问题

为什么原神可以获得巨大成功,而魔兽世界却走向没落?

回答
原神和魔兽世界,这两个名字在游戏界都赫赫有名,但如今的境遇却截然不同。一个是炙手可热的全球爆款,收入和玩家群体持续增长;另一个则是曾经的王者,如今似乎正在经历一场漫长的滑坡。为什么会有如此大的反差?这绝不是一朝一夕就能解释清楚的,其中牵扯到太多游戏设计的理念、市场策略的转变,以及玩家群体需求的变化。

原神成功的秘诀:拥抱潮流,深耕用户

原神的成功,我认为最关键的一点是它 精准地抓住了当前游戏市场最核心的几个消费点和娱乐需求。

开放世界+二次元,精准打击特定受众群: 魔兽世界是典型的MMORPG,它的吸引力在于宏大的叙事、史诗般的副本挑战以及社交互动。但原神采取了完全不同的路径。它将“开放世界”这个近年来最热门的游戏类型,与“二次元”的美术风格和角色设定相结合。这个组合拳,直接瞄准了近年来在全球范围内快速崛起的二次元文化爱好者群体。这部分玩家对精美的画面、鲜活的角色、以及充满探索乐趣的世界有着极高的期待,而原神恰好能满足这些需求。它提供了一个色彩斑斓、充满生机的幻想世界,玩家可以自由探索、解谜、与各种敌人战斗,同时还能沉浸在角色的故事和互动中。

“免费游玩”模式的精妙设计: 这是原神最被津津乐道也最被争议的一点。它采用了“抽卡”或称“祈愿”的付费模式,玩家可以通过游戏内货币(或充值购买)来抽取新角色和武器。这种模式的强大之处在于:
低门槛入场,高回报的可能性: 任何人都可以免费下载游戏,体验大部分核心玩法。这种低门槛极大地吸引了大量玩家,尤其是对游戏持观望态度的玩家。
概率刺激与收集欲望: 抽卡系统本质上是一种概率驱动的收集系统。玩家为了获得自己喜欢的角色,或者能够组成更强力的队伍,会不断尝试抽取。即使不抽卡,游戏也会赠送一定的免费货币,让玩家也能尝到甜头。
社交货币与攀比心理: 拥有稀有角色或强大装备,在玩家社群中也成为了一种“社交货币”。这种心理驱动,让部分玩家愿意花费更多金钱来追求极致的体验。
内容驱动的消费: 米哈游非常懂得如何用不断更新的内容来驱动玩家的消费欲望。每个版本都会推出新的角色、新的区域、新的剧情和活动,让玩家永远有新鲜感,也总有新的目标去追逐。当玩家对某个角色倾注了情感,或者某个新版本的内容激发了他们的探索欲,那么付费就变得顺理成章。

高质量的制作水准: 抛开付费模式不谈,原神在游戏制作本身也相当出色。
美术风格独树一帜: 二次元风格的画面精美绝伦,角色设计讨喜,场景建模细致且富有想象力。这在同类游戏中是很难得的,直接提升了游戏的吸引力。
音乐的烘托作用: 游戏音乐质量非常高,每个区域、每个角色都有专属的配乐,极大地增强了游戏的沉浸感和情感体验。
动作打击感优秀: 尽管是手游起步,但原神的战斗系统设计得相当流畅,元素反应的搭配也提供了策略深度,满足了玩家在战斗中的爽快感。
跨平台互通: PC、手机、甚至主机都能玩,并且存档互通,这极大地拓宽了玩家群体,无论玩家习惯用什么设备,都能随时随地享受游戏。

长线运营与社区维护: 米哈游对原神的运营非常到位。
持续的内容更新: 每个版本都有大动作,保持游戏的新鲜感和活力。
紧密的社区互动: 在社交媒体上非常活跃,积极回应玩家反馈,与玩家建立良好的关系。
活动策划能力强: 各种节日活动、联动活动,都能有效地吸引玩家回流并保持参与度。

魔兽世界的困境:固守传统,错失良机

相比之下,魔兽世界的“没落”并非一蹴而就,而是 在时代变迁中,未能及时调整自身定位,并且一些长期的设计决策也带来了负面影响。

MMORPG黄金时代的落幕与玩家群体变化: 魔兽世界曾是MMORPG的巅峰代表。然而,随着游戏行业的发展,玩家的喜好和生活方式发生了巨大变化。
时间投入门槛过高: 传统的MMORPG往往需要玩家投入大量时间,比如刷装备、跑任务、参加大型团队副本。这对于现在生活节奏更快、时间碎片化的玩家来说,门槛太高。
单机和竞技类游戏兴起: 类似《塞尔达传说:旷野之息》这样的开放世界单机游戏,以及《英雄联盟》、《PUBG》等竞技类游戏,提供了更直接、更快速的娱乐体验,也吸引了大量玩家。
社交方式的改变: 过去是去网吧一起玩,现在更多是通过 Discord、语音软件进行跨地域、跨时间的社交。魔兽世界强调的线下同步社交,在某种程度上已经不再是主流。

版本迭代的摇摆与核心玩法的稀释: 暴雪在魔兽世界后期的版本设计上,显得有些犹疑不定。
“赶时髦”与“舍本逐末”: 在某些版本中,为了吸引新玩家或追赶潮流,尝试引入一些非MMORPG的核心玩法,比如《暗黑3》式的追逐装备词缀、或者过于简化副本难度等,但这些尝试往往没有触及到MMORPG的灵魂,反而稀释了原有玩家的情怀。
剧情断层与世界观的“稀释”: 很多老玩家对魔兽世界的剧情有着深厚的感情,但近几个版本剧情的走向,有时让老玩家感到难以理解或难以接受,甚至出现“编剧为了剧情而剧情”的批评。同时,无数新副本、新装备、新系统不断涌现,也让玩家感到疲惫,难以抓住“重点”。
装备驱动的循环疲劳: 尽管是MMORPG,但过度强调“装备驱动”的循环,比如每周需要完成多少任务才能获得好的装备,会给玩家带来巨大的压力和重复感。而原神虽然也有角色和武器的养成,但其玩法更加多样,即使没有最优装备,也能通过操作和策略弥补。

付费模式的争议与“包月”的压力:
基础门槛依然存在: 魔兽世界依然是买断制加月卡制,这本身就比免费游玩多了付费门槛。虽然月卡是长线运营的稳定收入来源,但对于新玩家来说,可能需要先投入一大笔钱来购买游戏本体和后续资料片,再考虑月卡。
商城道具的“稀释感”: 虽然暴雪一直强调商城道具不影响平衡,但一些外观道具、坐骑等,在一定程度上也分流了玩家的“情怀消费”。而且,相比于原神抽卡带来的“惊喜感”,魔兽世界的商城更多是“购买”行为,缺乏那种期待与收获的刺激。

玩家群体的“老化”与新玩家的流失:
情怀的桎梏: 魔兽世界积累了庞大的老玩家群体,他们对游戏有深厚的感情,但也意味着他们对游戏的变化有着更高的“容忍度”。但是,这部分玩家也在逐渐老去,生活重心转移,能够投入的游戏时间越来越少。
新玩家难以融入: 对于一个拥有十几年历史的游戏来说,新玩家进入时需要学习的东西太多了,各种资料片内容、版本更新、装备系统、副本机制等等,都构成了巨大的学习曲线。原神则因为其相对独立的版本内容和易懂的机制,新玩家上手门槛要低得多。

公司战略与管理层的影响:
内部动荡与人才流失: 近年来,暴雪经历了一些内部动荡、员工集体诉讼、高层变动等事件,这不可避免地影响了游戏的开发进度和开发士气。优秀人才的流失,也可能导致游戏设计思路的断层。
对市场的反应速度慢: 相比于米哈游对市场趋势的快速反应和大胆尝试,暴雪在一些游戏设计和商业模式的创新上显得有些保守和迟缓。

总结来说,原神的成功并非偶然,而是对当前市场趋势的精准把握,将用户需求和商业模式完美结合的产物。它抓住了开放世界、二次元文化、以及碎片化时间的娱乐需求,并通过低门槛、高回报的付费设计吸引并留住玩家。而魔兽世界的“没落”,更多是在时代洪流中,未能完全适应玩家群体和市场变化,在版本迭代和玩法创新上出现了一些失误,加上公司自身的一些问题,导致了这个曾经的王者逐渐走下了神坛。

当然,这并不意味着魔兽世界就彻底“完蛋了”。它依然拥有忠实的玩家群体和深厚的IP价值。但与原神所代表的、更具侵略性和适应性的新兴游戏模式相比,魔兽世界面临的挑战依然严峻。这场对比,也给整个游戏行业提供了一个深刻的思考:如何在保持核心魅力的同时,拥抱变化,才能在不断演进的市场中保持竞争力。

网友意见

user avatar

魔兽世界的没落有三方面因素,一是老游戏老画质必然的寿终正寝,二是MMORPG这个游戏模式的退环境,三是暴雪自己烂了。

想当初魔兽是靠什么玩家撑着的?是那些拿打本当上班,能晚上七点报道,在副本外蹲一晚上蹭替补dkp的无聊大学生们。

可后来呢,这些玩着上班模拟器的大学生真的上班了,晚上七点还没从公司坐地铁回到家,又怎么可能在游戏里再打一份工呢?

于是时代变了,大环境变了,那种几十个人稳定团队副本开荒的“另一个世界”的感觉,自然也就变了。

虽然暴雪有在做改动去迎合碎片化的时间,但魔兽本就是一个公会社交角色扮演游戏,一旦变成了传送副本随机组队,那种一群老朋友打配合的快乐自然也就没有了。

再加上暴雪自己剧情越做越烂,后续版本也没啥亮点,自然就走下坡路了。

不过魔兽算是不错了,毕竟曾经辉煌过,只要我们把对它的印象停留在那年的那个暑假,那它还是很完美的。

作为一个魔兽老玩家,我们其实应该庆幸,曾经体会过那种上线如上班、公会朋友能混到现实、游戏里的种族阵营比身份证前三位还重要的虚拟小社会时代。

因为到了如今这个碎片化的大环境里,就算你想再体验一遍那种氛围,也是不可能有什么新的《xx世界》给你去体验了。

魔兽世界的辉煌不只是暴雪造就的,它是由暴雪和一群特定时代下产生的特定玩家群体一同造就的,哪怕暴雪公司没有衰落,这样的时代也一去不复返了。



而说到原神,其实它的成功跟魔兽世界当年的辉煌也是有很多相似之处的。

其中一个很关键的相似点就是,魔兽世界是第一个把MMORPG带到3D开放世界领域还做的足够精良的游戏,而原神也是第一个在手机上把二次元抽卡带到3D开放世界还做的足够精良的游戏。

而另一个相似点就是,它们都是顺应了时代的产物,只不过魔兽那个时代玩家想要的是公会组队和虚拟社交,而现在这个时代玩家想要的是碎片化和非强制组队罢了。



所以,没必要拿原神和现在已经衰落的魔兽世界做对比,你真正该去对比的是十几年前那个辉煌的魔兽世界,这样对比你就会发现,魔兽并没有任何不堪,甚至更胜一筹。

只不过,魔兽老了,我们也长大了。

user avatar

这题我会

我是魔兽05年至今的老玩家,双阵营全职业满级,100级之前所有稀有坐骑齐全,全职业黄金挑战幻化齐全,目前9.0版本超过十个满级号,50级以上的超过三十个号

现在专心玩原神。魔兽已经不再上线

原因如下:

首先,魔兽是个多人游戏,需要组队,等队友,打团,打本。肝,累。不光身体累,心也累。这个岁数了朋友大多都AFK了,自己肝不动,更不喜欢到处求爷爷告奶奶找人求副本位置,打不好还得挨喷挨踢生气上火,打好了一个副本少则二十分钟,多则几小时,也不是那么舒服,喊人等人组队分配都需要时间,精力消耗太大了。都这个岁数了,为了几个破装备天天跟自己的心肝肾脑血管过不去,没必要。

相比之下,原神是单人就能体验全部游戏内容的,根本不需要到处去组队求人等队友。没有动辄耗时几十分钟几小时的副本,碎片时间就能玩,想什么时候上就什么时候上,玩几分钟都行,哪怕只上线一分钟时间都能砍几块野猪肉,轻松舒适不累。时间成本和碎片化这块,魔兽已经不太适合现代人的生活节奏了。

其次,魔兽必须在电脑上玩,基本就只能回家坐着才能玩(在别人的电脑上又是插件又是设置的都得调半天)。我们这种中年上班族下班回到家就已经很晚了,进门就是只想往床上躺的状态了,还要再打开电脑上线打个团本?OH NO放过我吧。

原神是所有设备都能玩,电脑玩累了直接躺下拿手机接着玩,地铁公交上玩着,到家了有精力就打开电脑继续玩,没精力就躺着手机玩一会睡觉,安卓苹果PC全部无缝互通,还有云游戏的版本,手机性能再差,只要网络好都可以享受高清画质和高帧率。在便捷性上原神甩魔兽一百条街。(论画质,同样电脑端4K分辨率,原神一点也不比魔兽差。)

个人认为实现所有平台可玩并且互通进度,是原神能成功的重要原因之一

另一个原因当然就是品质和可玩性了

品质大家有目共睹,就不再细说了,拿一个配置差不多的电脑,接个4K显示器,效果调到最高,玩一会就知道了

可玩性上,题主说了,原神有的魔兽基本都有,那反过来也一样啊~ 魔兽有的原神也有啊

开放世界,探索,副本,装备,技能,天赋,角色,剧情,支线,日常,烹饪,挖矿,钓鱼,成就,家园,种菜,节日,活动,小游戏…

是,原神没有团本,没有战场,没有PVP,但我是已经肝不起这些东西了,已经不想把大量时间花在这些东西上了,喜欢PVP的完全可以去王者吃鸡。

从根本的核心设计上来说,原神代表了新一代的游戏玩法,魔兽代表的是上一代的游戏玩法,在魔兽既定的模式下,很多东西是注定无法跟进的。

随便举一个例子,地图利用率

魔兽到现在为止的内容量是远远超过原神的,根本不在一个数量级。但如果就玩家在某个阶段能够和想要体验的内容来说,魔兽永远都处于一个95%无效内容的状态,即是说,玩家在他当前的级别下,对他有意义的东西只存在于上百个地图中的三五个之中,其余的95%内容对他而言是没有意义的。例如我一个满级的大号不会觉得丹莫罗有什么可去的,可能整个东部王国或卡利姆多对于满级号来说都是无效的存在,压根就不会去。上了线无非就是去暗影界几个地图做做日常打打本,内容都是在几个既定的选项间来回重复的,即使是在重点游玩地图上,玩家也心知肚明自己发现不了什么惊喜,不外乎最快速度赶到老地方用最熟练的手法完成每天都要做的重复劳动。

而原神不是这样,新手村的日落果和小野猪对满级大佬来说可能依然很有吸引力。你不知道哪里会刷出一个宝箱,也不知道什么时候随手打个本就爆出极品圣遗物,刷狗粮的路上有三只肥狐狸和一堆松果,蒙德城外一箭一群鸽子肉……游戏中的几乎每一片地图,都对任何级别的玩家保持着吸引力和游玩的意义,这一点使得原神只用魔兽几十分之一的内容量就能做出堪比魔兽的可玩性。

而且别忘了,原神也是一直在扩展内容的。

就内容而言,魔兽已经是搜肠刮肚编不下去的状态了,各大角色死了又活,黑了又白,反反复复炒冷饭,到最后人都去了怀旧服,还在那一天天上班似的刷那些刷了好多年都不腻的海山黑庙…

而原神设定中的七国到现在只出了三个,就已经有这样的可玩性,再往后看,未来不管是地图,剧情,人物,怪物,风景,还是玩法,活动,副本,都有巨大的想象和期待空间,相比魔兽黔驴技穷的处境而言,原神处在一个妥妥的生长期和上升期,潜力还非常大

就像一个70岁的老人和10岁的孩子相比较,不是说老游戏不好,但它真是老了,没落是必然的事情。No king rules forever.

我曾经最沉迷最喜欢的不是魔兽,是暗黑2。在当年是多么牛逼不可超越的游戏啊,现在不也是没几个人玩了嘛。就和人一样,再牛逼都有寿命的。

原神可以说是一个新生代游戏的破局者,吸收着所有前作的创意和精华(例如圣遗物的词缀让人想起了暗黑2),有理由期待它成为下一个魔兽级的巨作,成为陪伴一代人走过十年的经典。王权没有永恒,但会有下一个王。

况且,这是我们国产的游戏,很难得,很值得高兴

user avatar

魔兽世界啊。。4.0时代就走进死胡同了,还别说后面。首先说明,4.3咸鱼服野人血精灵猎一直玩到8.1奥迪尔团本,因为咸鱼服的关系,TB买了个8.1团本H难度通关后弃坑。

魔兽世界是典型的既要又要,结果没抓住玩法重点。当时玩的时候最快乐的事情是啥呢?满级以后到前俩版本的副本团本刷座骑刷成就,顺带混个几千G,当然除非机制锁定比如需要小德缠绕小怪出成就,也是能打前一版本的五人本混成就坐骑。

如果是当前版本。。。我就没见过这么卷的。5.0传说披风,6.0传说项链,7.0的神器,8.0的什么艾泽里特矿,甚至一个小版本一个其他资源,简直是往死了卷,机制复杂混乱。

团本则更是在无脑堆机制与无脑堆强度乃至无脑白给中间反复横跳。到85下五人本,啥情况啊又引小怪团灭?猎人赶紧找地方假死团活!等到4.3新三本,全是白给。团本则更是,4.1那几个团本有哪个不在机制上弄得特别阴间的?4.2阴间程度更甚,被玩家流失量吓坏了才推出彻底无脑的4.3,还真是玩家感想不重要,财报最重要。

后续版本成了彻底的装等世界。装备设计无外乎力/敏/智+耐力+急速/暴击/精通/精神(奶妈限定)四选二(这还是删了韧性的),饰品则是几个套路来回转,导致装备替换速度也非常快,就逼着玩家下团本下战场硬肝。

维持日活的方式也单一,日常任务变世界任务,十分钟搞完回当前小地图基地交了拿奖励,原神这一点也是有样学样。

休闲玩法多,但是也难。小动物对战一样靠肝,钓鱼也一样要满世界跑,唯一的好处是可以给玩家练烹饪屯材料。

5.0开始的要塞以及变形要塞,属实是抄都抄不好。部落霜火岭要塞如猪圈,猎人至高岭要塞如农家乐,赞达拉从主城任务桌到港口船上任务桌还得跑至少三分钟,四风谷那种漓江风情的农家闲趣只是昙花一现,甚是可惜。

至于魔兽世界的大世界。。。有不如无啊,早版本的地图,发任务的NPC孤零零的站在据点里,偶尔有那么一两个玩家高高得飞过。

然后付费方式也变了,点卡变月卡还不容置疑。那也就只能大范围逼走独狼休闲玩家。

原神相对魔兽世界,简化了相当多逼肝的玩法,也还有诚哥壶给你构建小世界(要是能做到每块地都是规整的矩形就好了,强迫症简直不能忍),不下深渊光是在大世界逗留也能玩得很舒服,而且还能手机上收菜做日常!不像花钱就不花,钱少就每个月30块两包烟的钱买个月卡等池子更新抽两轮十连,还要啥自行车啊。

但是原神也还是有点相对魔兽世界在细微的世界构建上没做好的问题。

第一个,主城要是有个报时系统就好了。依稀记得魔兽世界的暴风城跟奥格瑞玛两个主城,到整点会有钟鼓声报点,暴风是钟声,奥格是鼓声,其他主城没注意。原神也可以在游戏里加个这个功能,蒙德城就教堂钟声,璃月港就传统青铜钟,稻妻就用鼓,唯一的问题是现实时间每分钟就得响一次,谁叫原神设定的游戏内一小时为现实的一分钟呢。

第二个,非战斗时间可以加入缓慢回血机制。除了灰名还是需要灌煎蛋复苏之外,脱战时可以每10秒恢复百分之一的血量(不享受武器圣遗物及角色加成),灌完煎蛋最多16分钟就又是一条好汉,内鬼芭芭拉遭到史诗级削弱。

第三个,玩家可控角色不可作为一般NPC在大世界内看到。雪山的炼金实验室看不到阿贝多,群玉阁见不到凝光,鸣神大社看不到屑狐狸,玩家也只能偶尔见到满世界闲逛的不敬仙师跟食材打人啦。虽然魔兽也有因为主城首领变更产生的OOC问题,但是那还可以忍。

第四个,雪山的且任务指引偏早,冒险等级好像5还是10就有任务指引去雪山,然后被30级的红名怪劝退。还有个御寒手段略微单一的问题,一路蹭着火把传送点神像之类的东西才勉强保命,炼金的驱寒药水跟烹饪的降低寒冷速度的东西得很靠后才有。那会寒天之钉都立起来了,除非跑寒天钉上抽卡,谁还去啊。

游戏性上,应该下调各类突破材料需要的数量。比如烟绯,身为火系,第一跟第二材料不是一个世界BOSS,打完炎爆树还得去打龙蜥,那就得80树脂,麻烦。而第三还要夜泊石?也就是说还得去明蕴镇挖矿?第四更扯,哪那么多盗宝团掉硬币给你,给了你那凯子哥怎么突破等级?算了,还是安心卡45的冒险等级,慢慢舒心得玩吧。

user avatar

天呐!

你知道魔兽世界存在多久了吗?

2004年开始公测,2005年在中国正式运营。

快17年了亲!

你看看网游届有几个能做到这种程度?

原神就是个婴儿。

你要比较应该是这么比较。

原神是个出生没多久,长势喜人的婴儿。

魔兽世界是个耄耋之年的老兵,军功章铺满了一整个胸口。

虽然没有了年轻时的体力,但是握枪的气质,瞄准的能力一点也不落下风!

user avatar

暴雪在偷懒。

魔兽已经变成了这样一个模式,每当新版本发布的时候,必定是:新职业+新地图+新种族。

并没有人要求暴雪这么做,但是暴雪依然坚持不懈。

最早入坑的人,想必会记得当年的艾泽拉斯地图上,大漩涡下面有两个小岛。

后来这片区域被潘达利亚所代替,这两个小岛就此消失无踪。

这个地图是燃烧的远征版本发布时的地图。

可以看到,当时还没有瓦斯琪尔,诺森德,外域。

魔兽世界是暴雪秘密开发多年的网游,当时的地图明显没有全部制作出来,阿尔塞斯获取符文剑的诺森德大陆,在当时还没有来得及制作。

后面,暴雪制作了诺森德和外域,但是这两个地图实在是太小了,诺森德五个地图,外域也是五个地图。

和卡利姆多相比,这两个地图只有小岛的大小。

曾经的辉煌掩盖了暴雪在这方面的失败。

这个游戏最初有很多现在看来BUG的地方,比如法师的传送需要传送符文。

这就逼着法师必须购买符文。

那时候还有不少有趣的设计,比如一些药水,或是一些卷轴,都需要购买相关的材料,这就导致游戏里不少专门做生产和采集的玩家,那个时候练双采很赚钱,做生产可以自己自足。

因此,金币很重要,魔兽世界是唯一一个出现了通货膨胀的游戏,因为金币是玩家交换商品的等价物,而任何怪物都会爆出金币。

后来暴雪偷懒,这些有趣的设计都被一些特殊的制作代替了,一些卷轴和血瓶逐渐不再有用。

魔兽世界最初的设计是对接魔兽争霸3的,众所周知,在魔兽争霸中,六个物品栏有很大的用处。

后来,这些物品就一点用处都没有了。

举个例子,熊猫人之谜的时候,我给术士吸血堆天赋,可以做到每秒回复7.5%的血量,硬是靠着吸血,我活活吸死了对方,对方是个近战,我是个没护甲的法系,然而,对方砍我的速度没有我回血的速度快。

当然,现在不行了。

不过,大多数职业的确不需要血瓶了,圣骑有圣光,法师有面包,术士可以吸血,死骑吃宝宝,萨满自己治疗自己。

金币通胀随着游戏开发出新的货币,金币的地位逐渐没落了。

新的货币出现,大家都执着于完成世界任务,比如黑王子任务,游戏中有趣的经济平衡就被暴雪自己摧毁了。

14年我回到熊猫人版本的时候,血精灵的拍卖场,一片萧条。

随处可见的银叶草,居然一组卖200金币,我倒想知道这个只能造小药瓶的材料,凭什么卖这么贵?

游戏没有人了,留下的是空荡荡的主城,新手村有很多人,可是出了新手村,人就越来越少。

少到血精灵版本,来到死亡之痕的时候,人数就可以用个位数来统计了。

游戏建模真的很落后。

这个是当年《燃烧的远征》发布时,绝美的宣传图,这个血精灵女孩的模样震撼了无数人,当时流传着这样一句话,就是大家都去玩血精灵了,因为画面太美。

导致牛头人几乎没人玩,因为太丑了。

然而呢,这就是实装。

可以理解,毕竟08年以前的画质效果并不是很好,引擎也落后。

可是,这都2022年了,暴雪还是没有任何变化,血精灵的建模,还是丑的一塌糊涂(相比原神而言)。

玩家可不在乎魔兽世界的苦衷,玩家只知道,魔兽月卡75元,原神月卡30元,后者的建模美丽的一塌糊涂。

暴雪有能力,也有财力做这些,人物的建模,完全可以单独设计,然后嵌入游戏代码中,但是暴雪一直没有做出改变。

德拉诺之王发行的时候,国内的玩家一度有些高兴,暴雪宣布对魔兽世界的画质进行优化,玩家终于可以和糟糕的建模告别了。

结果呢,看看《魔兽争霸3重置版》就知道了,你就可以想象当年魔兽世界是如何优化的,讽刺的是,暴雪以此为理由,将点卡制度变成了月卡制度。

多说一句,暴雪把精力都用在新地图上了。

原来的混乱之治和冰封王座为什么震撼?因为暴雪公司舍得作大场面,人族剧情第一幕,就是天灾军团的退潮,阿尔萨斯一路摧毁了天灾军团在洛丹伦和诺森德的所有势力。

到了不死族战役,堕落的阿尔萨斯又带着天灾军团摧毁了洛丹伦和高等精灵。

精灵族战役直接摧毁了世界之树,兽族战役直接报销了战歌部落。

但是魔兽世界从开服到现在,地图发生过改变吗?

《燃烧的远征》:收复黑暗神殿、虚空风暴、奎尔丹纳斯岛,伊利丹、凯尔萨斯、法斯琪阵亡。

《巫妖王之怒》:收复诺森德,阵亡者是阿尔萨斯和阿诺拉克(就是那个甲壳虫),至于克尔苏加德在六十年代就阵亡了。

只谈这两个版本,很多人诟病两个资料片就让魔兽世界的主要人物集体牺牲了,其实不少人物还存活着,比如燃烧军团的基加尔丹,以及玛维影之歌,希尔瓦娜斯,雷克萨。

但这些人物影响力的确比不上之前的角色。

没关系,暴雪完全可以创造新的人物,创造新的史诗。

但是暴雪偷懒了。

从魔兽世界开发为止,暴雪的运营思路就很古怪。

混乱之治和冰封王座展现出一种宏大的背景,剧情的设计者可以随时让地图发生大规模的变动,只为了创造出史诗般的剧情。

因此光是费伍德森林,这个在魔兽世界中长条状的狭小地图,在精灵族战役中设计了很大一片地图。

达拉然的地图就不用多说了,地图在魔兽争霸中非常大。

但是到了魔兽世界,变得非常非常小,让人怀疑当年阿尔萨斯是怎么攻打达拉然的。

这是在偷懒。

暴风城万年没有发生变化,奥格瑞玛也没有遭到攻击。

曾经的魔兽争霸,可以随意让一个国家灭亡,愿意花心血制作地图,游戏的设计者在混乱之治中,就单独为安道尔设计了两个地图,我们可以看到,游戏中,克尔苏加德死亡的地点并不相同。

但是现在的暴雪偷懒了,德拉诺大陆和外域有什么不同,我个人感觉差不多。

在冰封王座中,法斯琪向凯尔萨斯介绍外域的时候,说:“这里是德拉诺大陆最后的残骸。”

但是,我怎么看,都觉得外域不是德拉诺的残骸,而是整个德拉诺本身。

一颗德拉诺星球,面积不到卡利姆多大陆的一半。

法斯琪和凯尔萨斯在地狱火半岛走了三天,可见地狱火半岛非常大,但是外域的地狱火半岛小的让人想哭。

外域被打开的传送门,也就是伊利丹关闭的那些传送门,地图上也找不到彩蛋。

魔兽世界还是走了魔兽争霸:黑暗之潮的那种剧情设计模式。

先让敌人入侵—击溃入侵—进入对方老巢—摧毁老巢—得胜班师。

混乱之治的剧情很精彩,因为暴雪舍得花费心血,剧情的设计者和游戏开发者也跟之前完全不同,一下子变得大气起来。

洛丹伦被毁灭,世界之树被催毁,黑石部落被消灭,兽人在卡利姆多建立新的家园,塞纳留斯战死,安道尔和赫斯格林(壁炉谷)变成西瘟疫之地。

正是这种大气,造就了魔兽世界的辉煌,多少人被混乱之治的剧情吸引来到了魔兽世界。

但是呢,后面的剧情,就像是两个小孩子吵架。

阿尔萨斯入侵洛丹伦,预告片里,我们可以看到规模宏大的入侵正在准备,随着辛达苟萨的一声怒吼,峡谷里满是亡灵天灾的军队。

这么庞大的军队,总该血洗奎尔萨拉斯,摧毁被遗忘者,甚至兵锋直指暴风城。

如果是混乱之治的那批人来做这个游戏,相信会是这样的剧情。

可是,这么庞大的兵力,攻击的对象是一个小的不能再小的礼拜堂,然后,当进攻失败以后,阿尔萨斯居然躲在冰封王座,等待着对手一点点的蚕食自己,慢慢的占领自己的所有土地。

甚至阿诺拉克战死在地下王国,也没有关于阿尔萨斯有何反应的剧情。

天灾军团毁灭洛丹伦并入侵东部王国,就意味着暴雪要重新设计地图,甚至种族的主城,因为洛丹伦地区就有两个主城在那里。

但是暴雪又偷懒了,宁可放弃宏大的剧情,也要坚定不移的将规模宏大的入侵变成香港街头两个帮派的街头斗殴,是的,战役的规模就是这么小。

结果,阿尔萨斯率领的军队,什么便宜也没捞着,反而失去了莫格莱尼和他的剑,最后被砍了一刀跑了。

被巫妖王影响的死亡骑士,如果那么容易就“改邪归正”,那么阿尔萨斯就不会堕落了。

然后,阿尔萨斯死了以后,暴雪终于发现没有英雄了,于是,又拉出了死亡之翼。

可惜,这一次暴雪的地图终于改变了,改变了什么?暴风城门口的六个雕像,有一个倒塌了。

然后又推出新地图,大漩涡中心的深岩之洲和瓦斯琪尔。

剧情自然也是发生在这里。

等到这个版本也完了,暴雪黔驴技穷,完全不考虑大漩涡下面的那两个小岛,直接扔出了潘达利亚。

认真的说一句,熊猫人挺可爱的,武僧也很有趣,我曾经在副本里依靠抚慰之雾和跟随挂机。

但是,打完了以后呢。

我觉得暴雪拼了,从之前的魔兽争霸中拼命挖掘曾经有过的剧情。

破碎之岛的地图大小和整个德拉诺星球几乎一样大,你相信吗?那只是个岛屿。

曾经的暴雪,制作地图的时候无比用心,幽暗城上方的洛丹伦王宫,里面的场景还原了阿尔萨斯弑父时走过的道路,我记得开场动画里的钟也可以找到,看到那一幕,我相信很多老玩家心里除了激动没有别的想法。

但是呢,当破碎群岛的地图发布的时候,我真的不知道说什么了。

因为阿克蒙德,这个强大到必须用世界之树作为代价摧毁的德莱尼,被一群玩家狠狠地揍扁了。

这个角色是魔兽世界的灵魂人物。却连半个版本都没有活下来,基加尔丹还在70年代活了一个版本呢。

暴雪的成功是一个奇迹。

这个奇迹是,从最初的魔兽争霸立项开始,这个游戏抄袭的痕迹很重,但是和其他游戏不同的是,暴雪的成功,来自于游戏设计者的一些小小的改动,我之所以称为小小的改动,是因为暴雪的成就大多来自于日新月异的技术水平,而不仅仅是游戏特色。

魔兽争霸3推出的时候,画质基本上是当初的巅峰,甚至暴雪旗下的星际争霸,当时的红警都不能望其项背。

魔兽世界的画面,在当时可以说是极致的水平,当大多数人玩的都是梦幻和问道这种2D贴图网游的时候,魔兽世界凭借绚烂的全3D画面震撼了当时的玩家,我记得很多人选择在放学后玩这款游戏,就为了欣赏美丽的落日。

然而,这么多年过去了,暴雪变得懒惰了,或者,不如说是守旧了。

地图不再翻新,人物建模没有改变,甚至就连剧情,一向作为暴雪看家本领的剧情也变得拖沓。

《魔兽》这部电影的上映,相信是暴雪为了让《魔兽世界》起死回生的一剂猛药,当时的魔兽世界已经开始出现颓势,这个电影拍好了,就可以改变暴雪的处境。

可惜《魔兽》还是走了《最终幻想》那种莫名其妙的路线,拍了一部粉丝向电影,而且,还不是大多数人玩的混乱之治,而是很少人玩过的黑暗之潮。

很多人预测阿尔萨斯的剧情会是电影的剧本,我一开始也这么想,因为阿尔萨斯的剧情不仅震撼,而且这个电影可以只拍最开始的弑父的一幕为止,后面还可以继续拍摄二三四部曲。

结果,拍了一个谁都看不懂的魔兽,兽人和人类的剧情被拿来先拍,我不知道暴雪高层怎么想的,但是暴雪高层决定拍摄这个剧情,说明暴雪高层否定了混乱之治和冰封王座。

从某些意义上来说,暴雪一直在去除魔兽争霸3混乱之治的影响,但是这个魔兽世界的市值,就来自于混乱之治,没有混乱之治,魔兽世界什么都不是。

暴雪在前期,一直给什么黑暗古神留下更多的剧情,比如古神到现在都没有被消灭。

暴雪不屑于讲述“史诗歌剧”或是“正义与邪恶”,因此你可以看到联盟和部落莫名其妙的打来打去都不知道为什么而打就突然联合起来了。

暴雪老了,没有当初那种青春的热情了。

暴雪的高层觉得黑潮的剧情更成熟,但是大家就喜欢看浪漫的故事,而不是权力斗争,暴雪偏偏拍成了权力斗争,如果要看权力斗争,不如直接看《纸牌屋》?或者看一本《第三帝国的兴亡》不是更有深度?

暴雪不再带着年轻人做梦。

曾经的暴雪,可以让员工在妻子生病的时候继续敲代码,奖励是一把剑或是一枚游戏中的戒指。

从这个地方,可以看到暴雪的两个倾向,第一,暴雪很能压榨人,第二,很吝啬。第三,暴雪的制作人对游戏有一种真正的热情。

现在呢?暴雪卖身微软,高层派系斗争加剧,从军团再临这个版本开始,能看出来暴雪已经没有了当初的情怀,伊利丹在混乱之治和冰封王座中的出场,给人一种很不一样的感觉,这个角色之所以和阿尔萨斯拉开差距,因为他是生活在暗处的人,用缜密的思维思考和观察,他的每一步行动都是精心安排好的,不像阿尔萨斯更加单纯和光明正大。

但是这个小小的细节,却被暴雪破坏了,当伊利丹得意洋洋的将阿古斯拉到艾泽拉斯面前的时候,很壮观,但是这个人物的魅力,消失了,之前的智慧平衡了他个性中丑陋的一面,现在的伊利丹却只像一个野心家,曾经的伊利丹没有忠诚,没有信仰,完全为自己而活着,现在却坚定不移的站在联盟这边。

伊利丹是一个生活在两大势力夹缝中,拼命活着的人,是一个悲剧角色,悲凉的人物,这样的人物,却被暴雪灌注了野心和仇恨。

暴雪真的老了。

老到暴雪的高层清除了所有他们认为不合适的那些人,那些事,老到派系斗争清理了有才思和想法的一代人,直到留给魔兽世界的是一地鸡毛。

暴雪有很多优秀的人才,新地图的剧情,如果你仔细看,会发现有些剧情设计的相当精彩,破碎之岛的剧情,一些细小的支线反而精致。

但是大剧情很拉胯。

但是,暴雪从来没有提升那些优秀的基层员工,我相信这些不重要的支线是暴雪基层设计的,可是讽刺的地方在于,这些精致的剧情,却没有让暴雪整体的剧情优秀起来。

因此,我们看到的还是街头斗殴式的入侵,和糟糕到一塌糊涂的建模,德拉诺之王这个版本开发的时候,暴雪曾经做了画质优化,优化的结果是,建模没有变化,就改变了人物的一些施法技能的设计。

技术不再领先,人物建模老的一塌糊涂,新职业恶魔猎手,我都不想吐糟了,放不满技能槽的职业技能,还有单调到无聊至极的打斗模式,除了情怀,没有支持玩家继续玩下去的动力。

说到技能,暴雪当年设计的死亡骑士,就以无聊著称,当初的死亡骑士刚出场时,有一个天赋技能是吸血。

这个技能前期伤害逆天,吸血逆天,最开始就能吸70%的血量,到了后期还可以吸取40%~50%的血量,吃宝宝都没有它吸的快,冷却时间还超短。

到了满级以后,这个技能就只能吸收10%的血量了,吃宝宝反而可以恢复70%的血量(堆天赋)。

于是乎,到了后期还需要重新洗一遍天赋。

最开始,暴雪设计的是天赋树,有些天赋树很有趣,比如法师有一个天赋,可以在发射寒冰箭的时候有15%的概率将对方冻结在原地。

自从换了天赋系统以后,这个技能就消失了,暴雪声称这个做法是为了简便,让玩家玩的更开心,但是在我看来,这个做反而丧失了天赋技能灵活调整的可能性。

于是,玩家只能每升15级(熊猫人之谜版本),在三个天赋中选择一个技能。

许多技能都被简化,原有的很多有趣技能都消失了,曾经的术士可以召唤集合石,现在纯粹成了鸡肋,因为每个副本的门口都有集合石,曾经的法师给同伴生产面包和饮水,现在不需要了。

法师有一个BUG,当法师同时吃面包和饮水的时候,你会看到面包放在水杯上,然后法师直接“饮用”面包。

这个BUG过了十几年,还没有修改。

暴雪真的太懒了。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有