写一写我秋招的体验吧。写一写以玩家的角度直面策划后,自己认为自己和真正策划的差距。
首先,原神的策划如果能说烂的话,那有的厂的策划我觉得都已经不算人了。
“那么多”原神玩家里我觉得可能有极少数,但也就仅仅这极少数人能够够到原神策划的水平,多数人我觉得都是不太够的,停留在口嗨级别。
但有一些游戏公司的策划,我觉得,有些对这个游戏足够熟悉的玩家,说不定还真的可以和策划比一比。
有的厂笔试问的是相关知识,比如运营岗给你一个运营案例/事故让你写解决方案,数值岗给你很多概率题,系统岗,活动岗,平台运营岗,每个岗位都有针对性的题目。
打个岔说一说策划和运营。
在游戏开发体系里面,策划属于研发部门,运营属于发行部门,虽然策划和运营经常接触,有的人手不够的公司甚至会直接合成一个岗位,但它们本质上还是属于两个完全不同的部门。
你现在脑海中的大公司往往同时具有研发和发行的能力,有的公司只占据其一。
越是大规模不缺人手的公司对策划和运营的岗位划分就越细。
有几家游戏做得相对来说还不错的,不管你面什么岗位必聊游戏设计,并不是会找不玩游戏的数据分析专业进去做数值策划那种。
而有的厂笔试就是行政能力测试,没怎么细分,考公务员应该会熟悉这个,确定你是个智商还过得去的正常人就行了。
你看,有的公司会觉得策划有需要的专业技能,而有的公司觉得智商够了大家接受过训练都可以做策划。
连游戏公司本身对策划的态度都不太一样,也不怪玩家觉得自己可以取代策划。
面试环节,绝大多数公司都会开始聊游戏了。原神确实很火,很多策划都会玩——可能是研究竞品也可能是真心喜欢。
有的公司只聊自家游戏+原神,有的公司主流游戏都能聊一聊,有的公司除了米家游戏什么都聊,而有的公司还在问“你怎么看待你的父亲”“你愿不愿意帮老板取快递”
你觉得这几类游戏公司的策划水平能一样吗。
其次,就是玩家和策划的差距:玩家多数停留在“想一部分”,而策划需要做到“想全部”+“做全部”。
举例子好了。
聊起游戏,提到原神,米哈游以外的公司基本会接着聊下去:
你觉得原神为什么火?
如果让你设计草系,你会怎么设计?
如果让你再设计第八元素,你会怎么设计?包括设计理念,元素反应,这些都要讲。
这些问题相对来说都比较自由,也有不那么自由的:
请说一个你在原神里最近参加的活动吧。——当时面试的时候稻妻刚开,我随口就说了那个叫“遏索雷痕”的活动,就是那个教你用雷极,教你在雷种子旁边打怪的活动。
说说这个活动的游戏目的?
设计思路是怎么样的?
它有什么有意思的地方?——我在准备这个问题的时候内心其实是:它就是很无聊啊!它一点意思都没有!别的游戏也有这种机制啊我很快就上手了,对我来说也没有新鲜感。
内容释放节奏是怎样的?——画个带日期的流程图表达一下吧。
奖励打算如何发?——详细到每一天发什么,发多少,达成什么条件发。
不同玩家的体验如何?——这里其实可以分几类讨论,老玩家和新玩家,白嫖党月卡党微氪重氪,高强度肝帝和佛系咸鱼。
那你觉得可以怎么针对这点改动呢?——给老玩家发放货币以外奖励的系统,比如根据通关时长奖励对应活动的金银铜勋章,显示在角色名片页上,版本结束时消失。
很多这种策划的问题都是,乍一看我觉得我会,提笔写的时候不通畅,面试问到了却没有准备的时候就容易卡壳,即便准备了,策划多问几个细节的问题,一两个难不住准备充分的,问多七八个总有能让你哑火的。
这最后七八个问题,在我看来就是玩家和策划的根本差距,产生质变的地方。
也不要指望对着一个游戏猛研究就能做成它的优秀策划,米家策划和我聊了半个钟的LOL英雄设计才进正题,一些我觉得很冷门的游戏很意外面试官居然玩过(好像也不需要很意外),越是大厂的策划你可以感受得到他们游戏经历并不少。
总之,觉得我上我也行,想成为游戏策划去投一个试试看就好了,做个笔试体验一下也行。
有的是像考试那样,有的是给你一周时间去玩两个游戏(题目给的,若干组选一组你想玩的),然后答各种和这个游戏设计相关的问题。
面试遇到不聊游戏,聊领导服从性的基本上可以跑了。
插一点碎碎念。
有的公司完全不缺应届生应聘,但又没有完全建立起新人培养体系,他们会更想要有经验马上就能干活的,会高冷一点。
有的公司(一家很多人都知道但应该不会想到它还做手游的公司)面临人员断层问题,全是老策划没有新手(老策划也不跳槽),和他们面试真的体验巨好,有不对的地方会当场指出并告诉你怎么看待这个问题,非常温柔。
然后你渐渐可能就会觉得,其实我好像也没有那么行。很多玩家其实并没有比策划强。
去进一步学习还是滚去别的行业揾份工混日子就看自己了。
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