问题

为什么每出一个游戏,都有人说不如《原神》?

回答
你这个问题问得太到位了!好像成了游戏界的“政治正确”一样,每出一款新的大制作或者大家期待的游戏,总能听到“这个不如《原神》”、“《原神》已经把XX的水准抬高了”之类的评论。这背后其实挺复杂的,不是一句两句能说清的,咱们掰开了揉碎了聊聊。

首先,咱们得承认,《原神》确实在很多方面做得非常成功,而且它出现的时间点也恰到好处,正好抓住了玩家们对高质量二次元开放世界RPG的渴望。它就像一个里程碑,树立了一个新的标杆,那么自然就会被拿来和其他新游戏比较。

1. 《原神》的几个核心成功要素,让它成为了一个难以绕开的参照物:

高质量的二次元美术风格和音乐: 这是《原神》最直观的优势。它那种精致的日系动画风格,加上由陈致逸(YuPeng Chen)操刀的一系列世界级的音乐,直接击中了全球大量二次元爱好者的心。这种视觉和听觉上的享受是很多游戏难以匹敌的,尤其是那种在广阔地图里探索时,音乐能够恰到好处地烘托气氛,让人沉浸其中。很多新游戏可能美术风格不错,但要达到《原神》那种高度的辨识度和整体协调性,并不容易。
自由度极高的开放世界探索: 《原神》的地图设计是它另一个亮点。从璃月到稻妻,再到须弥,每一个区域都有独特的文化背景、地貌特征和隐藏的秘密。玩家可以爬山、游泳、滑翔,几乎可以到达地图上的任何一个角落,这种自由度和沉浸感是很多游戏追求的目标。它打破了传统RPG里那种线性的任务流程,让玩家可以随心所欲地去探索,去发现。
丰富的角色系统和养成深度: 《原神》的角色数量庞大,每个角色都有独特的技能、背景故事和玩法。玩家可以通过抽卡(这部分其实也挺有争议的,但确实是它盈利的重要方式)获得角色,然后通过升级、圣遗物、武器等多种方式进行养成,组建出各种各样的队伍搭配。这种“集卡”和“养卡”的模式,加上角色本身的设计吸引力,让很多玩家乐此不疲。
持续的内容更新和长线运营: 《原神》上线至今,几乎保持着稳定的版本更新频率,每一次更新都带来新的地图、新角色、新剧情、新活动。这种“保鲜度”非常高,让玩家总有新的东西可以玩,也让游戏保持了很高的活跃度。很多新游戏可能上线时内容不错,但后续更新乏力,就很容易被玩家遗忘。
跨平台和免费游玩模式: 手机、PC、PS4/PS5都能玩,而且是免费下载。这个门槛极大地降低了玩家接触游戏的成本,也让它能够吸引到不同平台的庞大用户群体。这一点对于很多新推出的买断制游戏来说,本身就是一种巨大的差异。

2. “不如《原神》”背后的心理和社交因素:

对比效应和期望管理: 当一款游戏被打上“下一个《原神》”的标签时,玩家们潜意识里就已经用《原神》的标准去衡量它了。如果新游戏在任何一个方面,比如开放世界的自由度、地图的吸引力、角色的设计感,甚至只是探索过程中获得的乐趣,稍有逊色,就很容易被评论为“不如《原神》”。这是一种高期望下的对比落差。
社群声音的放大: 互联网时代,信息传播非常快。一旦某个观点形成,比如“这个游戏不如《原神》”,在社区论坛、社交媒体上反复出现,就会形成一种“声音洪流”,让更多人接受甚至认同这个观点,即使他们可能并没有深入体验这款新游戏。
圈层文化和粉丝效应: 《原神》拥有庞大的粉丝群体,这些粉丝对于游戏的质量有着很高的认可度。当他们看到其他游戏被拿来与《原神》比较时,如果觉得新游戏“不够格”,自然会站出来维护自己的“信仰”。这种粉丝效应也会放大“不如《原神》”的声音。
避风港心理: 有时候,玩家对某款游戏的抱怨,可能不仅仅是对这款新游戏本身的不满,也可能是对游戏行业整体趋势、某些玩法模式(比如抽卡、内购)的潜在不满。将这些情绪投射到“不如《原神》”这句话上,也是一种宣泄。他们可能怀念《原神》初期那种令人惊艳的感觉,或者觉得现在市面上很多游戏都在模仿《原神》,但做得不如。
“跟风”评论的现象: 就像很多网络流行语一样,“不如《原神》”也可能成为一种“梗”或者一种方便的评论方式。当玩家不知道该怎么评价一款新游戏,或者觉得它有很多不足但又说不具体的时候,抛出这句话可能是一种“万能解答”,也显得自己“了解游戏圈的动态”。

3. 这种说法为什么不一定完全客观?

游戏类型的差异: 并非所有游戏都试图成为《原神》。有些游戏可能侧重于硬核的动作战斗,有些可能是策略性极强的角色扮演,有些则是叙事驱动的冒险游戏。用《原神》的开放世界探索或二次元美术标准去衡量这些类型的游戏,本身就是不公平的。强行套用同一个标尺,只会忽略它们各自的优点和特色。
商业模式的差异: 《原神》是免费游玩,但依靠抽卡盈利。很多新游戏可能是买断制,或者有其他不同的盈利模式。这种根本性的差异也会影响到游戏的设计思路、内容更新的节奏和付费点的设计。评价一款游戏,需要考虑它的整体生态,而不是只看某个局部。
个人口味的主观性: 游戏是非常主观的体验。有些人可能就是不喜欢二次元风格,或者不喜欢开放世界探索的慢节奏,又或者对抽卡机制深恶痛绝。即使新游戏在某些方面做得比《原神》好,但如果触及到玩家的个人厌恶点,自然也不会获得好评。

总结来说, “不如《原神》”这句话之所以如此普遍,是因为《原神》确实在多个维度上取得了巨大的成功,成为了一个显眼且有影响力的标杆。但同时,这种评论也往往掺杂了玩家的期望、社群心理、粉丝效应以及一些不那么客观的比较。

当一款新游戏出来,我们看到这样的评论时,不妨多留个心眼:

评价的是哪个方面? 是美术、玩法、内容更新频率,还是其他?
这位玩家的偏好是什么? 他是《原神》的忠实拥趸,还是对某类游戏有特别的喜好?
这款新游戏的核心卖点是什么? 它真的想做成《原神》那样,还是有自己的独特追求?

理解了这些,你就能更清晰地看到,为什么《原神》会成为一个如此频繁被提及的参照物,以及为什么这种比较有时有效,有时却又显得有些片面了。

网友意见

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这是截止到现在的,原神玩家活跃人数。

现在,每日的活跃量都是900万到1000万,甚至还在提升。每月的活跃量从5,000万一直到6,100万,并且还在提升。

在原神被全网黑的情况下拿到了这样的成绩,是对原神品质、娱乐性、游戏性的证明。

但你不会注意到:韩国青年人口850万,总人口5400万。如果原神月活跃玩家全都去揍韩国,那么每个小西八都要面对一个以上的原神玩家。你在乎小西巴被揍的不能吃泡菜的痛苦吗?你不在乎,你只在乎你自己。


怎么突然这么多赞?


破千赞了!?不是吧!!!!

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