岩属性攻击也应当能够对角色的岩属性护盾造成更大的破坏才对。

如果遵循这样的一个机制,那么钟离的盾从一开始就不会强得那么不讲道理,那就更不需要弄出那么多拐弯抹角地绕过护盾的怪物来针对护盾角色。原神策划目前的做法完全就是在亡羊补牢,流血狗、龙蜥boss和即将登场的空壳确实能够克制护盾角色,玩家也确实不存在说新增了无视盾的敌人游戏就没法玩了的情况,你带着护盾角色依旧还是可以玩,但是玩得就不快乐。而不快乐的根源,就是新怪物与以往的元素反应的核心玩法过于背离了。

一个好的游戏机制,敌人的机制丰富多样是对的,前提是机制千变万化,但万变不离其宗。只有这样才能使得玩家能够通过游戏给你的机制和逻辑来对新敌人进行判断,并寻找对策。而最近推出的流血狗飘浮灵还有龙蜥boss的问题不在于他们有多难打(我相信暗色空壳也不会很难打),而是这些新敌人完全没办法从一开始设定的元素反应核心机制上面寻找对策,玩家只能通过在实战的过程中多死几次来摸清楚套路,重新建立对游戏中敌人的认知,这就是失败的怪物设计。

很不幸的是,黯色空壳也很有可能成为这样的一种敌人。

目前的原神策划正在做的事情,就是不断地绕开元素反应的核心机制来添加新的机制。飘浮灵是在一定程度上取消了除同元素免疫以外的元素反应,流血狗是增加了穿盾滴血的伤害机制,海龙蜥boss则又增加了吃能量扣血的机制,而这些机制,不但和元素反应毫不相关,而且还完全无法形成一个统一的应对逻辑。就好像是各种敌人,各自存在,玩家在面对他们的时候完全无法用以往应对敌人的经验去对新敌人进行分析,也完全无法把从新敌人这里获得的经验用在其他类型的敌人身上。

依旧拿元素反应来举例,首先玩家打史莱姆时,发现用不同属性攻击不同元素的史莱姆有不同的效果,从而得到了元素反应的经验,在攻击丘丘人的时候发现,丘丘人的木质盾牌和草史莱姆一样遵循燃烧反应,怪物挂上水元素之后利用雷属性角色攻击可以达到用雷属性攻击水史莱姆同样的效果,这就又通过初步的元素反应的经验得出了对敌施加元素造成反应伤害的方法。在遭遇愚人众的元素条和深渊法师的元素盾之后,根据之前的元素反应经验对愚人众进行属性攻击,过程中又能掌握反应之间的强弱对应关系。这个过程一直到深渊使徒系列、海龙蜥之前的世界boss以及周本,其逻辑与经验关系都是统一的、可追溯的、可类比的。这就是统一且丰富多样的敌人设计。

回到黯色空壳的问题,如果一定要制作一个针对护盾角色的系列敌人,应该怎么做?应该提高新怪物对不同元素护盾的破盾效率。之前的版本中玩家的护盾角色是不会被敌人的元素攻击影响的,这恰恰是一个好机会来弥补元素反应机制在对角色方面的不足,我们大可以设计几种敌人,他们使用不同元素,可以对不同元素的护盾根据元素反应的原理产生很高的破盾效率。使得玩家不得不采取其他的方式来应对怪物对护盾的破坏,这样既起到了限制护盾角色的作用,又没有违反元素反应的机制,给了玩家们一个可追溯的游玩逻辑和统一的机制体验。

总得来说,作为一个玩家,我认为原神的元素反应机制是一种绝对值得大书特书,绝对应该死抓不放,绝对应该发扬光大的东西,是整个游戏的战斗和探索机制最不应该放弃的东西,如果原神策划持续地绕开元素反应机制,继续去用添加毫不相干的新机制的办法来制作新敌人,我想这是一种严重的本末倒置。


这两天看了一下评论,发现有零星评论指责我过于强调元素反应机制的重要性了,认为如果都按元素反应机制来那直接都做成丘丘人就行了。我的观点是这样:

第一,并不是说与元素反应机制无关的新敌人不可以做,但是敌人的行为一定要逻辑自洽,一定要能够被玩家用以往的游戏经验建立理解。飘浮灵是元素产物,本身不吃免疫以外元素反应,是不合理,但是他完全可以设定成一种外侧包裹有抗反应膜的物种,让他只有在击破膜之后元素漏出才能吃到反应,这样他不吃反应就(相对)合理了(当然我只是随口举个例子,这并非是一个很完美的方案);流血狗造成的伤害的本质其实是一种持续扣血debuff,他可以设定成染毒、抓伤或者别的什么类型的持续伤害,但是既然能这个扣血伤害无视护盾,那就一定要给出一个机制来解释他为什么能无视护盾,比方说他的周围会形成不可防御的毒雾,身处毒雾中人即使套盾也会中毒导致扣血,这就(相对)合理了。但是流血狗真的就只是撞过来然后你就持续扣血了,这也是不合理。还有深海龙蜥boss,他那个能够扣除能量和血量的技能也是一个完全打破了以往的游玩逻辑的产物。

第二,这个需要着重强调的,元素反应机制就是原神最具特色的玩法,不论那一少戳人怎么骂我,怎么辩驳,大量的事实已经足以说明情况了。不说别的,就说著名的“高等元素论”甚至都不是官方弄的,而是玩家自己总结研究出来的主要玩法,还吸引了大批玩家去研究和学习,这就是一个强有力的佐证。那些口口声声和我说什么“这游戏没有元素反应不能玩吗”的那些人,我删掉了你们的评论,因为没有元素反应确实能玩,但是如果原神剔除了元素反应,就相当于在玩法上剔除了灵魂。

第三,我说了这么多,那么以后的新怪就一定要遵循元素反应机制吗?不一定,但是一定要符合游戏中给玩家灌输的一贯常识:自身带元素就一定能吃反应,不能吃反应的就一定要在机制上给出解释;能进行元素攻击就一定能用元素手段应对,不能用元素手段应对的也一定要有一个机制上的逻辑。哪怕你完全绕开元素机制,也一定要符合游戏中的常识体验,要让玩家遇到新怪感到“卧槽怎么这样”之后,很快就能发出“啊哈原来是这样”的感叹。这才是绕开元素反应机制的正确做法。

第四,有人担心如果都按元素反应机制来做敌人,那游戏会越来越无聊。我反对这种观点。因为除了那三个粪怪在部分关键制上与元素反应脱节以外,游戏里的其他的怪基本物都遵守了元素反应的机制,请问这些怪没有自己的特点吗?恰恰相反,每一种怪都有自己十足的个性与特性以及创意,打起来其实都很有对策感,同时又没有破坏元素反应的原理,这就是优秀的敌人设计。

还有一种声音认为,游戏中角色每一个都有属于自己的新机制,但是这与元素反应机制又什么冲突呢?难道说出了什么七元素以外的角色了吗?难道说哪个角色的战技和爆发是七元素以外的吗?所以,角色再怎么创新,只要他没出新元素,就必然是在元素反应框架内的,你总要有个属性吧。把角色的不同机制特性与元素反应机制这种本来就互有你我的东西对立起来说本来就是混淆视听。

先说这么多,我文化水平比较低,个人的粗鄙想法不一定对(甚至很可能有很大漏洞),机制上的问题欢迎大家友善讨论,有哪里说得有问题也欢迎大家批评指正,但是如果在讲观点之前先攻击人、上来就阴阳怪气、在评论区吵架或者太过于没有逻辑的评论,我看到了会直接删,谢谢大家。

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优秀的游戏设计师:

一个方向的护盾,可以用元素反应直接破除,可以用双手剑较慢破除,可以冻结后攻击,可以绕后攻击,可以抓住怪物攻击举盾瞬间攻击。

玩家可以根据各种情况选择不同的策略,并且护盾可以提升怪物客观强度且不失乐趣。


蹩脚的三流游戏设计师:

如题。

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