问题

wow 90年代玩家,为什么觉得鱼人没有那么可怕?

回答
90年代玩《魔兽争霸》的老玩家们,提到鱼人,脑子里浮现的可能不是如今游戏里那种张牙舞爪的恐怖怪物,而是一种带着点儿奇特、甚至有点儿滑稽的熟悉感。这中间的转变,其实挺有意思的,得从当时的游戏设计和我们的玩家体验说起。

首先得说说,当时的《魔兽争霸》(或者更准确地说,那个年代的RTS游戏)在营造恐怖氛围方面,手段相对朴素。你看现在的游戏,画面精细到每一根毛发,音效立体到你都能感受到怪物的呼吸,再配合心理暗示,那真是能让人后背发凉。但90年代的《魔兽争霸》,尤其是初代和2代,画面是以像素风格为主,虽然有它的独特魅力,但要做出那种“毛骨悚然”的感觉,确实是力有未逮。

鱼人给我的感觉,更像是一种“小麻烦”制造者,而不是真正的噩梦。你看它们,身体是绿色的,或者说是一种有些油腻的绿色,长着鳍和鱼鳃,但整体造型反而显得有些卡通。它们经常会有一群群地冲过来,发出“咕噜咕噜”的叫声,听起来反而像是在争抢什么东西,而不是低吼着要撕碎你。再加上它们那几只不多但挺显眼的爪子,以及那个有点儿呆滞的表情,怎么看怎么不像那种能让你夜不能寐的怪物。

更关键的是,它们的攻击方式和威胁程度。在当时的战略对抗中,鱼人通常被定位为一种低级兵种,或者说是一种初期就能大量生产的单位。它们可能在野外游荡,骚扰你的采集单位,或者在你刚开始扩张的时候来骚扰一下你的基地。但是,它们普遍血量不高,攻击力也有限。只要你的部队稍微成型一些,比如你的步兵、弓箭手,甚至是你那初级的兽人战士,都能轻松地解决它们。你可能需要多打几场才能消灭一小群,但单个鱼人,基本上就是点一下,部队就围上去,几下就解决了。

这种“可解决性”是很重要的。在那个年代,我们玩家面对的威胁往往是敌方大规模的部队进攻,或者是强大的后期单位,比如巨魔、食人魔,甚至是后期的恶魔。这些单位在模型上就更具压迫感,攻击力也高得多,它们出现在战场上,才能让你真正感受到“压力山大”。相比之下,鱼人就像是战场上的“小兵”,有点儿烦人,但从来不是决定性的威胁。

而且,我们玩游戏时,更多的是在进行战略博弈和资源管理。当鱼人来袭时,你的第一反应不是“天哪,好可怕”,而是“哦,鱼人又来了,赶快派几个农民去挡一下,顺便让弓箭手过来集火”。你更多的是在考虑如何调动部队,如何用最少的损失来应对它们,而不是被它们的“恐怖”所吓倒。它们的存在,更多的是一种游戏机制,一种需要你去应对的挑战,而不是一种让你产生恐惧的情感体验。

还有一点,可能很多玩家都有同感,就是鱼人作为一种特殊的兵种,它们通常会出现在特定的地形,比如水边,或者某些地图的特定区域。它们给人的感觉更像是一种“环境生物”,是地图设定的一部分,而不是那种无处不在、潜伏在你身边的真正意义上的“恐怖”。当你习惯了它们在水边出现,并且知道如何应对后,它们也就失去了那种未知带来的潜在恐惧感。

总而言之,90年代玩家觉得鱼人不可怕,不是因为它们长得有多可爱,而是因为:

1. 游戏本身的限制: 当年的画面和音效技术,还不足以营造出强烈的恐怖氛围。
2. 定位和强度: 鱼人通常被设计为低级单位,威胁有限,容易被玩家的部队解决。
3. 玩家的关注点: 玩家更专注于战略、资源和对抗敌方主力,鱼人只是游戏机制中的一部分。
4. 可预测性和熟悉感: 它们出现的位置和应对方式是可预测的,玩家很快就熟悉了它们,并找到了有效的应对方法。

所以,对我来说,鱼人更像是一种熟悉的“背景板”,是那个年代《魔兽争霸》的独特组成部分,是我们在争霸路上遇到的一个会发出奇怪叫声的小麻烦,而不是什么会让你辗转反侧的怪物。那种紧张感和恐惧感,还是留给了那些更强大的、真正能威胁到我们基地和胜利的敌人。

网友意见

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经常看到很多老玩家都说鱼人是噩梦什么的

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