问题

如何看待原神玩家提议大世界加入角色被反驳性能要求过大?

回答
原神玩家社区里,关于大世界加入“角色”这一提议,可以说是反复被提及,又反复被“性能”这把尚方宝剑给压制。这背后其实牵扯到很多玩家对游戏体验的期待,以及游戏开发者在技术实现上必须面对的严峻挑战。

玩家的期待:大世界不再孤单,更强的沉浸感

先说说玩家为什么会提出这个想法。想象一下,在广袤的原神大世界里,你不再是孤身一人。如果能让你一直以来精心培养的、你最喜欢的角色,也能在大世界里跟着你一起行动,那该多好?

陪伴感和沉浸感提升: 很多玩家对自己在原神里塑造的角色有着深厚的感情。他们倾注了大量的时间和资源去培养,看到角色在大世界里生动地跑、跳、甚至是摆个帅气的POSE,这种陪伴感是其他任何形式都无法替代的。就像和自己的二次元伙伴一起冒险一样,想想就让人激动。
玩法上的可能性拓展: 如果角色真的能在大世界里跟你互动,那能做的事情就多了。比如,你的申鹤可以站在雪山上,用她的寒冰之力给周围的植物施加霜冻效果;你的胡桃可以走到璃月港的街头,和路人打个招呼;甚至你的旅行者可以在特定地点,召唤出其他同伴进行一番简短的互动对话。这不仅仅是视觉上的享受,更是对游戏世界观和角色塑造的进一步深化。
“人”的气息更浓: 原神的大世界虽然风景如画,但相对来说是“静”的。玩家角色之外,就是NPC和少数的怪物。如果加入可操控的、甚至是可以简单互动的其他玩家角色,大世界会立刻“活”起来,充满生机和“人”的气息。

开发者方面的顾虑:性能的“拦路虎”

然而,当这个想法摆到开发者面前时,他们通常会给出的回复是:“性能要求过大”。这可不是一句敷衍的借口,而是实实在在的技术难题。

模型与动作的渲染: 尽管原神的美术风格相对精美但不算极致写实,但每个角色都有自己独特的模型、材质、骨骼动画。如果在大世界中,同时存在不止一个、甚至是你设定的多个可操控角色,这意味着游戏需要同时加载和渲染这些角色的模型、纹理、动画状态,并且根据玩家的输入实时更新。想想看,当你在蒙德城里走,身后跟着迪卢克、优菈、甘雨,这三个角色的所有细节都要同时在你的视野范围内保持流畅运行,这对显卡和CPU的压力是巨大的。
AI行为与互动: 如果这些角色不仅仅是“挂件”,而是能进行一些基础的AI互动,比如跟随、规避障碍物、甚至在特定情况下做出一些“表演”动作,那么游戏的AI系统就得处理更多的逻辑。即使是很简单的AI,数量多了也会成为负担。更别提如果涉及到更复杂的互动,比如角色之间能够进行对话、触发联动技能等,那对处理器的计算能力要求就更高了。
物理计算: 角色在奔跑、跳跃、攻击时,都会涉及物理计算。如果多个角色同时进行这些动作,物理引擎就需要同时处理多个物体的碰撞、受力等,这对性能的消耗是成倍增加的。尤其是在多人在线模式下,同步所有角色的物理状态更是难上加难。
网络同步(如果涉及多人): 如果这个提议是针对“多人联机时能看到并控制其他玩家的角色”,那么网络同步就成了新的难题。不仅仅是角色的位置信息,还有他们的动作、技能释放,甚至背包里的装备状态,都需要实时同步给所有玩家。一旦网络延迟高或者丢包严重,就会出现各种离谱的“瞬移”或卡顿现象,严重影响游戏体验。
内存占用: 每个角色的模型、纹理、动画数据都需要占用内存。当同时加载和运行多个角色的信息时,内存占用会迅速攀升。如果超过了设备内存的上限,游戏不仅会卡顿,甚至可能直接闪退。
不同设备的适配性: 原神是一款跨平台游戏,它需要适配从高端PC到中低端手机的各种设备。对于性能要求过高的功能,很容易导致低配置设备完全无法流畅运行,这违背了游戏希望尽可能广泛触及玩家的初衷。

为什么玩家的提议看似简单,实现起来却如此困难?

很多玩家可能觉得,不就是让其他角色跟着我一起走嘛,为什么这么难?这就像让一个歌手同时唱十首歌,还要保证每首歌都唱得清楚、不跑调一样。游戏开发,尤其是大型开放世界游戏,涉及到的是一个庞大而精密的系统。每一个小小的功能增加,背后都可能牵扯到系统架构的调整、代码的重写,以及大量的测试和优化工作。

优化是一个权衡的过程: 游戏开发者总是在追求“既要又要还要”。他们需要在画面表现力、游戏内容丰富度、以及流畅的运行性能之间找到一个平衡点。加入“跟随时的人物”这个功能,无疑会大幅增加性能开销,这可能意味着需要牺牲掉一部分画面细节,或者降低某些游戏机制的复杂性,这都是开发者需要慎重考虑的。
“跟队”和“可操控”的区别: 玩家的提议可能从“让角色挂在身后”开始,但往往会自然地升级到“能够切换操控”的层面。后者对性能和系统逻辑的要求是指数级上升的。如果只是简单的跟随,或许还有实现的可能,但一旦涉及到切换角色、释放技能,那么整个战斗和交互系统都需要重构。
现有引擎的限制: 游戏引擎是游戏的骨架。即使是像Unity或Unreal这样成熟的引擎,在面对特定需求时,也可能存在性能瓶颈或架构上的不适宜。原神使用的引擎(Umisaki)本身是米哈游自主开发的,这给了他们更大的灵活性,但也意味着他们需要自己面对和解决所有技术难题。

未来可能的解决方案和方向:

尽管目前来看“性能要求过大”是主要障碍,但这并不意味着这种期待就完全没有实现的可能性。随着技术的进步和优化手段的提升,未来或许会有一些折衷的方案:

限定条件下触发: 比如,在特定区域、特定任务中,允许召唤一定数量的“跟随角色”,而不是全程常驻。
简化模型和表现: 在非玩家视野中心区域,或者在不影响操作的情况下,对跟随角色的模型复杂度、动画流畅度进行适度简化,以降低性能开销。
异步加载和卸载: 当玩家的视野不再关注某个角色时,可以对其模型和相关数据进行异步卸载,节省内存和计算资源。
针对性优化: 针对大世界跟随角色的功能进行深度定制优化,而不是简单地将战斗中的角色模型直接搬到大世界。
多人模式的突破: 也许在未来的多人联机模式中,玩家之间看到对方的队伍角色并与之互动,会是更先实现的路径。

总而言之,原神玩家关于大世界加入更多角色的提议,反映了玩家对游戏沉浸感、陪伴感和玩法多样性的强烈渴望。但这项看似简单的愿望背后,是开发者需要直面的严峻性能挑战。这就像是一场在技术实力和玩家期待之间的博弈,何时能有突破性的进展,还需要时间来检验。开发者们的“性能要求过大”,是实事求是的技术反馈,也是对玩家游戏体验负责任的体现,只是在这个过程中,玩家的期待确实显得有些“超前”了。

网友意见

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原神一个号,整个剧情树的状态很复杂,如果要把可用角色加入大世界,对话逻辑很麻烦。

比如凯亚,算是在各种任务里面戏份最少、状态最少的了,但是也有好几个状态,从与凯亚在蒙德城初次见面、完成四风守护神庙的任务开始,凯亚传说任务有没有做、做到哪一步,魔神任务有没有完成首战风魔龙,迪卢克传说任务有没有做、做到哪一步,还有风花节、金苹果群岛时期,这就需要处理好几种状态下凯亚对旅行者的态度、交互对话内容了。

记得sfc的浪漫沙加,整个世界不光是随着玩家完成任务而发生变化,还会根据玩家战斗的次数来进行时间推移。但是这种设计哪怕在当年都太过硬核了。

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