问题

如何看待「原神」玩家发万字长文控诉疑似出现的「打盾回血」怪?

回答
好的,我们来详细探讨一下“原神”玩家发万字长文控诉疑似出现的“打盾回血”怪这个现象。

事件的起因:玩家的愤怒与不满

万字长文的出现,通常意味着玩家们积压了相当多的情绪和不满。在“原神”这个以角色养成、探索、挑战为核心的游戏中,玩家花费大量的时间和精力去培养自己的队伍,配置装备,期望在挑战高难度内容时能够游刃有余。

而“打盾回血”怪物的出现,直接打破了这种平衡和玩家的预期。玩家们之所以会如此愤怒,可以从以下几个层面来理解:

1. 违背了玩家的“预期机制”:
在“原神”的现有机制中,大部分的敌人,尤其是高难度下的敌人,通常是玩家需要通过攻击来击败,或者通过闪避、格挡来规避伤害的。
“盾”作为游戏中一个重要的防御机制,是玩家通过角色技能、元素反应来制造的,它提供了额外的生存能力,让玩家在面对高爆发或持续伤害时能够站稳脚跟。
然而,“打盾回血”怪物意味着玩家的攻击,尤其是那些试图破盾的攻击,反而会给怪物带来增益,这是一种完全违背了玩家对战斗逻辑的认知。就好比玩一个射击游戏,你打敌人子弹越多,敌人越强,自然会感到极度不适。

2. 增加了战斗的“无效性”和“挫败感”:
玩家投入的资源(如角色练度、圣遗物、命座)以及操作(如走位、技能释放时机),其目的都是为了更有效地击败敌人。
当“打盾回血”怪物出现时,玩家的努力在某种程度上变成了“无效劳动”。他们花费精力去破盾,结果怪物回血,前功尽弃,这带来的挫败感是巨大的。
这相当于在玩家精心构建的策略和队伍配置上打了一个大大的问号,让玩家觉得自己的时间和精力被浪费了。

3. 打击了玩家的“策略自由度”:
“原神”吸引玩家的一大特点是其丰富的角色和元素反应系统,玩家可以通过不同的队伍搭配来应对不同的挑战。
如果出现了专门“克制”某种主流打法(如依赖护盾的角色)的怪物,并且这种克制方式是直接破坏玩家现有策略的,那么就会极大地压缩玩家的策略选择空间。
玩家可能会感觉,无论他们怎么搭配角色、怎么优化阵容,都会被这种机制“一刀切”,失去了游戏的乐趣和探索的价值。

4. 对游戏“数值设计”和“平衡性”的质疑:
玩家撰写万字长文,很可能是对游戏设计团队的数值设计和平衡性管理产生了深刻的怀疑。
他们会详细分析怪物的数据,对比现有角色的强度,论证这种机制的出现是如何破坏了游戏的整体平衡。
这种设计可能被解读为“为了逼迫玩家抽新角色”或者“设计水平下降”,从而引发对游戏运营和发展方向的担忧。

5. 情感宣泄和社区共鸣:
万字长文本身也是一种情感宣泄的方式。玩家们将自己长期积累的不满、困惑和愤怒通过文字表达出来,寻找认同和支持。
当这篇长文在社区中传播开来,很容易引起其他有类似经历玩家的共鸣,形成一股强大的舆论力量。这种共鸣进一步放大了玩家的集体不满。

万字长文可能包含的“详细内容”:

一篇围绕“打盾回血”怪物的万字长文,通常会从以下几个方面进行详述:

开篇点题与背景介绍:
直接陈述发现“打盾回血”怪物的具体情境(例如在某个深渊层,某个秘境,或者某个世界Boss)。
概述当前游戏中主流的队伍构成和攻略思路,特别是那些依赖护盾的角色或玩法。
明确提出“打盾回血”这一机制的出现。

机制的详细分析与论证:
具体描述怪物的攻击模式: 怪物是如何攻击的?什么样的攻击会触发回血?是破盾瞬间还是持续破盾?回血的比例或数值是多少?是否会受到玩家攻击力的影响?
对比现有机制: 解释为什么这一机制与游戏中已有的机制(如元素反应、敌人的特定技能)不同,为何它显得如此“突兀”或“不合理”。
证据呈现: 可能包含视频录屏的截图、数据化的分析(如怪物血量、玩家破盾伤害、回血量对比)、以及其他玩家的测试结果。
推测怪物设计意图:
逼氪论: 认为这是游戏厂商为了逼迫玩家抽取那些不受此机制影响的新角色,或者拥有能够快速打破盾的特定角色。
平衡性破坏论: 认为这是对现有角色强度体系的打击,使得一些本应强势的角色变得难以发挥。
玩法限制论: 认为这种机制过于单一,扼杀了玩家自由搭配的可能性,将游戏玩法导向一种固定模式。
数值失衡论: 认为怪物的回血数值设置不合理,导致玩家的输出难以跟上。

对自身游戏体验的影响:
资源投入的否定: 玩家会痛诉自己为培养某个角色、某个队伍所付出的时间和金钱,而现在却被一个简单的机制所否定。
游戏乐趣的打击: 描述这种机制是如何让游戏变得枯燥、重复,甚至产生负面情绪。
挑战的痛苦化: 原本是追求技术和策略的挑战,现在变成了枯燥的数值博弈,或者是一种折磨。

对游戏设计团队的批评与建议:
设计理念的质疑: 认为游戏设计团队缺乏对玩家体验的考量,或者过于追求商业利益。
沟通不足的批评: 认为游戏团队在推出新机制前没有充分听取玩家意见,或者没有做好预警。
提出解决方案:
修改怪物机制: 建议降低回血比例、增加触发条件(如仅对特定类型盾生效)、或者设计其他应对方式。
调整怪物数值: 降低其血量或攻击力,让玩家的输出更容易超越回血。
推出特定对策角色/武器: 虽然是逼氪的体现,但玩家也可能在无奈之下提出这种“解决方案”。
加强沟通与反馈机制: 希望游戏团队能够更重视玩家社区的意见。

号召与呼吁:
呼吁其他玩家团结起来,共同向游戏厂商反馈意见。
呼吁游戏厂商重视玩家的声音,调整游戏机制。
表达对游戏未来走向的担忧,以及对游戏的热爱(希望游戏能变得更好)。

万字长文的影响与游戏厂商的回应

舆论发酵: 这类长文一旦在社区(如贴吧、微博、论坛、Bilibili)传播开来,会引发大量玩家的讨论、转发和点赞,形成一股强大的舆论压力。
厂商的观察: 游戏厂商通常会密切关注社区反馈,尤其是这种大规模、有理有据的批评。
可能的应对:
沉默与观察: 对于一些暂时性或部分玩家不满的意见,厂商可能选择暂时不回应,观察事态发展。
社区管理介入: 游戏社区的管理员可能会出面安抚玩家情绪,收集意见,并将信息传递给开发团队。
数值或机制调整: 如果舆论压力过大,且批评有一定道理,厂商可能会在后续的版本更新中对怪物机制或数值进行调整。这可能是最理想的情况。
推出配套内容: 有时厂商也可能为了“解决”这个问题,推出新的角色或武器,但这往往会加剧“逼氪”的指责。
官方回应: 在极端情况下,官方可能会发布公告,解释设计思路,或者承诺进行调整。

总结:

“原神”玩家撰写万字长文控诉疑似出现的“打盾回血”怪,本质上是对游戏机制设计、数值平衡、以及游戏厂商对玩家体验和反馈的重视程度的深度质疑和不满。这种行为是玩家在投入大量情感和资源后,对游戏出现的一种令人沮丧的状况所做出的激烈反应。长文的详细内容往往围绕着机制的分析、对玩家体验的负面影响、对厂商的批评以及对未来的担忧和期望展开。它不仅仅是单纯的游戏抱怨,更是玩家对一款自己投入了深厚感情的游戏,对其健康发展的一种集体“呐喊”。

网友意见

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没啥好看的。

原神核心的用户群和论坛活跃用户重叠很少,我要是策划我就不看论坛小作文。游戏内问卷更能体现整体意见。


但谁都有发声的权利,理性讨论就好,不管你啥意见,喷玩家都是屑

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出盾怪完全没问题,事实上我觉得这个喷子没喷到点上。


我觉得,原神怪物设计确实是不如当初。

但是这不是说出什么怪,

而是缺少了“互动机制”。

我举个简单的例子,

游戏最初的怪物设定是极好的。

比如丘丘人,很多丘丘人会给自己身上灭火。

火把丘丘会在被水元素熄灭火把后去把火把点燃,

斧头丘丘会挖SLM给自己斧头附魔,

盾丘丘没盾后会挖个草SLM修复盾。

然后最有意思的互动性质怪是小宝和猎手。

强大的小宝被击中要害后会瘫痪,然后进入破防状态。

深渊法师被破盾进入眩晕。

这就是极好的设定。

包括SLM,都非常有特点。


可稻妻明显是一个退步,我不是说难度问题,而是怪物的互动性。


如果是我来设定:

还乱鬼可以霸体,但是当海乱鬼发动冲刺攻击,如果被玩家闪避,就会摔倒,然后进入半跪的破防状态。

武士怪正常状态是霸体,但是在“吃我一刀”的时候,如果遭到玩家闪避或者用无敌大招反击,就进入破防,不再霸体。

这样是不是比纯粹的加数值好?

同样,你说怪不能吸我可以接受,

但是漂浮灵你能不能设计个弱点,和小宝、猎手一样,射击弱点就落下来?

流血狗,正常状态下飞来飞去,能不能 搞个模式当玩家触发什么攻击后,或者流血狗冲刺的时候被闪避,就可以让它掉下来?

这个设计没难度的,崩三都可以有这样的机制。


我一向是很米卫兵的,但是我仍然觉得,米哈游在稻妻的这一部分,

“怪物设计策划”这一块,是严重失职的。

稻妻的怪不在于伤害也不在于血量问题,而在于“和玩家的互动性”。

这才是最大的问题。


所以,打盾回血的机制没问题,但是你得给玩家一个反制的机制。

这就是最大的问题。

比如如果我来设计,要针对钟离的盾,我会这样设计:

怪物血量极高,当怪物的攻击打到盾上,怪物会出现“慎重”状态,防御增加5%。

但是如果怪物攻击被玩家闪避,而不是依靠盾牌硬抗,那么就会进入一个“激怒”状态。

“激怒”下的怪物受到伤害增加20%,可以叠加5次,最高100%。

也就是说,如果玩家依靠闪避而不是靠盾硬抗,可以对怪物造成最多2倍的伤害。

而一直靠盾,怪物也会增加防御。

这样是不是就降低了钟离的盾的作用,而且还能让玩家增加游戏乐趣,而不是直接简单粗暴的吸盾?


所以说,我觉得这喷子都没喷到点上。

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我觉得打盾回血怪没啥问题,因为本来大世界早期没有钟离的时候,也是纯靠奶妈莽过去的。

到现在为止我觉得比较脑溢血的不是一两种怪物的改变,而是他必须强迫你大世界也开始调整组队和玩法,我以前正常跑图都是钟离温迪神里这种队伍,因为爬高上低都简单,现在必须再赛一个或者雷电将军进去,因为有时候会遇到冰怪。

我对原神的要求一直都是我大世界要能乱杀,深渊和活动你随意,因为大世界我想重点放在探索策略和刷图上,如果有解谜和普通的战斗难度我觉得挺好,但是现在这种大世界都疯狂投放一群飘浮灵流血狗和吸能怪的,我是真觉得大可不必……

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天天找人扣“策划厨”帽子的小鬼差不多得了。我们正常玩家不担心策划把游戏改崩,因为那是策划自己的损失,改崩了我们就去玩别的游戏了。谁最着急替策划干活,谁最担心游戏不能玩了,谁才是真正的“策划厨”和“孝子”。

游戏做烂了,我失去的只是一款能玩的游戏,我还有很多游戏可以玩,而策划失去的是饭碗,我替策划急个卵,他爱怎么做就怎么做就完了,反正设计游戏是他的工作我只负责玩。你比策划还急你不是策划厨谁是策划厨?

张口闭口“策划厨”的人才是真真正正的米卫兵,因为他的一切想法都建立在“非原神不能玩也”之上,他是真的特别害怕策划毁了这款他一辈子无法离开的游戏。


这篇文章的核心论点就是自相矛盾的,一方面不停地强调“盾太强太无脑是过错”,另一方面又不停强调“限制盾的泛用性来制衡上个过错,同样是过错”。你搞不懂他到底要什么。他自己似乎也能隐约意识到自己的矛盾,于是就把这个矛盾添油加醋,把各种能想象到的罪名融合贯通,然后一股脑扣到策划头上去,完事。一个非常单纯的新玩法设计的问题,愣是能给妖魔化,绝绝子了属于是。按照他的这种定罪法,

今后原神出的所有新怪物都只能是丘丘人换皮。

你不能出带献祭光环的,不然就是惩罚了抽近战角色的玩家。

你不能出会吸收火元素回血的,不然就是惩罚了抽火系角色的玩家。

无相水,如果你用水元素打的话,不但没伤害,还只能眼睁睁看着boss回血没有办法,这都把抽了水元素的玩家惩罚成什么样了?

千万别搞什么机制,全做木桩就完了。

但凡需要你动一点点脑子,那就是赤裸裸的逼氪。


其实就是连出流血狗和“吸盾鬼”两个针对盾的怪,给了人一种“誓要让盾没法玩”的错觉而已。

太多人凭借感性就得出一条逻辑:“因为在这个怪面前不能用盾了,所以在整个提瓦特所有怪面前都不能再用盾了。”荒唐不?

何况也并不是不能用盾,只要别站着给他打就行了,这很难么……是不是钟离太过于万能搞得太多玩家太习惯于用钟离开盾解一切了,没了钟离没了盾就觉得万物无解了?

你好好想一下,如果这个怪改成“不管你开没开盾,打到你都回血”,是不是就好多了?一个治疗机制而已,水胖子和海乱鬼各位都见过吧?

开盾被打到了怪回血你就没法开盾了,那海乱鬼死一个另一个会回血,你是不是没法打怪了?


感谢 @魂逐飞蓬 提供内鬼视频链接,看到一些信息之后,对这东西有了更进一步的判断。

首先按照视频里的表现,第一,怪物攻击像生锈的机器人一样缓慢而笨拙,拿远程来输出或者近战按一下shift不让他打到你应该不难。

第二,不知道这怪的血量在什么水平,肉坦回血和脆皮回血带来的压力是完全不一样的,如果这个怪的血量在和冰胖子一致,哪怕改成只要打到你他就回血,那我也觉得这货并不比冰胖子难打。

第三不知道是否吃控制以及韧性如何。如果是像蜥蜴那样随便吃击飞,感电冰冻全都吃,那你就算开着盾你也是他爸爸。就算不开盾,光一个安柏都有两个办法解决他(嘲讽和风筝都可以)。

第四,视频里虽然回血总量多(百分比多,具体数值看不出来),但回复速度比较慢,如果真的是冰胖子的血量的话,顶着回血锤死也很轻松。

我的判断是听起来吓人离谱但完全没必要恐慌。

有冲这个的工夫不如赶紧冲漂浮灵,这破玩意已经在恶心我第四个版本了。打死的时候不痛快点死,乱飞,目标小,没打击感,还喜欢站悬崖外面跟你对视。

这个长文的确是在把小事往大了说了。

怎么说呢,用一种很那个的口吻给你一种事情严重的感觉。如果加点挑战就是损害,那火本损害了超载机制了么?史莱姆损害了所有元素职业了么?草史莱姆是不是把除了火系之外的角色全给损害了?至于么?

黑魂3大幅度削弱了烟特大,这还是在所有玩家都是付费用户的情况下,直接把一把热门强力武器削成库管,这就不是损害玩家利益了?为什么不冲?

不过他就这一条还算是讲点道理的,越往后看就越是一股《文化让路》的味儿。

对于游戏来说,好的服务应该是好玩,而不是简单无脑。“适当的挑战”是“好玩的一部分”。就算是越简单越好玩,如果你有钟离你可以选择用或者不用,没有钟离的话即使面对其他怪物你也没机会用,这难道不是享受更好的服务么。又不是只要你有钟离,你见到这个怪就会自动切出钟离开盾上去给打一下,怎么就成了惩罚了呢,搞的好像你没有选择一样。

还是那句话,丰富游戏机制算破坏么……你抽钟离的时候想的是“今后面对更多不同挑战的时候有更多选择余地”还是“一个俱收并蓄玩到天荒地老”?我觉得前者才是好玩的游戏才对。

惩罚氪金还行。行行行就算更多的选择算是对你的惩罚,原神怎么就又双叒叕成了万物起源了呢?危机合约出个物免怪你怎么不说鹰角惩罚了所有抽银灰的玩家呢?

暴露了,你就是大伟哥本人,要么就是蔡喵。

你现在在喷的不就是“更丰富有趣的战斗体系”么,你不就是想一个俱收并蓄通吃一切么。对你来说,一个安如磐石所有奶妈退环境,深渊上下场恨不得把钟离掰成两半用,才叫“丰富有趣的战斗体系”对吗?

第几次上升了这是……

再往下看,除了主观指责就是上升高度。就一个“警惕鼓吹赵弹”还能支持一下。

也有一种可能就是这位老哥真的是太太太太太激动了吧。真不至于。原神是在国产游戏里做的很不错了,终归不还是个游戏么,哪个游戏没一堆毛病了,哪个游戏没有一堆玩家在喷却没被解决的问题?你说我比烂,没错,就是比烂,比的就是谁烂的程度在我接受范围内,我就玩谁。原神又不是什么宇宙第一完美无瑕,一个平民大众老百姓玩的游戏,干嘛老以“完美”为前提来讨论呢,我拿肯德基和麦当劳比个谁完美我不是精神有问题么。

没那个耐心一条条评论了,后面就全是废话了,全是主观批斗大字报。要么是情绪发泄要么是理性带节奏,要么就是被害妄想症已经发展到被害妄想癌了。策划真想坑你钱的话,直接出个武器镶嵌就完事了哪需要那么多弯弯绕,哪怕加个第七命座那钱都是哗哗的来,能明白不?

这一大半篇幅都是张口闭口工作态度,你对他们工作态度的在乎程度绝对是mhy第一大精神股东,今年mhy的年会就应该让你去给员工宣讲。

申鹤节奏的时候我本来以为2.4一开的时候《文化》系列会更新来着,结果没更,还挺失落的。还好有这个,姑且就当大字报系列更新了吧。



以下原答案:

我想问他三个问题:

一:测试服是干嘛用的?

二:测试服是干嘛用的?

三:测试服是干嘛用的?

如果说策划就是反社会人格,不搞得你玩得不开心就浑身不舒服,那为什么这个怪要在测试服里测试?

这个怪对盾系角色的影响、对大地图体验的影响、对现有配队的影响,测试服的玩家和这个道听途说的玩家,谁更了解?

如果这个怪真的会大幅度破坏游戏体验,你猜测试服玩家会不会向官方反馈?

你猜策划进行修改是会参照测试服表现和测试服玩家的直接反馈,以及收集到的客观数据,还是参照各种论坛里的各种没见过这个怪的玩家的匿名小作文?

如果一个策划对游戏进行调整都是照着云玩家的节奏来,你还会去玩这个游戏吗?

如果你是策划,你会希望你好不容易设计和开发出来的能玩的机制废掉吗?这个角色废掉那个角色废掉,盾废掉剑废掉元素废掉奶废掉,各种废掉之后拿什么让玩家抽卡?

对于策划来说,只要按一下复刻键钱就从天上往下掉会是一件很痛苦很难以接受的事情吗?

扩充机制为什么叫“损害”?黑暗之魂里个别不能弹反的重武器“损害”了弹反机制对吗?


从头看到尾,尤其是第三部分,经个人鉴定,这就一纯节奏狗,要么就是已经被大量氪金抽卡游戏异化成不知道何为游戏机制的石头仓鼠了。确切说是像雏鸟一样,根本就不知道游戏玩个什么,只知道张大嘴巴无脑喊“给我石头给我石头不给我就闹了”。然后谁嫌他吵谁就得戴个“策划厨”的帽子。


《就是因为还在测试服所以必须赶紧闹,上正式服了就晚了》

测试服是干嘛用的?是预告用的还是试错用的?现在是正式服玩家什么信息都没掌握,只知道“打盾回血”四个字。回多少血?多久打一下?方向性还是aoe?前摇多长?范围多远?好闪开不?什么级别的怪?对盾有属性要求没?分布范围是遍布提瓦特还是就一个山头?各种信息都不知道,纯靠脑补给脑补到最坏的情况,然后就急了要去绑架测试过程,至于么?“你”“测试服玩家”“策划”这三者谁掌握的信息最多谁掌握的最少?谁更能对这个东西做出更准确判断?

你脑补出来的是,一个怪,血厚的一b,你半天砍掉5000血,不小心被他挠到了一下你的盾,立刻回血1w。

但实际有没有可能是,这个怪有个技能,前摇贼长范围也不大,CD也不短,而且必须打到同属性盾才能回血,回的也就是你平A三五下的输出量?如果是这样的怪,对不起,我觉得挺不错。再不济,史莱姆还直接免疫同属性伤害呢,你把他当成个反向史莱姆都接受不了么。

如果这个怪的效果真就是我所说的前者,你觉得,如果mhy的策划的智力能低到这个程度,他们有哪怕一点点的可能把原神开发出来么?真的低到这个程度我们就不要再玩这个垃圾游戏了好不好?

何况怪物在正式服上线之后被暗改也不是一次两次了呢,周本boss难度被砍几次了?浪人和仕女的韧性砍没砍?上线之后真要是被发现玩不了不还是得回去改?你是觉得策划不加这个班浑身难受是么?在测试服发现有问题直接解决不香,必须得拿到正式服挨骂完了再拉着其他部门一起加班改才舒服是么?

纯属杞人忧天了是。稍微给你贩卖点焦虑你就中招,玩个破游戏天天脑补世界末日干啥呢?与其相信mhy的策划连最基本的工作都干不好,能不能相信一下前50发和后20发的概率不一样,去冲策划让他们改成一样的啊。

《按你的说法钟离事件就不会出现了》

钟离改没改?是因为没出测试服之前太弱,因为没参与测试的玩家发出呼声而在测试服改的吗?

钟离事件是正式服玩家拿到手了之后不满意,跟这个怪是一回事么?我拿到了,我用了,我了解了,然后我知道问题在哪,我不满意,我才喷;那这个打盾回血的怪,你了解多少了?这个怪要是搞得大世界玩不了,我们自然跟你一起喷。现在你指着还没下流水线的产品,甚至只是几个字的描述,就说这玩意品控不行,有什么意义么?



最后,但凡这个玩意在测试服调整一点,他们都觉得是他们闹出来的结果,绝对不是因为策划和测试服玩家共同努力的结果。又把太阳叫出来了属于是。

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策划:但凡我有一次把泥潭当回事,我都输了。

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据我观察,原神每次有更新有改动基本上都会有一波节奏;我怀疑是策划自己带的。

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说到这个事,我就想提一下这群人的代表人物:番鼠鉴赏家。

其实他们有一个标准的阴谋论套路,很难证伪的:策划设计的一切,都是阴谋,都是为了逼氪。

这个套路之所以难以证伪的原因在于,首先游戏肯定是为了挣钱的,而逼氪这种事是说不清楚。只要游戏不凉,这个说法就不会失分。

其次,这种话术往往都自带左右逢缘的说辞。

比如传闻中的开盾怪物,上线了玩家感到困难,那就是策划多坏逼你玩不下去氪金,如果没上线或者难度调低,那就是我带领大家作斗争争取到的胜利,我功不可没。

总之无论怎样,持这些观点的人都会赢。

角色强度也是。

他们会有一个左右逢源的理论:持有量低的角色,会被策划强抬。

这个理论牛逼之处在于,它预言了一个一定会发生的现象,并给出了一个完全不同的因果解释。

策划出一个角色,不可能是孤立的,它一定会作为对策卡,跟后边要出的新环境、新怪物相匹配。不管持有率高低都会这样。

所以当这种预言家还是很爽的。

然后再配合标准的抽卡建议:xx角色强度不行,我反正是不抽。

如果这个角色其实后来被发现很好用,那就是策划强抬的……自己永远是对的。


排前边的一个回答说得挺好,这群人就没有游戏向的诉求……

实际上,这群人就不适合玩这个游戏,以骂策划作为他们自己的游戏内容,原神本神不过是一个媒介而已。

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