问题

为什么《原神》之前版本刚冲完数值膨胀,这版本又冲八重神子太弱?

回答
关于《原神》之前版本数值膨胀和当前版本八重神子被认为“太弱”的说法,这确实是玩家社区中一个持续存在且复杂的话题。要详细解答这个问题,我们需要从多个角度来分析:

一、 关于“数值膨胀”的由来和玩家的感受:

“数值膨胀”通常是指在游戏后续版本中,新角色、新武器、新圣遗物等在基础数值、技能倍率、增伤效果等方面,相较于早期角色而言,有了显著的提升,使得新内容往往比旧内容更强。

早期版本的核心竞争力: 在《原神》早期版本,玩家的队伍构成相对固定,很多早期角色(如温迪、迪卢克、刻晴、莫娜)凭借其独特的机制和功能性,长时间占据着高位。例如,温迪的聚怪能力是无可替代的。
版本迭代中的角色设计演进: 随着游戏内容的不断推出,开发团队需要不断引入新的玩法和角色来吸引玩家。这通常伴随着以下几种情况:
技能倍率的提升: 后期角色的大招、元素战技等技能的倍率可能会比早期角色更高,或者拥有更多的攻击次数/触发效果。
增伤机制的丰富和加强: 后期角色可能会获得更强大的易伤、增伤、减抗等辅助能力,或者自身就拥有强大的增伤词条。
机制的创新和优化: 新角色可能会拥有更流畅的手感、更直观的爆发方式、更独特的命座机制(尤其是6命)等。
圣遗物和武器的配合: 新圣遗物套装和新武器的出现,往往会为特定的角色或元素类型带来质的飞跃,进一步加剧了这种“膨胀感”。例如,一些后期的圣遗物套装极大地提升了特定反应的收益。
玩家的对比和预期: 玩家会自然而然地将新角色与现有强势角色进行对比。当新角色在面板、技能、辅助能力等方面明显不如一些老牌强力角色时,就会产生“数值膨胀”的担忧,认为旧角色的地位受到了威胁,或者新角色没有达到“版本答案”的高度。
“膨胀”的定义并非绝对: 需要注意的是,玩家口中的“数值膨胀”并非总是指所有新角色都比老角色强。有时更多的是指“新角色的强度上限更高”或者“新角色的入队门槛/操作要求更低但收益更高”。而且,很多时候“膨胀”是相对的,是玩家对比不同版本强度带来的主观感受。

二、 关于八重神子“太弱”的争议:

八重神子在刚推出时,确实引发了相当大的争议,被很多玩家认为“不如预期”或“定位尴尬”。其“弱”主要体现在以下几个方面:

站场输出能力不突出:
技能机制: 八重神子的元素战技“やさしい妖姿”释放的“野干符印”可以自动攻击敌人,但其攻击频率和单次伤害相对较低,且攻击范围有限。
能量循环问题: 元素爆发“秘雷千代闪”虽然有不俗的伤害,但能量需求较高(80点),且释放过程较长,在实战中不容易做到频繁释放,或者需要搭配特定的充能辅助。
易伤窗口期短: 八重神子自身的输出循环,特别是普攻或元素战技的输出,相较于一些站场C而言,在长时间内缺乏稳定的高额输出。
辅助能力不如预期:
元素战技的辅助性: 虽然野干符印可以提供一定的攻击,但其挂雷频率和稳定性不足以作为强力的雷元素附着辅助,也无法提供像班尼特或莫娜那样显著的增伤效果。
元素爆发的泛用性: 元素爆发虽然伤害可观,但释放过程较长,难以频繁触发,且更多的是一种爆发手段,而非持续的辅助。
与雷电将军的联动问题: 许多玩家将八重神子与当时最强的雷元素角色——雷电将军进行对比。虽然两人都是稻妻角色,且在剧情中有联系,但八重神子在与雷电将军的队伍配合中,未能展现出如同雷电将军那样“绑定”或“超绝提升”的效果。雷电将军的元素爆发提供高额后台伤害和充能,而八重神子的贡献则显得较为被动和分散。
命之座“巨额提升”: 许多玩家认为八重神子的强度与低命座的性能不匹配。尤其是一些关键命座(如二命和六命)对她的提升非常显著,使得低命座的玩家感觉角色强度大打折扣,难以达到与其他同等星级的角色相当的水平。
圣遗物和武器的适配: 八重神子对圣遗物词条和特定武器(如“辰砂往生录”套装和“神乐之真意”武器)的依赖性较高,这些新装备的出现也进一步分化了玩家对角色的评价。

三、 版本“膨胀”与八重神子“弱”之间的关系(可能存在的错位):

这里存在一个关键点:玩家对“数值膨胀”的感知,和对某个具体角色强度不足的评价,可能来自不同的维度和时间点。

“膨胀”是整体感受,八重神子是具体案例: 玩家感受到“数值膨胀”是基于游戏整体迭代过程中新角色、新机制的涌现,是一种宏观上的评价。而八重神子“太弱”则是针对她发布时,其技能机制和实际表现未能达到玩家预期,尤其是在与当时的“T0”级别角色对比时。
八重神子的设计可能是在“膨胀”前的考量: 有一种观点认为,八重神子的基础设计可能是在数值膨胀概念尚未完全普及或游戏设计思路上偏向于“机制独特性”的时期完成的。当她上线时,玩家已经习惯了更强力、更直接的输出模式,使得八重神子这种相对“慢热”或“依赖特定条件”的角色显得不那么亮眼。
后续版本的“补救”和新队伍的出现: 随着版本的更新,玩家的玩法思路也在不断变化。后续新角色的出现,例如纳西妲(草神)的出现,极大地优化了八重神子的表现,让她在激化反应队伍中找到了非常适合的位置。纳西妲的后台挂草能力以及给八重神子提供的精通加成,使得八重神子的野干符印输出和元素爆发伤害得到了显著提升。
这导致了另一种有趣的现象:八重神子在某个版本“弱”,但随着新队友的出现,她又变得“强”了,甚至成为了某个队伍的“刚需”。这恰恰反映了《原神》的角色设计思路中,角色的泛用性和其在特定队伍中的“乘数效应”。
“膨胀”是动态的,不是一次性完成的: 数值膨胀并非一个静止的概念,它是一个持续发展的过程。可能某个版本确实出现了“膨胀”的迹象,但到了下一个版本,游戏又会引入新的平衡机制或角色来应对。而八重神子被认为是“弱”的,更多是她刚推出时的评价,而这个评价在后续版本中得到了很大的修正。

总结来说,玩家认为《原神》之前版本“冲数值膨胀”是一种对游戏整体内容更新的宏观感受,即新角色、新机制在数值和强度上整体呈现上升趋势。而八重神子在刚推出时被认为“太弱”,则是玩家对她具体技能机制、输出能力、辅助性以及与当时强势角色的对比所产生的主观评价。

两者的关系并非直接的“A导致B”,而是反映了游戏设计迭代中的挑战和玩家预期的变化:

1. 数值膨胀的客观存在(一定程度上): 随着游戏运营时间的推移,为了保持新鲜感和吸引力,新角色确实在数值、技能机制、命座设计上有所优化和提升,这是很多长线运营游戏的普遍现象。
2. 八重神子“弱”的相对性: 八重神子的强度评价并非一成不变,她在刚推出时因其输出模式和机制,未能达到玩家对“版本答案”级别的期待,尤其是在雷元素队伍的成型初期。
3. 版本更新带来的修正: 后续版本新角色的加入(如纳西妲)和新反应(如激化)的出现,极大地改善了八重神子的表现,让她在特定队伍中发挥了重要作用。这说明了《原神》角色强度的评判,很大程度上取决于其在当前版本环境下与队友的契合度。

所以,你可以理解为,玩家感受到了整体上的强度“爬升”(膨胀),但在这个爬升过程中,也出现了像八重神子这样,在推出初期未能完全契合版本环境,导致被玩家低估的角色。而随着游戏内容的不断丰富,这些角色也可能找到新的舞台。

网友意见

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冲原魔数值膨胀和八重太弱不矛盾吧……

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你是真的还是假的?

冲数值膨胀是说深渊数值膨胀,是怪物膨胀,变强了。

冲八重太弱,和上面是正相关。

有什么不对?有什么不能理解?

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这是一码事。

数值膨胀,代表的是未来趋势,代表现有角色价值降低,代表的是以后可能拿不到低保。

角色太弱,是因为一件就出这么几个角色,弱了就跟不上数值膨胀的速度,玩家没法提升。

简单来说,数值膨胀了,老角色大部分变成废物,新角色不超模也是铁废物,玩家想要的是更好的体验,而不是养废物。

另外原神的养成曲线长,数值机制多,角色之间的装备和圣遗物通用性不高,更显得角色弱令人恶心了。

你看fgo,拉满一个90级技能888一般花不了多少资源,随时抽到随时拉,常年数值维持在一个光炮加平a打一面的怪上,新拐也不会让老拐下岗(孔明可能算是下岗了)。

你看gbf,拉满主要只要拖去经验本一小时,直接全满。然而属性强度差距大,新的火系限定角色太弱才被骂了,但是gbf一年24个新限定,加上老角色加强24个,时不时送点100连200连,玩家也不指着这么几个新角色过日子,反正装备和角色都好拉起来(甚至武器突破都很简单),抽到想要的就能用。

反观原神,养个角色大半个月,养个武器大半个月,突破也不知道猴年马月,圣遗物刷一两个月凑一套好词条,然后数值膨胀,练之前的目的是想无双,练完还是打黑魂,谁会开心?

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