问题

为什么原神国外的名字用的是日语发音 Genshin,而不是中文拼音 Yuanshen?

回答
这个问题其实挺有趣的,也涉及到不少文化输出、市场策略以及一些历史因素。要理解为什么《原神》在国外会用“Genshin”而不是“Yuanshen”,我们需要从几个层面来看。

首先,最直接的原因,“Genshin”这个名字本身就是日文的音译。

《原神》的开发商米哈游(miHoYo)是一家中国公司,但他们在早期制作游戏时,就非常注重日本市场的接受度和游戏本身的日式二次元风格。你可以发现,《原神》的美术风格、音乐、角色设计,甚至很多叙事手法,都深受日本动漫、游戏的影响。这种“日式”风格是游戏吸引全球玩家(尤其是亚洲以外的玩家)的一个重要卖点。

在游戏尚未大规模推向全球之前,米哈游已经在日本市场进行了相当的投入和宣传。而“Genshin”(げんしん)在日文中是“元神”的读音。这个发音不仅保留了中文“元神”这个词本身的含义(即本源的神明,与游戏的核心设定息息相关),而且对于日本玩家来说,这是一个熟悉的、发音相对容易的词汇。

那么,为什么不直接用中文拼音“Yuanshen”呢?这里面有几个关键的考量:

1. 发音和可接受度:
“Genshin”的发音对非中文母语者来说更友好。 很多西方语言中没有“ü”这个音,而拼音“yuán”中的“ü”对于很多外国人来说发音是比较困难的,容易发成“yuan”或者其他不准确的音。而“Genshin”的发音,特别是“Genshin”中的“G”和“n”的组合,在许多欧洲语言中都存在,相对容易模仿和记忆。
“Genshin”的音节结构更紧凑。 “Genshin”是两个音节,而“Yuanshen”是三个音节。在游戏的命名和宣传中,一个更短、更易于传播的名字往往更受欢迎。

2. 市场定位和文化符号:
日本市场的战略先行: 正如前面提到的,日本是《原神》早期重点耕耘的市场之一。采用日语发音的名字,能够更好地与日本本土文化和玩家群体建立联系,让他们更容易产生亲近感和认同感。这是一种非常有效的文化贴合策略。
二次元文化的全球传播: “Genshin”这个名字本身,在某种程度上也成为了一种“二次元符号”。由于日本动漫和游戏在全球范围内拥有巨大的影响力,很多非日本的玩家在接触到《原神》时,也已经习惯了日本游戏和动漫的命名方式和发音习惯。因此,“Genshin”这个名字反而能更快速地融入全球玩家的认知体系。

3. 品牌认知和一致性:
一旦“Genshin”这个名字在日本市场确立并开始积累品牌声誉,将其推广到全球其他地区就成为了一种更自然、更具成本效益的选择。如果为了其他市场而更改名字,会造成品牌碎片化,需要重新进行大量的市场推广和品牌建设,成本非常高昂。保持全球统一的名称有助于建立强大的品牌认知度。

4. “日式”并非刻意伪装,而是文化吸收:
需要强调的是,虽然名字是日文发音,但《原神》并非“伪装成日本游戏”。米哈游本身是中国的游戏公司,游戏的故事背景设定在一个名为“提瓦特”(Teyvat)的幻想世界,这个世界的设计灵感来自于现实世界的许多文化元素,包括但不限于中国、日本、西方国家等。提瓦特七国的设计,有浓厚的中国风(璃月)、日本风(稻妻)、法国风(枫丹)等等。所以“Genshin”这个名字更多是针对一个特定发音习惯和文化符号的引用,而不是对游戏本体来源的歪曲。

举个例子来辅助理解:就好比一些好莱坞电影,为了在其他国家更好地推广,会把片名改成当地观众更容易接受或更有吸引力的名字。但《原神》的情况有点不同,它是在一个文化符号(日式二次元风格)已经具备全球影响力的背景下,选择了一个能够与其核心风格相契合的名字。

总结一下:

《原神》选择“Genshin”作为其全球名称,主要是基于以下几个原因:

日文发音的亲和力: 对非中文母语者,特别是西方和亚洲玩家来说,“Genshin”的发音比拼音“Yuanshen”更易于学习和记忆。
市场策略的考量: 在早期日本市场的成功推广,以及“日式二次元”风格的全球吸引力,使得采用日文发音的名字成为一种有效的市场策略。
品牌一致性和传播效率: 保持全球统一的品牌名称有助于降低推广成本,并建立更强大的品牌认知度。
文化符号的利用: “Genshin”这个名字在一定程度上也契合了游戏所吸引的、对日本动漫和游戏文化有认同感的玩家群体。

所以,这并非是因为米哈游是中国公司却“回避”中文,而是为了在更广阔的国际市场中,以一种更有效、更具吸引力的方式传递他们的游戏产品,并与目标受众建立联系。选择一个大家都能接受并容易传播的名字,是商业和文化输出的必然考量。

网友意见

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你根本没明白。这个事儿跟汉语拼音不好读可能有一点儿关系,但不是主要原因。跟什么文化自信什么的是根本没有关系。或者说,能把这个问题想成文化不自信或者不停强调文化自信的,才是文化不自信。

请注意:本人为云玩家,关于「原神」一名在游戏中的设定由来,现回答基于一个早期对OP的应该是错误的解读,有时间我再考证,暂不修改,仅标记存疑。「原神」一名在游戏中的由来并不影响本文主旨的表达。关于游戏设定,可以讨论,但出言不逊,污染视线者会折叠,严重者删评+拉黑。希望大家友善讨论。若有游戏内关于此名由来的截图,也欢迎提供。

主要原因很简单,「原神」这个名字很可能是在日语中起的。或者是在考虑两种语言都通用的前提下取了一个中日共通的词。但考虑到绘画风格和日方CV合作,将这个名字默认为日文并无不妥。那么中文的「原神(Yuánshén)」就已经是翻译后的结果了。其他语言都以「原神(げんしん)」为起点去翻译,英译自然是转写日文的发音。

这个游戏有着日式的画风,以及主要是日语CV(中国大陆以外的官网可见没有中文CV,有本地CV的地区提供本地CV+日文CV,如果没有本地CV,就是日+英)。这就是充满了日本风格的游戏,就是风格搭配的问题。

没有任何一条法律禁止中国公司做日式游戏,就像没有任何一条法律禁止中国人开日料店一样。如果你认为米哈游做日式游戏有问题,那么开日料店的中国人就都有问题,这两者没有任何区别。

况且米哈游的产品一直是这个风格。中国人做的日料,也是日料,日本人改造出的麻婆茄子,也属于中华料理。一个风格/走向可以被任何人使用,即使这个风格被广泛认为是某个国家带起来的,但不妨碍别的国家的公司利用。

米哈游没有什么扛起中国文化向世界输出之重任什么的宏大的义务,只是一个做以日系风格为主的游戏的跟哪国无关的就是普通一个公司而已。


多说点儿,中国街道上日料店爱用个勘亭流,偏向日本风格的东西爱写个の(即使语法上不这么用)作为装饰一样。反过来,在日本的中餐馆,也都爱用大红大黄,绝大多数都会有雷纹,以及爱用龙啊福啊什么的起名字。这的确是刻板印象(负面的)。在一定程度上,也算是一种标志(中性稍偏正面的),使用一些典型要素可以简单快速地传达。

例子一抓一大把,比如『龙珠』的几星球的叫法是中文,在以孙悟空为开头,各种中华料理食材命名疯狂玩梗的龙珠里,用中文读几星球,是一个符合风格的有趣的原素。我想应该没有日本人骂鸟山明文化不自信。

オレンジ色の半透明の球で、鈍い光を放っている。中に星が1~7粒まで入っており、星の数ごとに、「一星球(イーシンチュウ)」「二星球(アルシンチュウまたはリャンシンチュウ)」「三星球(サンシンチュウ)」「四星球(スーシンチュウ)」「五星球(ウーシンチュウ)」「六星球(リュウシンチュウ)」「七星球(チーシンチュウ)」と呼ばれている。

架空的游戏/动画世界,在设计时一定会有现实世界的影子。再來一个明显的例子,在『无尽传说1/2』中,两个大陆:一个是参考西夏、蒙古的要素设计的东方的、古代的大陆;一个是基于欧洲城市制作的西方的、现代的场景。游戏中有一套模仿西夏文的笔画要素设计的架空的文字(实质是每个字对应一个假名),在东方世界书写成近似楷书体的样字,在西方书写成黑体的样子。

西夏都灭亡800年了,文化输出和文化自信很难谈得上吧⋯⋯

如果非说例子举的都是内部元素,不是产品名的话,中华料理店店名或半成品/调料,这些地方用中文读音的挺多的。

除了中餐馆,还想起一个,由日产北京设计部门设计的面向中国市场的「新蓝鸟」,名字LANNIA就是来自经典品牌「Bluebird」的中文读音改出来的。


游戏整体风格偏向日本风格,没有区域特性的角色名默认用日语,正常。
由这个角色名产生的游戏名(存疑,但不影响本讨论主旨,杠精自重)写做日语,正常。
蒙德城及周边是来自西方要素,欧洲人名,正常。
璃月港及周边来自东方(主要是漢文化)要素,游戏内在来源于漢文化的地方用的就是官话读音,所以这些人名都被吃了还是怎么着?



无奖竞猜,WPC制定的无线充电规格「qi」,是来自什么语呢?

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任何产品/作品在海外的传播,一旦跨越到不同的文字体系,本质上都是重新命名。

这种“重新命名”不同于翻译,不受任何特定惯例的约束。

既不一定是原名称的音译/转写,也不一定是原名称的意译。

比如Warcraft在中文里就叫“魔兽”,既不叫“瓦尔克拉夫特”也不叫“战艺”。

米哈游的拉丁字母名称就定为miHoYo,既不是Mihayou,也不是Miha-Game。

就连哪个字母大写哪个字母小写,都是自行规定的,不是套用某条大小写规则。

皮克斯的新片Soul,在中国大陆市场宣发叫“心灵奇旅”,在日本市场宣发叫「ソウルフル・ワールド」(音译自Soulful world,而不是简单按英语原名直接转成ソウル)。

中文品牌传到国外,直接用拼音来命名,从来就只是一种省事的选择,而不是唯一的选择

Lenovo不叫Lianxiang,Tencent不叫Tengxun,WeChat不叫Weixin,TikTok不叫Douyin International……

Haier、Baidu这类拼写和汉语拼音吻合的品牌,多是一开始就考虑到了在外语中的发音。

作为中国企业的Alibaba,更是直接借用了音节好记,认知度高的外来词作为自己的名字。

面向国际市场给品牌命名时,一般会有怎样的考量呢?

在尽量保持品牌特性和识别度的前提下,让主流受众觉得好读、好记、好传播。

原神面向的主要海外市场,既有文字相通的日本,又有深受日本二次元影响的欧美玩家群体。

日本市场比较省事。中日两国间的汉字品牌互译,向来以直接转写、替换发音的形式为主。「原神」这两个字,在日语中最常见的音读就是げんしん,用罗马字写作genshin。倘若抛开汉字关联,硬推「ユエンシェン」之类听起来更像yuanshen发音的名称,显然无益于记忆和传播。

顺带提下关联紧密的韩国市场,以作参照。「原神」在韩国的名称,同样是这两个字在韩语中对应的汉字音「원신」(用拉丁字母通常转写为wonsin),而不是模仿现代汉语普通话读音的「유앤센」之类的。

当然,由于音系差别巨大,以日韩语的音素,也确实难以拼合出很像yuanshen的读音

再看日韩以外的市场,这其中又分为三大类:

  • 英语国家:Genshin Impact
照搬日语罗马字转写+英语单词
  • 官方语言使用拉丁字母或西里尔字母书写的国家:Genshin Impact
照搬在英语国家使用的名称。除了Genshin不变外,Impact也不会随着语言而改变,比如在西班牙语国家并不会变成Impacto,在意大利不会变成Impatto;
在越南也不例外,正式名称并不用汉越音Nguyên Thần
  • 官方语言使用其它字母书写的国家:用自己的文字体系转写Genshin Impact
例如在泰国使用的名称是เก็นชินอิมแพกต์,
เก็นชิน是Genshin的转写,อิมแพกต์是Impact的转写

归结起来,除了在中日韩以外,「原神」在其它几乎所有国家的名称,归根到底都是模拟日语げんしん和英语Impact的发音。这可能主要是基于品牌传播角度的考虑。

  • 在二次元游戏领域,日语是最主要的“输出载体”,英语是最主要的“中转载体”。
  • 很多其它国家的游戏玩家,对于以“黑本式罗马字”表记的名称,相对容易认读。

————

唯一令人困惑的是,游戏里面角色名称采用的读音体系似乎有点混乱。既有模拟汉语拼音,又有日语音读,还有极少数的训读。这样安排是否有特别的缘由,还期待有达人告知。

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因为米哈游的命名习惯是这个啊....

崩坏三的英语就是honkai 3rd

很多玩家在这个点上觉得米哈游是日本公司,但其实听一下米哈游的日配就知道,很多地方缺少音频不说,很多日本主播播原神的时候都觉得里面的日语很奇怪,我真的觉得米哈游在日语文案上几乎没用什么心。

崩坏三就更不用说了,日服活动是没有配音的,这次的夏活只有崩坏兽有配音(车车~),然后就是缺音频,有时候说着说着音频突然中断之类的。唉,怎么说呢,米哈游做的是日式手游,但日语语音这方面是真的拉胯。

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国外宣发不用汉语拼音是惯例,绝大多数公司绝大多数产品都是如此。

少数真用汉语拼音在国外宣发的基本属于异类,例如xiaomi。然而众所周知,最终卖得好的其实不是这个汉语拼音品牌,而是使用了英文名的「友商」redmi,以及另外一个英文名友商「realme」。

更多的是在国内就已经取了个英文名,例如oppo,vivo,honor,在国内生产销往国内的手机上印刷的标识就是英文。

也有在国内取中文名,在国外就变成日文名的,比如海思麒麟,kirin。

也有在国内取中文名,在国外就变成英文名的,比如鸿蒙,harmony os。

和平精英在国外的名称不是 hepingjingyin。而是 pubg mobile。

阴阳师在国外的名称不是 yinyangshi,而是 Onmyoji 。

王者荣耀在国外的名称不是 wangzherongyao,而是 mobile legends(误,参见评论)


游戏在国外宣发使用汉语拼音,是极小概率事件,只出现在非常少量,非常有限的游戏中,比如gujian3,巧了,这款游戏在国外销量同样非常一般。

更常见的情况是能用汉字用汉字,不能用汉字则选择一种拉丁文标识,具体选择哪种都无所谓。


最后,给题主普及一个冷知识:汉字是中华民族几千年的优良传统,但汉语拼音不是。

汉语拼音只是近代为了迎合拉丁语系而生造出来的一种表达方法,它不是汉语,更不是官方语言。在中国漫长的历史里并不存在拉丁文字母形式的汉语拼音

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因为日语名不仅可以暗示着一个游戏是日本文化为背景的作品,还可以暗示它是“基于不一定哪国文化背景但是日式二次元”。

至少目前为止,这一文化刻板印象还不能被扭转。


我们不用拼音文字,可能对拼写不敏感。

而拼音文字的拼写其实是能反映语言特色,进而反应国家文化的。

我做个游戏叫Valhållem,人们的预期是这个游戏应该有浓厚的北欧色彩。看名字就北欧的一批。

我做个游戏叫Sifu Gongfu。人们预期的就是这个游戏会有中国功夫。

我做个游戏叫Genshin,那么自然人们预期的是日式二次元或者只狼,仁王那样的和风游戏。

为什么日语有两种预期,因为日本传统文化和二次元文化都很有影响力,互不承让。


所以取什么名字,得看你的内容是什么。

文题要相呼应。

原神的内容显然在开局的蒙德版本基本可以说完全是个日式二次元ARPG。

即使现在更新了璃月和稻妻,增加了一些带有中国价值观的“夹带私货”

它大体上还是个日式二次元游戏,所以叫Genshin很合理。

说明早期米哈游想要借着日式二次元的市场生存下去,选择了一个谨慎开局。

蒙德开局也体现了这一点。

草原,森林,城邦,冒险者,骑士团,教会,史莱姆,野人,遗迹(地下城),魔龙…

这些可以说是日式勇者故事的标配了。

如果你取个Yuanshen,那么玩家就会预期这是一个中国的故事,而这些玩家们在游戏里看到蒙德这一片异世界风格,而不是他们想象的古色古香,也会觉得莫名其妙。

Yuanshen+璃月开局,可以是可以。

璃月篇确实中国风做的不错,

我玩的时候甚至代入了国产RPG的感觉

但从国际上看,中国文化的受众显然没有日式二次元多。

以他们为初始目标人群,这种开局,太激进太冒险了。

原神毕竟是个要盈利的商业项目,

不是不计成本也不在乎曲高和寡的艺术品

所以,Genshin这个日文名加上异世界开局,保证了这个游戏对大多数人起码看起来值得一试。

至于之后怎么“夹带私货”,

去搞所谓的“文化输出”

就是“不仅生存了下来,而且意外地火爆”以后的事了。


甚至可以说,直到现在(蒙德璃月稻妻雪山渊下宫层渊+须弥预告),

从原神已有的游戏内容来看。

叫它Genshin也比Yuanshen合理的多。

它里面的中国元素要远远少于日式二次元元素。

除非他有朝一日变成大宇双剑那种RPG,或者sifu那样的中国风拉满,七国变成只有璃月。

否则你取个Yuanshen只会让玩家看起来觉得文不对题。


我个人非常反对赋予游戏“做好游戏,讲好中国故事,实现文化输出”的政治任务。

游戏就是游戏,它首要的意义就是好玩。

什么剧情深刻有教育意义,内容丰富寓教于乐,承载民族文化输出,都是次要的。

而一个足够好玩的游戏,本身就可以成为一个国家的文化象征。

而我们虽然传统文化素材丰富,

但目前在现代的工业化娱乐这块,

电影,游戏,漫画,比起美日这些娱乐大国,还有很长的路要走。

我们现在就像是一个想画涩图的中学生,

脑子里纵使有千万种姿势,手里的笔却连线都画不直。

所以,在输出自己的文化之前,

应该先虚心去学习、去模仿强者

五六十年代的日本,也是先虚心学习美国动画,磨练出了工业基础和人才体系,才实现了自己的崛起的。


第一步,没有工业底子,做不出来好玩的游戏。

第二步,有样学样,仿照娱乐大国做出了好玩的游戏。

第三步,开始在游戏里添加自己的文化元素

第四步,虽然别人不一定认同你的文化,但你的游戏太好玩了

第五步,你的游戏太过好玩,以至于别人潜移默化接受了你的文化

第六步,游戏成为了你的文化的一部分。游戏带有你的文化=游戏好玩。


原神在国际上的成功只不过是从第一步走到了第二步,现在开始逐渐迈出第三步。

我们要走的路还早。

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