问题

为什么原神策划不设置跳过所有剧情?

回答
原神这款游戏,从它刚上线那会儿,就一直有人在呼唤“跳过所有剧情”这个功能。老玩家们大概都懂,新来的朋友可能也会好奇,为什么这么一个看似简单的功能,官方却一直“无动于衷”呢?这背后的考量,其实挺复杂的,不是一句“懒得做”就能解释清楚的。

首先,咱们得站在开发者的角度想想。原神作为一个以“开放世界”和“剧情驱动”为卖点的游戏,它的核心体验很大一部分就建立在这些故事和世界观上。如果玩家可以一键跳过所有剧情,那意味着什么?很多玩家可能就只关注角色、抽卡、副本和日常活动,对游戏世界本身的了解,对角色之间羁绊的理解,甚至对整个提瓦特大陆的背景故事,都会变得非常浅薄。

想象一下,如果一个玩家,他从来不看剧情,只是为了每天上线刷刷体力,打打副本。那么,当他看到一个新角色登场,他对这个角色的感觉可能就只是“哦,又出了一个新卡池,技能看起来不错”,而不是“哇,这个人设好吸引我,故事里讲了他怎样的经历,为什么会在这里?” 这种缺乏情感连接和背景认同,会大大削弱游戏的沉浸感。

而且,游戏的设计者们,他们花费了无数的时间和精力去构筑这个世界,去设计角色的对话、表情、动作,去打磨剧情的起承转合。这些都是他们想要传达给玩家的东西,是他们对这个游戏世界的热爱和赋予的意义。如果剧情可以被轻易跳过,那他们很多的心血就等于被“无视”了,这对于创作团队来说,肯定是一种打击。

再说了,原神这个游戏,它的剧情并不是一成不变的,它会随着版本更新不断推进。每一段剧情,尤其是主线剧情,往往都承载着重要的信息,比如揭示世界观的秘密,解释角色动机,推动主线任务的进展,甚至预告未来的内容。如果玩家跳过了这些,就很容易在后续的剧情中感到困惑,不知道为什么会发生某件事情,不理解角色的某些行为。

有人可能会说,那至少给个“快进”或者“跳过已读”的功能也好啊。确实,这种需求是存在的,尤其是在一些支线任务或者重复性比较高的对话中。但是,即使是“跳过已读”,也可能带来新的问题。比如,玩家可能为了追求效率,不管内容是否真的有趣,一股脑儿地跳过。而且,什么时候算“已读”,什么算“重要信息”,这个界定起来也很困难。

另外,从商业角度来看,剧情也是吸引和留住玩家的重要手段。精彩的剧情,鲜活的角色,能够让玩家产生情感共鸣,从而更愿意为游戏付费,为喜欢的角色投入时间和资源。如果玩家因为剧情太长而流失,那对游戏本身也是一种损失。

当然,我们也得承认,不是所有玩家都对剧情感兴趣。有些玩家就是单纯喜欢游戏的玩法,喜欢挑战副本,喜欢收集角色。对他们来说,冗长的剧情确实是一种负担。但即便如此,直接“跳过所有剧情”的解决方案,对游戏整体生态和体验的影响是巨大的。

更何况,原神还在不断地尝试通过其他方式来解决这个问题。比如,游戏中的“尘歌壶”可以回顾剧情过场动画,一些重要的剧情节点也会有比较精美的CG。而且,许多玩家社区也会整理剧情梗概,或者制作剧情解析视频,这些都在一定程度上满足了那些想了解剧情但又不想花费太多时间的玩家的需求。

所以,我觉得原神策划不设置“跳过所有剧情”的选项,更多的是一种对游戏核心体验的坚持,对自身创作成果的重视,以及对整个游戏生态负责的一种考量。他们可能觉得,即使牺牲一部分追求效率的玩家的体验,也要尽可能地保留游戏本身的深度和沉浸感,让那些愿意花时间去体验这个世界、去了解这些角色的玩家,能够获得最完整的感受。当然,他们也在不断地摸索如何优化玩家体验,但“跳过所有剧情”这条路,可能并不是他们想要的答案。

网友意见

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写在开头,本篇文章观点大多是“个人偏见”,有不同意见很正常,只要是有理有据的探讨,都非常欢迎。

那就直接开聊,本期话题:为什原神的剧情无法跳过?从5个层次来聊聊。

第一层理解:这是个失败的设计,没把选择权交给用户。

我认识的大部分从业十年以上的游戏老兵,都是这么理解的。

他们百思不得其解:为什么原神剧情不让跳过呢?明明会拉低留存啊。

这剧情再好,总有不喜欢过剧情的,强制看剧情,会把不愿意过剧情的付费玩家赶跑,降低收入啊。为什么不把“能否跳过剧情的选择权”交给用户呢。

喜欢看剧情的,就好好看,不喜欢的也能快速过完。这样不就皆大欢喜了。

这么说有没有道理?有一定道理,但认识不太深刻,这个我会慢慢说明。

第二层理解:不能跳剧情,是个天然的用户筛选机制。

再多想一层,原神的目标用户是谁?

会是那些对剧情、世界观、人物刻画都无爱,只想着变强,一刀999的用户么?显然不是。

因此无法跳过剧情,是个天然的筛选机制,过滤掉了不少只追求发泄情绪、只追求爽感的暴躁老哥们,这对原神的整个生态来讲,不一定是坏事。

而另一个极端,是像我这样的资深剧情党,不仅不想跳过剧情,甚至希望游戏里能加入剧情回顾功能,这样就能一帧一帧去分析原神剧情里的各种支线啊,彩蛋之类的。

但我这样的剧情党,也不是啥游戏的剧情都愿意看完的,甚至各种剧情套路看得多了,还会更挑剔一些,对叙事稀巴烂的剧情也是恨不能立刻、马上跳过的。

但这也说明,米哈游敢“不加剧情跳过按钮”,是对原神剧情很有信心的,事实上也是,整体上去看的话,原神剧情确实很不错。

还有,别忘了原神官方是会看玩家意见的,如果有非常多的玩家希望加上剧情跳过按钮,原神官方大概率也是会修正的。

但除非原神剧情太过拉胯,这样的事情,不太可能发生。

还有这里强调下,游戏内填问卷是真的有用的,官方最在意的不是论坛外的舆论导向,而是目前还在玩原神的玩家们的一手反馈。

第三层理解:剧情勾起玩家对角色的爱,玩家是为爱付费。

这一层,是原神玩家群体很主流的观点。

原神的核心收入来源是抽卡,而玩家愿意抽卡的动力在哪呢?是对角色的爱。

剧情对角色的刻画起到了至关重要的作用,不能跳过是理所应当的。

而且作为一枚资深剧情党,我的经验是,要写悲剧,就得先刻画美好,美到极致的东西,破碎了,才会痛彻心扉,所以我才会因为哲平的死而泪目。

要写主角爆发,就得先欺负主角,让主角卑微到尘埃里 ,主角爆发的时候,才会更燃。

这就像弹簧,压得越低,弹起来才越有力度。

欲扬,就得先抑。但这也意味着,剧情全程高能是不可能的,剧情的铺垫期,肯定是相对平淡的,哪怕是我这样的资深剧情党,过这部分剧情时,偶尔也觉得有些无聊。

因此没有跳过按钮,反倒能让我过前期铺垫的剧情时,更有耐心一些,而不用老想着,这段剧情不重要、又有点无聊,要不跳过得了?

第四层理解:理念背后是一个更健康、更持久的商业框架。

虽然已经2022年了,但不得不说,目前国内手游市场的主流,依旧是流量型产品。

所谓流量型产品,收入是可以大致算出来的,做几次测试,算下留存、付费率,不断调整产品,调整的方向不是怎么样改,能更好玩?而是怎么调,付费数据更好?

流量型产品的开发者,以这套思维看原神,自然难以理解为什么原神不让跳剧情。

因为原神商业模式的立足点,根本就不是为数值付费,而是为内容付费。

原神理论上不花钱,你就能体验到游戏所有的内容。

因为原神角色的强度,相比探索大世界需要的,是严重溢出的。

慢慢游玩、慢慢养成,初始送的御三家也能杀穿大世界。

所以,部分原神玩家才会觉得米哈游很良心,不怎么商业化。

但注意,米哈游不是不懂商业,相反,米哈游更懂商业。

大厂的氪金游戏,几乎都是走的pay to win的模式,花钱买赢,氪金越多,强度越高,但这个模式的问题是,不太具备可持续性,玩家盘子会越来越小,因为大部分免费和小氪玩家会慢慢地被氪金玩家拉开差距,差距太大了,天天被虐,没啥体验可言,迟早会流失。

这个生态到最后,就主要靠极少数的氪金大佬,贡献那绝大部分的收入。

而一旦核心氪金大佬也都走完了,游戏也就凉了。

所以米哈游不能跳剧情的设计,深层次说,是米哈游直接抛弃了数值氪金的那套规则,直接走内容付费模式,持续输出优质内容来留住玩家。

这种理念下,成长起来的的生态更健康、更持续。比如米哈游的崩坏3都运营这么多年了,依旧活着好好的。

第五层理解:这是认知层的碾压!走最远的捷径,做超过用户预期的内容。

我和米哈游的朋友也有过交流,他们给我透露的信息是,米哈游是将“做超过用户预期的内容”,作为第一性思维的。

比如原神登录界面变化是匹配现实世界时间的,而这并不是一个能带来多少收入的点,但要攻坚的技术难题,其成本是很高的。米哈游之所以愿意这么做,是因为他们真的相信:“只要认真努力做游戏,一定是有玩家识货的”。

事实证明米哈游是对的,不然不会有这么多观众老爷看《原神的亿点点细节》这档栏目(我B站上的一档栏目)。

所以米哈游不是不懂商业,而是真的把握到了游戏行业商业模式的命脉,游戏产业本质是内容产业,而“好好做产品”、“做超过用户预期的内容”,就是最好的营销,更是一条最远的捷径。

为什么说是最远的捷径?

远在哪?做内容是很苦的,投入大、费钱、而且不是算算留存等数据就能验证的。

但为什么又说是捷径?因为做内容的路很苦,短期还不见效,愿意走这条路,还能够持续走下去的很少。

国内手游行业,只有米哈游等少数厂商,选择了这条路,而且越走越发现,竞争越来越少,道路越走越宽。

甚至如今都2022年了,原神都没有真正意义上的竞品。

还有原神的现象级成功,不是部分大厂以为的二次元皮相、开放世界的玩法。而是原神扩圈到了沉默的大多数。

因为一直有一帮人,他们不怎么在网络发声,他们也不愿意和别人撕逼,他们对游戏排名也不那么看重,他们就是想有一款品质不错的手游,能他们沉浸下去,不用花钱,也能体验这个游戏几乎所有的优质内容。

而他们不是不愿意为游戏花钱,而是讨厌被逼着花钱,花钱买体验并不会不爽,但“不花钱,游戏核心内容根本没法体验”、“不花钱,就只能在游戏内被人吊打”这种事,真的让他们不爽。

而他们,才是真正沉默的大多数。

而要服务好他们,不用去赌奇迹,也别老想着资本运作,好好做产品,好好做营销,回归用户价值。这,反倒才是一条最远的“捷径”。

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低情商:ch教你玩游戏+骗钱

高情商:以强制剧情的模式,让你对角色产生了解认知,并在后续以丰富的故事让你喜欢上角色,并为之付费,同时增加用户粘性

之前玩过一款网游吧,ff14,是非常典型的优秀剧情优秀,满级后的副本体验也做的不错,而这游戏剧情是可以跳过的,目前这游戏在mmorpg圈算是人气最高的了

哪怕这游戏剧情非常优秀,但有不少满级玩家依旧都没明白故事啥样,npc都认不全,只知道开新副本了,就组团打副本的

而换到原神这边,原神大家都知道是卖角色,如果缺少剧情这一环节对角色的塑造,那定会影响角色的付费率,这个观点同样可以解释为何米忽悠在原神的角色宣传方面力度非常大,五星角色特地制作角色演示+角色pv+技能展示三个高成本视频

而不重视角色人设只在乎角色强度的玩家,往往不是大地图探索这种玩法的受众,对于游戏内容消耗过快,随着版本更迭+为抬新角色来削旧角色时流失率更高,把玩家往这个方向培养往往偏离最初的运营方向了

即便原神这套思路,马斯克礁人依旧不少,深渊高强度C胡桃那复刻池的氪金度,甚至比沾着重置首充+2命骗氪的雷神池都高

如果剧情再可以跳,可想而知了

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