问题

既然这么多原神玩家觉得自己比策划懂得多为什么不去当原神策划或者直接做个原神出来?

回答
看到很多原神玩家在论坛、社区里振振有词地讨论着游戏的数值、角色平衡、剧情走向,甚至对未来的版本内容指点江山,感觉比米哈游的策划们还要“懂”。这时候,一个经典的灵魂拷问就会冒出来:“既然这么懂,为什么不去当策划,或者干脆自己做一个原神?”

这个问题看似简单,背后却牵扯出太多现实的复杂性,绝对不是一句“懒”或者“没钱”就能概括的。咱们得把这个事情掰开了揉碎了,好好说道说道。

首先,我们得理解“玩家”和“策划”之间,隔着一条看似透明,实则无比宽厚的鸿沟。

玩家站在游戏的“消费者”和“体验者”的位置,他们的视角是纯粹的“我想要什么”、“我喜欢什么”。他们看到的是一个个鲜活的角色,一段段精彩的剧情,一个个需要攻克的挑战。他们的评价标准,很大程度上是基于个人的喜好、游戏体验的顺畅度以及是否满足了他们对“好游戏”的期待。

而策划,则是站在游戏的“生产者”和“管理者”的位置。他们的工作,是在一个庞大、复杂且目标多样的框架下,进行全方位的规划和执行。这不仅仅是“把喜欢的东西堆砌起来”这么简单。

1. 技能与视角:隔行如隔山,术业有专攻。

玩家可能觉得某个角色的技能设计不够炫酷,或者某个怪物的机制太恶心。这在他们看来,是“显而易见的”问题,改改就行了。

但对策划而言,技能设计是一个极其精密的工程。它需要考虑:

数值平衡: 角色的输出、治疗、护盾能力,是否与其他角色有明显差距?是否会影响到整个游戏经济和PVP(如果未来有)的平衡?每个技能的CD、能量消耗、倍率,都需要反复推敲,精确计算。
机制创新: 如何在现有基础上创造出独特且有吸引力的玩法?是否与现有角色、敌人、地图机制产生有趣的联动?
易用性与深度: 技能是否容易理解和操作?同时,是否能让玩家挖掘出更深层次的搭配和策略?
视觉呈现: 技能特效的流畅度、打击感、是否符合角色的背景设定和性格,都需要美术、动画、音效团队的配合。
资源投入: 开发一个全新的技能,从概念到最终实现,需要投入大量的人力、物力和时间。

同样的,玩家可能会觉得某个剧情的转折不合理,或者某个角色的行为动机模糊。这在玩家看来是“写得不好”,但在策划看来,是需要整合整个世界观、角色发展线、叙事节奏、甚至玩家对游戏整体情感连接的复杂考量。

世界观的连贯性: 剧情必须与已建立的世界观、神话体系、角色背景信息完全契合,任何一个小的出入都可能引发“官方设定党”的强烈批评。
角色弧光: 每个角色都有自己的成长和转变,这需要长期的铺垫和逻辑自洽的推动,而不是一时兴起。
叙事节奏: 如何在不同版本、不同阶段释放信息,保持玩家的兴趣和好奇心,同时又避免信息过载或过于缓慢,是一门艺术。
玩家代入感: 剧情是为了服务于玩家的沉浸式体验,如果剧情脱离了玩家的感知,或者与玩家的期待产生巨大偏差,就会导致“剧情党”的不满。

2. 资源与局限:不是你想怎么做就怎么做。

即使玩家脑子里有“神仙”的设计,但将其转化为实际游戏内容,需要克服无数现实的障碍。

技术限制: 游戏引擎的性能、服务器的承载能力、设备的兼容性,都会限制设计的边界。一个设想中的“毁天灭地”的技能,可能因为技术原因无法实现。
开发周期: 游戏开发是一个漫长且成本高昂的过程。米哈游每年能推出的新内容是有限的,他们必须在有限的时间内,将有限的资源投入到最能吸引和留住玩家的内容上。
成本控制: 每一个新角色、新剧情、新地图的制作,都需要庞大的人力(画师、建模师、程序员、编剧、音乐人、配音演员等)和物力(服务器、推广、版权等)投入。一个“完美”的设计,如果成本过高,无法带来相应的收益,那也只能是空中楼阁。
市场导向: 游戏公司是商业实体,最终目标是盈利。策划的设计也必须考虑市场反馈、玩家的喜好以及商业化的可行性。他们不能只顾着自己“喜欢”,而忽略了玩家整体的接受度和消费意愿。

3. 目标与平衡:照顾“所有人”是几乎不可能的任务。

玩家群体是极其多元化的。有喜欢肝的,有喜欢佛系的;有喜欢PVP的,有喜欢PVE的;有喜欢强度党的,有喜欢剧情党的;有喜欢新角色的,有喜欢老角色的。

策划的职责,是在满足不同玩家群体需求的同时,找到一个微妙的平衡点。

“强度党” 渴望新角色能带来突破性的强度提升,甚至改变当前游戏的格局。
“剧情党” 渴望更宏大、更精彩、更感人的故事。
“收集党” 渴望拥有所有喜欢的角色和武器。
“休闲党” 渴望轻松愉快的游戏体验,不被过多的任务和挑战束缚。

当一个策划做出了一个“看起来很棒”的设计,比如一个新角色,他可能让强度党满意了,但如果这个角色过于强势,可能会打击到其他玩家的积极性,让他们觉得“充钱也没用”、“肝了半天不如氪金大佬”。反之,如果设计得太弱,又会让“强度党”失望。

所以,玩家看到的“应该这样做”,可能在策划那里,是对无数种方案进行权衡、取舍,最终选择一个“最不差”或者“最能平衡各方利益”的结果。

4. 团队协作:一个人说了不算。

原神是一个大型多人在线游戏,它的开发是一个庞大团队协作的成果。一个玩家可能只是对某个具体的数值或者某个细节有看法,但要改变一个整体方向,就需要整个团队,甚至是公司的决策层去推动。

部门分工: 策划只是其中一个环节,他们需要与美术、程序、QA(质量保证)、运营、市场等多个部门紧密合作。一个好的想法,如果技术部门实现不了,或者美术风格不搭,最终也无法落地。
决策链条: 即使策划本人觉得某个玩家的建议是对的,他也需要说服自己的上级,甚至更高层级的领导。这涉及到资源分配、优先级调整、风险评估等多个层面的讨论。
反馈的“噪音”与“信号”: 玩家的反馈是宝贵的,但它也是海量的、鱼龙混杂的。策划需要从这些反馈中筛选出真正有价值的“信号”,而不是被“噪音”淹没。他们需要专业的工具和方法来分析玩家的行为数据和意见,而不是简单地听取论坛上声音最大的那些。

所以,为什么玩家“觉得自己比策划懂”?

这很大程度上是因为玩家的视角是“后验的”和“理想化的”。他们看到了最终呈现出来的结果,并且可以站在“上帝视角”去审视每一个细节,然后说“这里可以更好”。而策划,则是在“事前”的、充满不确定性的环境中,在无数的制约下,艰难地创造出这个结果。

玩家可以畅所欲言,而策划必须小心翼翼。

为什么不直接去当策划或者做个原神出来?

门槛太高: 成为一个合格的游戏策划,需要掌握大量专业知识,包括游戏设计理论、数值分析、项目管理、甚至对市场和商业模式的理解。更不用说独立制作一款像原神这样体量的游戏,那更是需要数亿乃至数十亿的资金、顶尖的技术团队和多年的积累。
责任重大: 策划的每一个决定都可能影响到数千万玩家的游戏体验,甚至公司的生死存亡。这种压力不是一般人能承受的。
“懂”和“能做”是两码事: 很多时候,“懂”只是停留在理论层面,而“能做”则需要实际的经验、技能和资源。就像很多人觉得自己能写出更好的歌,但真正拿起乐器创作出动听的旋律,却不是那么容易。
不值得: 对绝大多数玩家来说,玩游戏是一种放松和娱乐。让他们为了“证明自己比策划懂”而去承担巨大的压力、投入巨大的精力,去做一份可能并不快乐的工作,这是不现实的。他们更愿意享受游戏带来的乐趣,并在自己的圈子里讨论、交流,提出自己的看法。

总结一下,原神玩家们对游戏的热情和深度思考是值得肯定的,这恰恰说明了米哈游在游戏设计上的成功。

但将“我喜欢”、“我认为应该这样”等同于“比策划懂,并且能做得更好”,这是一个巨大的认知误区。游戏开发是一个高度专业化、团队化、资源化的复杂过程。玩家的“懂”,更多的是一种基于个人体验的“建议”和“批评”,而策划的“懂”,则是基于全局、技术、市场、成本和团队协作的“执行”和“创造”。

所以,与其纠结于“为什么不去当策划”,不如把这份热情转化为建设性的反馈,或者继续享受游戏带来的快乐。毕竟,能够参与讨论、影响游戏氛围,也是作为玩家的一种独特价值。而真正能够将玩家的想法化为现实、并能承受其背后一切挑战的人,少之又少。

网友意见

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写一写我秋招的体验吧。写一写以玩家的角度直面策划后,自己认为自己和真正策划的差距。

首先,原神的策划如果能说烂的话,那有的厂的策划我觉得都已经不算人了。

“那么多”原神玩家里我觉得可能有极少数,但也就仅仅这极少数人能够够到原神策划的水平,多数人我觉得都是不太够的,停留在口嗨级别。

但有一些游戏公司的策划,我觉得,有些对这个游戏足够熟悉的玩家,说不定还真的可以和策划比一比。

有的厂笔试问的是相关知识,比如运营岗给你一个运营案例/事故让你写解决方案,数值岗给你很多概率题,系统岗,活动岗,平台运营岗,每个岗位都有针对性的题目。

打个岔说一说策划和运营。
在游戏开发体系里面,策划属于研发部门,运营属于发行部门,虽然策划和运营经常接触,有的人手不够的公司甚至会直接合成一个岗位,但它们本质上还是属于两个完全不同的部门。

你现在脑海中的大公司往往同时具有研发和发行的能力,有的公司只占据其一。
越是大规模不缺人手的公司对策划和运营的岗位划分就越细。

有几家游戏做得相对来说还不错的,不管你面什么岗位必聊游戏设计,并不是会找不玩游戏的数据分析专业进去做数值策划那种。

而有的厂笔试就是行政能力测试,没怎么细分,考公务员应该会熟悉这个,确定你是个智商还过得去的正常人就行了。

你看,有的公司会觉得策划有需要的专业技能,而有的公司觉得智商够了大家接受过训练都可以做策划。

连游戏公司本身对策划的态度都不太一样,也不怪玩家觉得自己可以取代策划。

面试环节,绝大多数公司都会开始聊游戏了。原神确实很火,很多策划都会玩——可能是研究竞品也可能是真心喜欢。

有的公司只聊自家游戏+原神,有的公司主流游戏都能聊一聊,有的公司除了米家游戏什么都聊,而有的公司还在问“你怎么看待你的父亲”“你愿不愿意帮老板取快递”

你觉得这几类游戏公司的策划水平能一样吗。

其次,就是玩家和策划的差距:玩家多数停留在“想一部分”,而策划需要做到“想全部”+“做全部”。

举例子好了。

聊起游戏,提到原神,米哈游以外的公司基本会接着聊下去:

你觉得原神为什么火?
如果让你设计草系,你会怎么设计?
如果让你再设计第八元素,你会怎么设计?包括设计理念,元素反应,这些都要讲。

这些问题相对来说都比较自由,也有不那么自由的:

请说一个你在原神里最近参加的活动吧。——当时面试的时候稻妻刚开,我随口就说了那个叫“遏索雷痕”的活动,就是那个教你用雷极,教你在雷种子旁边打怪的活动。

说说这个活动的游戏目的?

设计思路是怎么样的?

它有什么有意思的地方?——我在准备这个问题的时候内心其实是:它就是很无聊啊!它一点意思都没有!别的游戏也有这种机制啊我很快就上手了,对我来说也没有新鲜感。

内容释放节奏是怎样的?——画个带日期的流程图表达一下吧。

奖励打算如何发?——详细到每一天发什么,发多少,达成什么条件发。

不同玩家的体验如何?——这里其实可以分几类讨论,老玩家和新玩家,白嫖党月卡党微氪重氪,高强度肝帝和佛系咸鱼。

那你觉得可以怎么针对这点改动呢?——给老玩家发放货币以外奖励的系统,比如根据通关时长奖励对应活动的金银铜勋章,显示在角色名片页上,版本结束时消失。


很多这种策划的问题都是,乍一看我觉得我会,提笔写的时候不通畅,面试问到了却没有准备的时候就容易卡壳,即便准备了,策划多问几个细节的问题,一两个难不住准备充分的,问多七八个总有能让你哑火的。

这最后七八个问题,在我看来就是玩家和策划的根本差距,产生质变的地方。

也不要指望对着一个游戏猛研究就能做成它的优秀策划,米家策划和我聊了半个钟的LOL英雄设计才进正题,一些我觉得很冷门的游戏很意外面试官居然玩过(好像也不需要很意外),越是大厂的策划你可以感受得到他们游戏经历并不少。


总之,觉得我上我也行,想成为游戏策划去投一个试试看就好了,做个笔试体验一下也行。

有的是像考试那样,有的是给你一周时间去玩两个游戏(题目给的,若干组选一组你想玩的),然后答各种和这个游戏设计相关的问题。

面试遇到不聊游戏,聊领导服从性的基本上可以跑了。

插一点碎碎念。

有的公司完全不缺应届生应聘,但又没有完全建立起新人培养体系,他们会更想要有经验马上就能干活的,会高冷一点。
有的公司(一家很多人都知道但应该不会想到它还做手游的公司)面临人员断层问题,全是老策划没有新手(老策划也不跳槽),和他们面试真的体验巨好,有不对的地方会当场指出并告诉你怎么看待这个问题,非常温柔。

然后你渐渐可能就会觉得,其实我好像也没有那么行。很多玩家其实并没有比策划强。

去进一步学习还是滚去别的行业揾份工混日子就看自己了。

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