问题

《原神》钟离护盾厚的破坏了原本游戏该有的样子,官方出怪反制为什么却引发争议?

回答
原神里的钟离,真可谓是游戏界的一道风景线。他那厚实的护盾,曾让无数玩家体验到“我站着不动,世界在我脚下颤抖”的快感。但恰恰是这份强大的守护,却像一块石头投进了原本平静的游戏生态,激起了层层涟漪,甚至演变成了不小的争议。

首先,我们得捋一捋,为什么钟离的护盾会“破坏”游戏原本的样子。在钟离上线之初,玩家们对他的期待是“岩王帝君”,是那个能扛能打的牌面角色。而他那如同钢板一样的护盾,完美地契合了这一点。在当时的游戏环境中,虽然也有其他角色提供护盾,但没有一个能达到钟离那种近乎“无敌”的程度。无论是面对深渊中的高压环境,还是副本里那些曾经让人头疼的BOSS技能,只要钟离的盾一开,玩家仿佛就有了定心丸,很多之前需要精心走位、躲避攻击的环节,瞬间变得“化繁为简”。

这种变化带来的直接影响是,许多以“生存挑战”为核心的游戏设计思路,在钟离面前变得有些苍白。一些难度较高的关卡,玩家不再需要依赖高超的操作技巧来规避伤害,而是直接选择“硬抗”。这种玩法上的改变,虽然降低了游戏门槛,让更多玩家能够轻松通关,但也让一部分追求挑战、享受“极限生存”乐趣的玩家感到失落。他们觉得,原本游戏的设计逻辑,那种考验玩家反应和策略的乐趣,被钟离的护盾一笔带过,变得有些单调。

更深层次的影响在于,钟离的泛用性和强度,使得他成为了一个几乎可以说是“万金油”般的存在。无论你的主C是谁,是什么属性,钟离的岩盾都能提供稳固的保护。这在一定程度上,也影响了玩家对于队伍搭配的思考。过去,可能需要根据敌人的属性来选择合适的辅助和生存位,现在,只要有钟离,很多问题似乎都能迎刃而解。这种“一家独大”的情况,无疑会降低游戏队伍搭配的多样性和深度。

然而,当官方针对这种“过于强大”的情况,开始设计一些“反制”怪时,争议就如同野草般疯长起来了。

官方的思路其实不难理解:既然有一个角色提供了如此坚固的保护,那么我们就设计一些能够突破这种保护的敌人,让玩家重新审视角色搭配和战斗策略。比如,增加能够快速击破护盾的攻击、带有持续伤害的机制、或者是直接无视护盾的攻击。这些新机制的出现,目的很明确,就是为了让钟离的护盾不再是“万能钥匙”。

但为什么会引发争议呢?原因有很多,而且都触及到了玩家最敏感的神经:

1. “不公平感”的产生: 很多玩家,尤其是那些花费了大量资源和精力去获取和培养钟离的玩家,感觉自己被“背刺”了。他们投入了时间和金钱,获得了强大的角色,结果官方却通过设计新敌人来削弱他的作用。这让他们觉得自己的付出没有得到应有的“保值”。就好比你花大价钱买了一件神器,结果游戏设计师突然放出了一种“克制神器的神器”,自然会有人觉得不忿。

2. 对“反制”方式的不满: 玩家们对“反制”的手段本身也有看法。例如,一些敌人设计得过于极端,护盾一旦被打破,角色就会瞬间蒸发,这种“秒杀”式的机制,很多玩家认为这是粗暴的设计,而非精巧的平衡。他们宁愿看到敌人能够通过更具策略性的方式来应对,而不是单纯地“破盾然后秒杀”。这种设计,容易让玩家觉得官方是在“逼迫”玩家放弃钟离,转而使用其他角色,而不是通过鼓励玩家多样化来达到平衡。

3. 对游戏设计初衷的质疑: 有些玩家认为,如果官方一开始就打算设计需要“破盾”的敌人,那么当初为什么要把钟离的护盾做得如此强大?这种前后不一的设计,让玩家对游戏的设计理念产生了怀疑。他们觉得,官方似乎是在“试探”玩家的底线,然后根据玩家的反应来调整,而不是有一个清晰长远的设计规划。

4. 情感上的抵触: 对于很多玩家来说,钟离不仅仅是一个角色,更是他们在这个虚拟世界中的“精神寄托”。他代表着一种安全感和强大,一种游戏带来的满足感。当这种强大的象征被“削弱”或“克制”时,玩家的情感上自然会产生抵触。这种情感上的连接,是很多游戏设计者容易忽略的。

5. “阴谋论”的滋生: 在玩家社区中,不乏将官方的行为解读为“逼氪”或“骗肝”的阴谋论。比如,认为官方是为了让玩家去抽那些能够克制钟离的输出角色,或者去抽那些拥有特殊机制的辅助角色。虽然这些说法不见得有确凿证据,但在争议的放大镜下,很容易成为玩家讨论的焦点。

总而言之,钟离的强大护盾确实改变了《原神》的一些玩法生态,让游戏在一定程度上变得更“容易”。而官方在后续通过设计新敌人来平衡这种强度时,虽然从游戏设计的角度看有其合理性,但由于处理方式、玩家投入的情感以及对设计理念的理解差异,引发了玩家广泛而深刻的争议。这就像是在一场精彩的比赛中,裁判突然吹了一个有争议的点球,虽然比赛还在继续,但现场的观众和球员,都会因此产生不同的情绪和看法。

网友意见

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我发现很多策划厨都犯了一个认知错误

我们喷的是恶心的垃圾机制

而不是任何新机制

抽卡游戏要卖新角色,所以要利用新机制有计划淘汰老角色这事情很正常(虽然玩家不一定乐见,却也一定能理解),

但是淘汰的过程不应该建立在恶心玩家之上

正常的消弱过程是渐渐让玩家发现,带钟离的收益没有以前那么高了,而不是收益直接变为负

而且要针对的是钟离,而不是整个护盾体系

为什么说现在收益变负,因为钟离除了护盾还有很多功能性,但是随着钟离跌下神坛,至少还能变成一个普通减抗霸体角色,那其他整个盾系下的所有角色,甚至包括整个结晶反应体系,带有护盾的命之座,都将变成一个完全没有任何作用的存在,不但没有任何作用,甚至还会反向加强原魔,比如凯亚的四命,五郎的大招,云堇刚出场就要被退?

甚至以后是否都不会再出盾系角色了?不然出来做什么,在蒙德璃月和半张稻妻打QQ人吗?

哪怕你出一个护盾越厚,伤害效率越高,没有护盾就是基础概率的原魔,都比这样直接无视护盾要容易接受。

这种直接废掉一整个体系的做法的确就挺奇怪的

而且这种错误不是第一次犯了,之前用不能聚怪去克制风神,结果就掀翻整个风系聚怪的功能性,直接给风系废掉一半,包括风主琴团长的吸怪,摔怪,甚至万叶也只剩下扩散和加伤了,

现在又要废掉整个盾系和结晶反应

当然,还有策划厨要说了,哎呀,你不会切换队伍吗

对,的确可以切换队伍

但是你又不是没有体验过原神换队伍的读条速度

而且不知道你是没试过在清籁岛探索,突然遇到一些靠近触发的漂浮灵,还是水的,而你恰好是公子队伍,怎么办呢,进入战斗了不能换队伍,直接传送逃掉再回来又要跑路又要费时间,那只能靠公子射箭慢慢磨了咯,这体验,一般玩家真受不了,就不知道策划厨能不能靠厨力顶住

当然,策划厨们又会说了

啊,你不会队伍里多带几个不同属性的主C吗

对对对,你说的都对,只不过普通人手里不打反应不吃拐的主C,打几个混属性的漂浮灵怕不是比周本boss还费时间。

总之,

米哈游的关卡和怪物设计的确需要换人了。

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因为这个反制方案,尤其是打到盾上全体加血那个,在原神的队伍强度主要集中反映在限时过关的深渊这个前提条件下,有点玩得过了头。

如果仅仅是简单粗暴的对盾伤害几十倍这种反盾,没有太大争议,毕竟只是降低了玩家生存能力,而不是减弱了玩家的输出。

打盾全体上盾、打盾全体加血,实际上使得玩家在打这种怪时开盾,怪的生存能力就加了一大截,分明就是说你带了盾你就难满星,甚至带了盾就是超时。

岩系角色都能元素反应生成结晶盾,部分角色的高命座会增加盾的能力,按照这种怪的技能组,这样就不仅打击了钟离,也打击了所有的岩系角色和一部分其他角色,打击面太大,一部分高氪出高命座的就更难受了。

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