问题

为什么玩家可以容忍《原神》武器、圣遗物描述过长,却不能容忍《三国杀》技能描述过长?

回答
这个问题挺有意思,确实是很多玩家都感到困惑的地方。同样是游戏里的文字描述,为什么《原神》的武器、圣遗物大家一看就习惯了,甚至还能细细品味,而《三国杀》的技能描述一长,就容易让人抓狂,甚至想跳过?我琢磨了琢磨,这背后可能有几个挺关键的原因:

一、 游戏目标与信息获取的优先级不同

《原神》:探索与养成驱动。 《原神》的核心乐趣在于探索广阔的世界,收集各种资源,然后养成自己的角色和队伍。武器和圣遗物是养成体系里非常重要的一环。它们的描述,尤其是五星武器和圣遗物的,往往不仅仅是告诉你一个数值或者一个基础效果,更多的是在构建一种“故事感”和“人设感”。
一件五星武器的描述,可能是一段历史的回响,讲述它曾经属于哪位英雄,经历了怎样的战斗。这为玩家提供了一种“情感连接”——我手中的这把剑,不仅仅是加攻击,它还承载着一段不朽的传说。
圣遗物的描述,更是直接为角色赋予了性格和背景。比如“染血的女儿红”告诉你的是一个悲伤的故事,而“渡火的一家”则勾勒出一个坚毅的家族。这些描述让玩家觉得自己在收集的不仅仅是属性的堆砌,更是在拼凑出一段段引人入胜的微型故事。
这种信息,即使长,玩家也愿意花时间去读,因为它直接关乎到“我为什么要做这个养成”,以及“这个角色(或装备)的灵魂是什么”。而且,这些描述通常是静态的,不影响玩家当下操作的流畅性。玩家可以在背包里、图鉴里慢慢看。

《三国杀》:策略与博弈驱动。 《三国杀》的核心乐趣在于实时的牌局博弈、策略对抗和临场应变。每一张牌的技能,尤其是一些新推出的武将技能,直接影响到你在牌局中的决策、行动优先级,甚至是你是否能活下来或者赢得这一局。
当一个武将的技能描述又长又复杂时,玩家在游戏过程中就需要实时去理解和消化这些信息。这不仅仅是阅读,更是理解其在当前牌局中的意义,与其他武将技能的联动,以及如何利用它来达成自己的目标。
如果技能描述过于晦涩或者冗长,就严重干扰了游戏的节奏和玩家的思考过程。你可能需要反复阅读技能,才能确定自己下一步该做什么,或者别人在做什么。这种“停顿”和“思考的负担”会极大地削弱游戏的爽快感和流畅性。尤其是在快节奏的对局中,哪怕是几秒钟的延迟,都可能导致判断失误。
而且,《三国杀》的技能往往带有很强的“机制性”和“逻辑性”。一个看似细微的描述差异,可能就意味着天差地别的使用效果。所以玩家不得不去仔细阅读,但一旦内容过多,就容易出错或遗漏关键信息。

二、 信息呈现方式与即时性

《原神》:非即时性,可选择性阅读。 《原神》的武器和圣遗物信息,你可以随时随地在背包里、角色界面里查看。它的阅读体验是“异步”的。玩家可以在不进行高强度操作的时候,比如跑图、休息时,甚至是在读条的时候,去翻看这些描述。很多玩家甚至会去网上查找“原神圣遗物故事解读”,因为这些内容本身就是一种“粉丝福利”。

《三国杀》:高度即时性,强制性阅读。 《三国杀》的技能描述是“同步”且“强制”的。当一个武将登场、使用某个技能、或者回合开始时,这些描述信息会直接呈现在你眼前,并且需要你立即做出反应。如果描述又臭又长,就相当于在游戏的高潮部分给你塞一堆论文,大大破坏了沉浸感和操作的顺畅度。

三、 叙事风格与功能性需求

《原神》:叙事优先,功能性为辅。 《原神》在设计上,更侧重于通过文字来构建一个庞大而细致的世界观。武器和圣遗物上的文字,很多时候是为了服务于其叙事和角色塑造,它们是这个世界的一部分。即使有些描述对实际战斗加成影响甚微,但它们能增强玩家对这个世界的归属感和沉浸感。

《三国杀》:功能性优先,叙事为辅。 《三国杀》的核心是卡牌的机制和平衡性。技能描述的首要目的是清晰、准确地传达卡牌的功能和使用规则。虽然《三国杀》也在努力为武将增加背景故事和人设,但当这些故事性内容过度膨胀,影响了核心的“游戏性”信息传达时,玩家的反感就会显现出来。玩家玩《三国杀》是为了“玩”,是为了“赢”,而不是为了“听故事”。

四、 玩家群体与期望值

《原神》玩家: 很多《原神》玩家本身就喜爱二次元文化和RPG游戏,他们习惯了在游戏中投入时间去理解背景故事、收集设定集。对他们来说,这些长描述是一种额外的“内容红利”。

《三国杀》玩家: 《三国杀》玩家的群体非常广泛,但核心玩家群体中,很多是经历了十几年的卡牌策略游戏爱好者。他们更看重的是游戏的深度、平衡性和竞技性。对于他们来说,任何干扰游戏流畅性和清晰度的因素,都会被放大。

举个简单的类比:

想象一下你去一家米其林餐厅吃饭。

《原神》的武器/圣遗物描述,就像是菜单上每一道菜的精美介绍,告诉你这道菜用了什么食材,有什么样的烹饪理念,背后的故事是什么。你可以在点餐前慢慢看,甚至问服务员详细了解,这能增加你的用餐体验。

《三国杀》的技能描述,就像是你在用餐过程中,服务员突然拿出一本厚厚的食材原料说明书,告诉你每一块肉的产地、每一棵蔬菜的生长周期、每一种调味料的化学成分。这在你想享受美食和与朋友交谈的时候,是非常干扰的。

所以,归根结底,玩家对文字描述的容忍度,很大程度上取决于这些文字信息如何服务于核心游戏玩法,以及它对游戏体验产生的即时影响。在《原神》里,它们是世界观的“点缀”和养成的“灵魂”;而在《三国杀》里,冗长的描述则可能成为策略博弈的“阻碍”和节奏的“杀手”。

网友意见

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这个问题简单:因为原神没有PVP。

三国杀因为本质上是PVP,所以它的技能是必须要玩家读懂的,否则你面对对方选的将,都不知道对方能干啥,不知道如何应对,配合,或者克制。

而原神没有这个问题,不存在PVP对方突然上了一个新技能武器圣遗物需要你立即去应对。所以你其实根本不需要去读。

另外,三国杀有几十上百号武将,原神只有寥寥可数的几个圣遗物。这也是一个因素。


但原神有没有「对方的新技能需要你去应对」呢?有,boss。所以原神的boss会在战斗过程中直接用简单的字在屏幕上写出来告诉你要如何应对。这个字可一点都不复杂。

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你拿《原神》比什么……钓鱼吗?

你拿 万智牌 / 游戏王 甚至是 山屋惊魂的BOSS剧本 比 也行啊

高赞那回答的都是什么玩意……

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三国杀老设计师,原神萌新回答一下。

诚然《原神》相比《三国杀》没有时间紧迫感、本质是单机、可以先玩起来再看效果等等优势,导致可以容忍过长的武器、技能描述。

但最核心的本质还是原神的这些武器、技能、圣遗物没有三国杀技能复杂。

《原神》看起来复杂,只是时点和效果描述比较清晰,但在逻辑上大多还是线性和明确的,通常都是时点、行为、触发效果,最多加入效果的二次触发等。只要顺序读下来,也差不多能了解80%。

但《三国杀》不少复杂的技能是真的逻辑复杂,多项选择、反向选择、修改描述、延迟记忆、数学计算、额外标记、获得另一个完整技能、多角色联动等。有时候读个两三遍都不了解这技能想表达什么意思…

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