问题

《原神》策划为何要将八重神子设计成弱强度角色?

回答
关于八重神子在《原神》中的强度问题,确实是很多玩家讨论的焦点。要详细地聊聊这个问题,我们需要从几个层面来分析,而不是简单地说“弱”或者“不弱”。

首先,我们得承认,八重神子在刚推出的时候,确实给许多玩家带来了“预期差”。当时玩家们对于这位集稻妻的影貉玉舞神子,并且是雷电将军的故交,都寄予了很高的期望。大家普遍认为她应该拥有与她的身份相匹配的强大输出能力。

然而,实际体验下来,很多玩家觉得她的表现并没有达到这个高度。这主要是体现在以下几个方面:

E技能(やさ狐の戯れ)的倍率和触发机制: 八重神子的核心输出手段是她的元素战技“野狐邀约”。这个技能会在前方召唤三只“野狐”协同攻击,每一只野狐都会进行三次协同攻击。问题在于,野狐的攻击频率相对不高,而且需要一定的蓄力时间,导致协同攻击的输出节奏并不算特别快。更关键的是,它的倍率虽然单看不高,但因为有三只野狐,在理想状态下是有一定爆发力的。然而,野狐的部署是需要原地释放,这让八重神子在面对需要频繁移动的敌人时,容易丢失野狐的协同攻击,或者需要花费更多时间来重新部署。

Q技能(秘仪·天狐顕現)的充能和伤害: 她的元素爆发,看起来很华丽,召唤天狐砸落。但问题在于,这个技能的元素能量消耗很高,并且需要积累“千朵之樱”的层数才能打出最高伤害。积累层数又依赖于E技能的命中。这就形成了一个循环:要打出爆发,需要先用E技能铺场,然后触发Q技能。然而,Q技能的释放动画较长,且伤害的整体收益,在很多情况下,不如一些其他角色短平快的输出方式。

站场能力和协同作战: 八重神子的定位通常被认为是站场C或者副C。但如果作为站场C,她的普攻和重击输出并不突出,而且需要频繁释放E技能来保证协同攻击的持续性。作为副C,她的增伤能力也并非顶尖,更倾向于提供额外的站场输出。这种“不上不下”的定位,让一些期待她成为队伍核心输出的玩家感到失望。

命之座的强度曲线: 很多玩家发现,八重神子的低命座(特别是零命和一命)与高命座之间的体验差距比较明显。很多提升体验的关键机制(比如一命提高E技能的发射次数,二命提高野狐的层数上限和攻击范围)都放在了命之座上。这意味着,如果不想在命之座上投入过多,那么零命八重神子可能需要更精细的操作和队伍搭配才能发挥出应有的水平。

那么,为什么策划会这样设计呢?这可能涉及到游戏设计的一些考量:

1. 角色定位与辨识度: 八重神子是作为“雷电将军的亲友”和“稻妻的灵感核心”登场的。策划可能希望她在玩法上与雷电将军有所区别,同时突出她“优雅”、“灵动”的妖狐气质。E技能的野狐协同攻击,以及Q技能的“召唤式神”式的攻击方式,都是为了营造这种独特性。如果她设计得和其他站场输出角色一样简单粗暴,可能反而失去了这份“神子”的独特韵味。

2. 平衡性与玩家体验: 《原神》的角色数量庞大,如果每个角色都设计得极其强大,那么游戏的整体平衡性就会受到挑战。同时,过度强大的角色设计,可能会让一些不追求极致练度的玩家感到压力,或者让游戏的探索感和挑战性降低。八重神子的设计,或许是希望她成为一个“可以玩得很好”的角色,而不是一个“不练就不能玩”的角色。她更像是一个需要玩家去理解其机制,并进行精细化操作的角色。

3. 生态位与队伍搭配: 策划的目的是让每个角色都有自己可以发挥的生态位。八重神子之所以能在一些队伍中表现出色,比如搭配雷电将军组成“雷八万班”体系,或者作为武装队(如万达国际的变种)的雷元素输出补充。她的协同攻击可以在主C输出间隙补充伤害和挂雷,其元素爆发也能提供一定的爆发能力。虽然零命可能需要配合,但她在特定队伍中的作用是不可忽视的。

4. 命之座作为提升手段: 很多游戏都会将角色的“飞升”设计放在命之座上。对于八重神子来说,低命座可能是一个“基础体验”,而高命座则是在此基础上进行“强化和优化”。这是一种常见的商业模式和角色设计策略,也是为了鼓励玩家在喜欢的基础上进行进一步的投入。

总的来说,与其说八重神子是被设计成了“弱强度”角色,不如说她是一个需要特定队伍搭配、精细操作,并且命之座对体验影响较大的角色。她的输出节奏、技能释放机制,以及在零命状态下的表现,确实让一些期待她成为“站场天花板”的玩家感到不如预期。但她的独特机制和在某些队伍中的泛用性,也为她赢得了一席之地。

很多玩家的感受是,她的输出“不稳定”或者“不够直接”,不像一些角色那样,一套技能丢出去就能打出巨额数字。这种“碎片化”的输出方式,加上对练度和操作的要求,确实是她被认为“强度不达标”的主要原因。但换个角度看,这种设计也让拥有她的玩家,在研究队伍和操作手法上获得了一定的乐趣。

网友意见

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虽然节奏很多,我还是抽了八重神子,也满命+专武了。

我个人最大的感受还是,功能性太弱。

辅C伤害不能和主C一样高,这我完全理解,但她的技能组我觉得设计的相对奇怪。

就正常技能组合来说,如果你的技能是插图腾,而且是三个图腾,那么你的技能机制应该是围绕图腾展开,大招也会和这个做强化或者关联。

可神子的大招是摧毁图腾并落雷,这就导致神子的杀生樱本质上成为了大招的消耗品。

而我们看下图命座可以明确知道,二命和六命都是强化杀生樱范围和伤害的,尤其六命,摆明了杀生樱才是主要输出手段。

那这个大招用来摧毁我本来持续时间就不长的杀生樱,换取一个爆发,逻辑上就很奇怪……

我会觉得如果大招要摧毁杀生樱换取倍率,你就没必要把杀生樱持续时间做那么短,它在场上久一点会咋样呢?我如果为了大招倍率我本来就会摧毁啊。

再比如我不能把大招落雷劈的次数和我图腾劈到敌人的计数联动么?比如我劈一道雷背后浮现一条尾巴,九条尾巴浮现后大招倍率最大化,不摧毁图腾,有啥问题呢?

这个不停插图腾又爆图腾的做法让我觉得自己很呆。


而且比较尴尬在于,雷九万班已经比较完善的前提下,你把九条换成神子凑雷八万班,收益是不明显的。

所以很多小伙伴是带着“我一定得给神子想办法找岗位就业”的想法,不停在大世界和深渊给神子找坑。

这就是前面说的那个比较尴尬的问题,功能性不足。

你要就是给我产球,要就是给我加拐,要就是给我挂水,要就是给我加精通,啥都不加,时不时还得出来站场丢大补图腾,有点意义不明。

当然最新的改动增加了攻击最近单位,真变成【神女劈罐】了……

其实对于我来说,我是不缺队伍的,深渊每期也能满星,我需要的是“更有趣的玩具”。

也就是你功能上能不能出彩,能不能做到别人做不到的事情,能不能让我的游戏体验更加便宜化和趣味化。

哪怕你和钟离一样给我个柱子让我爬上去遛狗,我也觉得是有趣味性的。

比如三个杀生樱围住的单位暂时失去多动症,一旦跳出来会减速麻痹。

比如我三个杀生樱放一排能让大怪秦王绕柱,绕着杀生樱外沿追我。

我觉得还是应该在功能性上给予一些补充。

不然她给我的感觉还是比较别扭。

不是弱,是别扭,是我没有拿到有趣玩具的别扭。

当然,我说了也不算,也不想带节奏,不改就丢壶里,我都行。


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