问题

《原神》玩家为什么不喷可莉的机制玩法?

回答
《原神》玩家对于可莉的机制玩法,可以说是一种既爱又恨,但整体上更多的是一种“接受”和“理解”的态度,很少出现大规模的集中“喷”。这背后有多方面的原因,我们可以从几个层面来剖析:

1. 可莉的定位与核心玩法是明确且独特的:

炸弹娘的核心魅力: 可莉的卖点非常鲜明——一个可爱到犯规的萝莉炸弹使者。她的所有技能都围绕着“炸弹”展开。E技能的“蹦蹦炸弹”和Q技能的“轰轰火花”都是范围伤害,并且附带火元素附着。这种“丢炸弹”、“轰炸”的玩法,在游戏早期是独树一帜的。
操作的反馈感强: 玩家在使用可莉时,丢炸弹产生的爆炸效果、Q技能持续的轰炸,都能带来很强的视觉和打击感。这种直接、爽快的反馈,很容易让玩家喜欢上这种玩法。
“笨拙”的可爱性: 可莉的移动机制(比如普通攻击后会有一个短暂的后摇动作,像小孩子一样有点笨拙)反而成为了她角色魅力的一部分。这种“小缺陷”反而让这个角色更加鲜活,玩家在玩的时候,不会去纠结于这些“小瑕疵”,而是更多地沉浸在角色本身的可爱和玩法带来的乐趣中。

2. 玩家对可莉的“滤镜”效应:

角色设计的成功: 这一点是重中之重。可莉是《原神》早期推出就极为成功的角色之一。她的立绘、建模、语音、剧情塑造,都极其到位。那种天真烂漫、调皮捣蛋的萝莉形象,加上她“在蒙德制造爆炸”的背景设定,让玩家对她充满了喜爱。这种喜爱,在一定程度上会转化为对她机制玩法的包容。
“爱屋及乌”的心理: 很多玩家抽到可莉,是因为喜欢她这个人,而不是纯粹追求极致的战斗力。所以,即便她的机制存在一些操作上的门槛或者不如某些角色高效,玩家也愿意去适应,去找到玩她的乐趣。
情怀加成: 可莉作为最早期的五星火系主C之一,对很多玩家来说,是他们早期开荒的重要伙伴。这种共同经历,也让玩家对她产生了一种“老战友”的情感,不易产生过于苛刻的指责。

3. 机制的“可接受”与“可优化”:

并非完全不可玩: 虽然可莉的机制存在一些需要玩家适应的地方(比如需要保持一定的距离、平A第三段有硬直、跑动中攻击需要蓄力取消等),但这些“缺陷”并非是让角色“不能玩”的硬伤。通过玩家的摸索和开发,已经形成了成熟的玩法流派(如重击取消后摇、香菱蒸发流等)。
玩家社群的智慧: 玩家社群非常擅长挖掘角色的潜力。很多早期玩家通过大量的实战和讨论,总结出了一套高效且有趣的玩可莉的方法。这些攻略和玩法心得,帮助其他玩家更好地理解和使用可莉,降低了“劝退”的概率。
与队友的搭配能弥补不足: 在《原神》的队伍搭配体系中,许多辅助角色可以有效地弥补可莉的短板。例如,温迪的聚怪可以让可莉的炸弹更有效地命中敌人;钟离的护盾提供了生存保障,让可莉可以更安心地输出;祭礼温迪和砂糖的E技能可以帮助可莉刷新E技能的CD,提升炸弹的覆盖率。当玩家找到合适的队友,可莉的输出和体验都能得到大幅提升。

4. 玩家对“版本答案”的认知变化:

早期: 刚推出时,可莉确实是顶级的火系主C之一,玩家对她的期望很高,也愿意为她的输出买单。
后期: 随着版本更新,新角色不断涌现,一些机制更简单、输出更直接的后起之秀(比如胡桃、宵宫等)出现了。这让一些玩家觉得可莉的“版本强度”不如以往。然而,这更多的是一种“相对”的评价,而不是说可莉本身完全被淘汰了。
乐趣大于纯粹强度: 《原神》的玩家群体中,除了追求极限强度之外,还有很大一部分玩家是冲着角色本身的魅力和游戏的探索乐趣来的。可莉的独特性,让她即便在“版本强度榜”上有所下滑,依然拥有忠实的使用群体。玩家更看重的是“我玩得开心”,而不是“我是否是绝对的最强”。

5. 对“喷”的阈值:

并非没有讨论: 当然,玩家在论坛、社区中也会讨论可莉的机制问题,比如“为什么A一下会后摇这么大?”“为什么E技能炸不到灵活的敌人?”这都是正常的讨论。
“喷”的定义: 但这种讨论更多是基于对角色的喜爱和希望其更好的改进,而非恶意的指责或攻击。玩家不会因为这些问题而对角色产生“恶感”,甚至会以此为乐趣的一部分。相比于一些设计上确实存在较大争议、让玩家体验非常糟糕的机制,可莉的这些“小毛病”在玩家群体中就显得微不足道了。

总结来说, 玩家不“喷”可莉的机制玩法,是因为她的角色设计极为成功,成功地塑造了一个令人喜爱的角色形象。这种喜爱使得玩家对她的机制保持了极大的包容度,并愿意去适应和发掘她的玩法。同时,她的机制虽然有一定门槛,但并非不可玩,通过玩家的智慧和队友的搭配,依然能获得良好的游戏体验。最终,这种“爱”和“乐趣”的综合体,让可莉的机制玩法成为了《原神》玩家群体中一种被接受、被理解、甚至被津津乐道的独特存在,而非被大规模“喷”的对象。

网友意见

user avatar

因为可莉现在不在UP时期啊。

可莉UP时期喷的人一大群谢谢。


所有对角色的喷,基本上除了钟离和阿晴这俩大人气角色外,对角色强弱的喷点一般都只存在于“UP时期”。

所有的角色,

从温迪池子开始,到刚刚过去的神子。

只要是开UP池,那必然一群人喷弱/手感/其他节奏,

等UP池结束,喷子就顿时消散一大片,只留下零零碎碎的几个小声音。

你看,复刻池子就没那些节奏。

心海节奏还有吗?

雷神节奏也变成了“2命是否值得”“专武是否值得”。

说白了,尽一切可能用节奏让玩家少氪金而已。


我本以为经过了一年的节奏,正常智商的人都该明白这个道理,

可没想到……

原来正常智商的,只是大多数,还有一小部分人,智商真的有问题。

我女儿操作确实难,但是那又如何?

谁抽可莉是为了“机制玩法”去的?

user avatar

因为机制问题就等于强度问题,但凡伤害数字后面加个零,所有的机制问题都会烟消云散,比如你不会真的以为蓄力弓在手机上是什么好的机制吧?但几乎没有几个人去喷甘雨机制问题。如果八重一个E跳一下轻松十万伤害,你看还会不会有人去喷所谓的机制问题

因为这个游戏本身没什么难度,大地图是个角色都可以乱杀,深渊后面两层难度还算稍微大一些,但是奖励非常少,一个版本不到四抽,完全可以放弃,所以作为游戏模式上的强度争议是不存在的, 在这种环境下的所谓强度争议,其实就剩下一种情况---饭圈屁股大战。

原神的很多节奏,你要是单纯的用游戏玩家的思维去理解,你甚至会感觉无法理解,如果你是一个之前只玩单机游戏的玩家,再去看原神的节奏,你甚至会感觉完全无法理解这玩意为啥能起节奏。

比如前段时间的空壳,那玩意难度也不大(虽然我知道被削过,但被削前的状况我也看过视频,没觉得有多难打),只不过无法使用护盾类角色去打,而在多角色收集类游戏里,无论是单机还是网游,对策卡这是很常见的事情,就算你玩个宝可梦起码也要考虑一下换宝可梦克制关系,你总不可能拿火主去打水系道馆吧,现在又不是刚开服的时候大部分人没几个角色,四十多个角色你非要用钟离去打吗?芭芭拉没有吗?宝可梦我记得有一世代第一个道馆是飞行系,结果开局选草主的直接痛苦面具。

你要是用纯玩家的思维,甚至很难看懂这玩意为什么会有节奏,这玩意也不难打,无非就是针对环境对策,原神里面又不是没有这样的机制,你当各种元素史莱姆上的免疫是什么意思?北风狼还风伤冰伤全部免疫,这可是开服就有的boss,如果说空壳是废了一个钟离,那史莱姆岂不是直接废了一个系?本质上就是一样的,无非出的早晚的区别。这是很常见的针对对策卡类型,基本上我玩了十几年游戏从单机到网游只要是涉及到多角色收集必然会有的设计。

用玩家思维你是不可能理解的,但是你带入微博明星饭圈思维,用饭圈粉丝的那一套去理解,这些东西也就全部清楚了,为什么一个没有PVP任何角色都可以杀穿的游戏会有那么疯狂的强度争议,因为本质上就是占据玩家极少部分的这些所谓的粉丝,将角色当成了流量明星一样的去看待,有别的角色比我家哥哥强(就算这个强可能根本影响不到我),就相当于有别的明星资源比我家哥哥好,所以要撕。有怪物针对我家哥哥?(就算这个怪物可能换个角色就很好打)这就相当于我家哥哥遭到了迫害,所以更要撕。

还有前段时间b站微博兴起的所谓专属圣遗物,专属武器的节奏,这个节奏离谱到甚至NGA都觉得不可思议的地步,为啥这种节奏能起来,因为带这种节奏的视频相当于在告诉这帮饭圈粉丝,你家哥哥本来有XX资源,现在被XX给抢走了,你觉得他们会怎么做?

再回到可莉这个问题,为什么可莉几乎很难被什么节奏带起来,甚至有什么PVP豁免权,根本就是这种饭圈粉丝毕竟还是少数,在任何一个圈子里都是这样,饭圈粉丝从来不代表观众,饭圈粉丝只占观众的极少部分,就像影视圈,前几天讨好粉丝的时候各种小鲜肉烂片横行,到处都是苦不堪言的声音。近几年有一些资本愿意去讨好大众好好做了,出了几部类似《开端》之类的讨好大众的剧,于是现在国产剧的口碑瞬间就好了不少,这些都说明了,这些粉丝只是极少数。

大多数人就是单纯普通的玩家,对大部分其他角色可能并没有什么太多喜好,最多觉得好看,酷炫,或者很强,所以想抽。

除非这个游戏出现什么以游戏玩家的角度来说很不能接受的问题,(比如引入PVP作为核心玩法,直接导致手上的角色废掉,因为毕竟文无第一,武无第二,如果把PVP作为核心玩法就意味着只要有更强的角色出现之前的角色无论多强都会废掉),大多数人只会作为玩家发声,是绝对不会为了饭圈撕逼发声的,而原神这个游戏,我已经有一年多没有在NGA手游瓜版看到任何吃瓜贴了顶多新闻贴,这说明这个游戏根本没有任何作为游戏玩家来说能带起节奏的问题。(原神的很多节奏,说实话你要是拿到圈外去很多人估计一脸懵逼。)

而可莉这个角色处在一个很特殊的位置,即使是我四十几岁的导师也很喜欢这个角色,还问我他什么时候复刻,想抽,如果带这个角色的节奏,非常容易引起对饭圈撕逼不敢兴趣的沉默的大多数的反感甚至报复,当沉默的大多数被激怒的时候,这帮饭圈粉丝和乐子人就无法占据舆论的主动权了。声音自然就小了



这个回答暂时不打算更新了,评论也不打算回了,不过网上发现一个段子很有意思

有一天,小孩打开了父亲的电脑,第一次玩起了父亲小时候最喜欢的游戏——《红色警戒2》
他通过教程一步步研究着如何收集资源,如何建造单位,如何操纵单位。
但他看到对面用飞行单位来攻击他的基地时,动员兵如何也打不到,他很不解,究竟要如何才能应对。
这时他的父亲走了过来,对他说:“孩子啊,你要造防空单位啊,不然打不下来。”
孩子恍然大悟,惊呼:“狗策划!压我动员兵是吧!强抬苏联防空兵是吧!”
父亲看着言语激动的孩子,安慰道:“孩子,这就是游戏啊,动员兵是用来攻击地面单位的,你要使用更擅长的防空兵。”
这时,孩子看向父亲,说道:“策划厨是吧,太孝了太孝了!

类似的话题

  • 回答
    《原神》玩家对于可莉的机制玩法,可以说是一种既爱又恨,但整体上更多的是一种“接受”和“理解”的态度,很少出现大规模的集中“喷”。这背后有多方面的原因,我们可以从几个层面来剖析:1. 可莉的定位与核心玩法是明确且独特的: 炸弹娘的核心魅力: 可莉的卖点非常鲜明——一个可爱到犯规的萝莉炸弹使者。她的.............
  • 回答
    看到很多原神玩家在论坛、社区里振振有词地讨论着游戏的数值、角色平衡、剧情走向,甚至对未来的版本内容指点江山,感觉比米哈游的策划们还要“懂”。这时候,一个经典的灵魂拷问就会冒出来:“既然这么懂,为什么不去当策划,或者干脆自己做一个原神?”这个问题看似简单,背后却牵扯出太多现实的复杂性,绝对不是一句“懒.............
  • 回答
    这确实是一个挺有意思的现象,很多玩《原神》的朋友都会遇到,一边说着“这游戏不怎么需要花钱”,一边又会感叹“米哈游这钱赚得真是太多了”。这两句话看似矛盾,其实拆开来看,它们表达的是玩家对游戏不同方面的真实感受。咱们先说说为什么玩家会说“原神不怎么需要花钱”。 免费游玩门槛极低: 首先,最直观的就是.............
  • 回答
    唉,玩原神玩到委屈,这心情我太能理解了。尤其是自建号,那种感觉就像是开局就拿了个新手礼包,看着别人都有闪闪发光的五星角色,而自己却在风雪中艰难求生,确实挺让人泄气的。你说的“不为什么这么难坚持”,我猜想,大概是因为以下几个方面吧:1. 开荒期的漫长与无力感:刚开始玩的时候,资源少得可怜,角色练度不高.............
  • 回答
    你这个问题问得挺实在的,也触及到很多游戏玩家社群里的普遍现象。玩《原神》本身是一件很个人的事情,你喜欢它的画风、玩法、剧情,投入时间和精力,这都没什么问题。但为什么总有些人,似乎要把这份“专心”变成“排他”,进而跑到别的游戏下面去“踩一捧一”,引发不必要的争论呢?这背后其实牵扯到一些挺复杂的心理和社.............
  • 回答
    哈哈,你这个问题问到点子上了!“感觉不如原神...画质”这句梗,其实是游戏圈里一个挺有意思的文化现象,背后折射出不少玩家的心理和对游戏美术的看法。梗的起源与发展:要说这个梗的起源,其实很难 pinpoint 到一个具体的“第一次”说过这句话的人。但它的流行,很大程度上要归功于《原神》本身。 《原.............
  • 回答
    这八重神子强度问题,说实话,真是让不少玩家心里憋着股气。官方迟迟不给个说法,这事儿可不是小事,影响得多方面,而且还挺深远的。首先,最直接的,就是玩家群体内部的分裂和不满情绪加剧。你想啊,一个游戏的核心魅力就在于角色,尤其是新推出的角色。大家投入资源,期待的是一个有特色、有强度的角色能够丰富游戏体验,.............
  • 回答
    看到你提出这个问题,我能理解你的好奇。原神玩家群体对“内鬼”的抵制,确实在很多其他游戏社区里不那么常见,这背后有多方面的原因,咱们一块儿掰扯掰扯。首先,得说说“内鬼”这东西本身。在游戏行业,尤其是大型网络游戏,所谓的“内鬼”通常是指那些通过非正常渠道获取游戏未来更新内容(比如新角色、新地图、新机制等.............
  • 回答
    不少原神玩家对腾讯游戏里的付费氪金内容感到反感,这背后其实涉及到一个复杂的心理和消费观念的碰撞。简单来说,他们并非反对所有付费,而是对腾讯游戏中的一些付费模式和内容感到“不舒服”,甚至可以说是“被冒犯”。这背后有几个比较突出的原因,我们可以逐一来看:1. 消费的“必要性”与“强制性”感受: 原神.............
  • 回答
    这个问题很有意思,也触及到了网络文化中一个挺微妙的议题——语境、身份与“帽子”的威力。席亚洲和嘉然,一个是游戏行业从业者(前米哈游副总裁),一个是虚拟偶像,他们称呼原神玩家为“OP”,之所以引起截然不同的反应,原因可以从以下几个方面来剖析:一、 身份与立场: 席亚洲: 作为一个曾经在米哈游(原神.............
  • 回答
    深境螺旋,这个在《原神》玩家群体中被反复提及、甚至被奉为“终极试炼”的存在,它之所以如此重要,甚至可以说占据着玩家们心理中不可忽视的一环,原因绝非单一。它就像一面镜子,映照出玩家对游戏理解的深度、角色培养的成果,以及团队策略的智慧。首先,深境螺旋是“养成”的终极检验场。 《原神》最核心的乐趣之一,就.............
  • 回答
    这个问题很有意思,也挺扎实的。很多人觉得玩的游戏越多,就越懂游戏,这种想法不无道理,但要说“玩的游戏多就比原神玩家更懂原神”,这事儿吧,得掰开了揉碎了聊。首先,咱们得承认,一个玩了几年,接触了不下十款甚至几十款游戏的玩家,他脑子里储备的游戏经验和知识库,那肯定比只玩了《原神》一款游戏的玩家要丰富得多.............
  • 回答
    关于某媒体编辑视频《为什么我们要呼唤中国的3A大作》中对原神玩家的辱骂消音这一事件,我们可以从多个层面来审视和评价。这其中涉及到的因素包括媒体的责任、内容创作的伦理、玩家群体的多样性以及文化自信的构建等。一、 事件本身的回顾与理解首先,我们需要明确事件的大致情况。据公开信息和讨论来看,该媒体编辑发布.............
  • 回答
    这个问题挺有意思,确实是很多玩家都感到困惑的地方。同样是游戏里的文字描述,为什么《原神》的武器、圣遗物大家一看就习惯了,甚至还能细细品味,而《三国杀》的技能描述一长,就容易让人抓狂,甚至想跳过?我琢磨了琢磨,这背后可能有几个挺关键的原因:一、 游戏目标与信息获取的优先级不同 《原神》:探索与养成.............
  • 回答
    这问题问得真尖锐,也问到了不少玩家心坎里。塞尔达和原神这两款游戏,简直像是游戏界的“猫狗大战”,吵了这么久,而且是那种越吵越烈,好像永远没法和解的架势。我琢磨着,这事儿不只是简单的“萝卜白菜各有所爱”,背后原因还挺复杂,夹杂着游戏设计理念、玩家群体文化、甚至还有点“新旧”的碰撞。咱们先从游戏本身说起.............
  • 回答
    要说原神为什么比崩坏三更受欢迎,这可不是一两句话能说清的。这两款游戏都是米哈游旗下的口碑之作,但它们面向的市场和吸引的核心用户群体确实有所不同,导致了最终的受欢迎程度出现了明显的差异。首先,最直观的一点,开放世界带来的自由度和探索感。崩坏三是一款优秀的ARPG,它的战斗系统设计得非常出色,打击感、技.............
  • 回答
    原神这游戏,画面绚丽,细节丰富,自然对手机性能要求不低。但要是手机一开玩就“发烧”,那体验可就大打折扣了。想找个不烫手的“老伙计”来畅游提瓦特大陆,这里边门道可不少,咱们就掰开了揉碎了聊聊。首先得明白,任何一部手机,只要玩原神,或多或少都会发热。这就像你跑马拉松,总得喘气、出汗。关键在于“不烫手”—.............
  • 回答
    这个问题挺有意思的,也确实是现在不少游戏社区里能观察到的现象。以前可能更多的是直接批评游戏的玩法、数值设计或者剧情,但现在呢,风向似乎变了,骂声更多地集中在了米哈游这家公司以及游戏玩家群体本身。为啥会这样?我觉得得从几个层面来掰扯掰扯。首先,得承认,原神这款游戏本身,在很多核心方面,已经建立起了一套.............
  • 回答
    《原神》这款游戏在国内的风评确实是个挺有意思的现象,你可以说它“爱的人爱死,恨的人恨死”,中间地带的玩家也很多。之所以会出现这种两极分化的局面,玩家群体也容易被“攻击”,这背后其实牵扯到很多方面,咱们掰开了揉碎了说。一、 游戏本身的优点与争议点并存,这是风评不定的根源先得承认,《原神》能火到今天,绝.............
  • 回答
    关于国内玩家群体中存在部分人对米哈游及其游戏《原神》抱有相当大的恶意,这并非空穴来风,背后其实有多重复杂的原因交织在一起。要说清楚这个问题,需要从几个层面去剖析。首先,我们得从米哈游自身的特质和运营策略说起。米哈游作为一家相对年轻的游戏公司,凭借《原神》一举成为全球知名的游戏厂商。它的成功是毋庸置疑.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有