问题

为什么塞尔达玩家和原神吵的这么久还是不可开交呢?

回答
这问题问得真尖锐,也问到了不少玩家心坎里。塞尔达和原神这两款游戏,简直像是游戏界的“猫狗大战”,吵了这么久,而且是那种越吵越烈,好像永远没法和解的架势。我琢磨着,这事儿不只是简单的“萝卜白菜各有所爱”,背后原因还挺复杂,夹杂着游戏设计理念、玩家群体文化、甚至还有点“新旧”的碰撞。

咱们先从游戏本身说起吧。

塞尔达传说:旷野之息(以及王国之泪)的独特魅力

提起塞尔达,尤其是《旷野之息》之后,那股子“自由探索”、“物理引擎的无限可能”和“解谜的乐趣”简直深入人心。它给人的感觉就像是你被扔进了一个巨大的沙盒,没有明确的线性指引,全凭自己的好奇心和观察力去发现这个世界的秘密。

开放世界的标杆: 塞尔达开创的这种“无缝大地图”、“高度自由的探索方式”和“鼓励玩家尝试各种解法”的设计,确实是划时代的。你不是在完成任务,你是在体验一个活生生的世界,和它互动,甚至挑战它的规则。爬山、滑翔、用各种奇思妙想的道具组合来解决问题,这是一种非常纯粹的游戏乐趣。
叙事与解谜的融合: 它的剧情虽然不是那种轰轰烈烈的大场面,但那种淡淡的忧伤、对过去的追忆,以及隐藏在世界各处的细节,都让人回味无穷。而神庙里的解谜,更是将物理引擎的运用发挥到了极致,常常让人拍案叫绝。
“慢节奏”的体验: 塞尔达给人的感觉是“慢”的,是让你沉浸其中,慢慢品味的。你可能在野外晃悠一天,只是为了找一朵稀有的花,或者为了解开一个隐藏的谜题。这种体验对于很多玩家来说,是一种宝贵的“解压”和“沉浸”。

原神:泛化、开放与持续运营的商业模式

再来看原神,它在很多方面都确实借鉴了《旷野之息》的一些成功元素,比如开放世界的探索感、攀爬和滑翔的机制。但原神更像是一个“服务型游戏”,它的核心在于持续的内容更新和“养成”的乐趣。

二次元的美术风格与角色魅力: 原神那股子鲜亮、精致的二次元美术风格,加上充满魅力的角色设计,一下子就吸引了大量的年轻玩家和二次元爱好者。每个角色都有自己的故事、立绘、配音,这本身就是一种强大的吸引力。
“抽卡”与“养成”的驱动力: 这是原神商业模式的核心。玩家为了获得心仪的角色和武器,会投入金钱和时间。然后通过升级、突破、圣遗物搭配等方式来“养成”角色,并挑战更高难度的副本。这种“变强”的快感,对于很多玩家来说是极具吸引力的。
持续的“活动”与“版本更新”: 原神几乎每个月都有新的版本更新,带来新的地图、新的角色、新的剧情和新的活动。这种持续的内容产出,能够牢牢抓住玩家的注意力,让游戏保持新鲜感。你永远有新的目标要去达成,新的故事要去体验。

冲突的根源:设计理念的差异与玩家群体的碰撞

好,了解了这两款游戏的“优点”之后,我们就能看到为什么它们会吵起来了。这种冲突,很大程度上源于它们核心设计理念的差异,以及由此衍生的玩家群体的不同追求。

1. 对“自由”的定义不同:
塞尔达玩家眼中的“自由”是物理法则下的自由,是允许你用无数种方式去克服一个挑战,是探索世界的未知与惊喜。它是一种“创造性”的自由。
原神玩家眼中的“自由”更多是内容上的自由选择,是今天想刷哪个副本,想练哪个角色,想和哪个NPC互动。它是一种“选择权”上的自由,尤其是在游戏后期,当主线剧情告一段落时,自由度体现在如何规划自己的游戏时间。
冲突点: 塞尔达玩家可能会觉得原神的“自由”是被游戏机制和角色养成线限制的,很多时候是为了刷材料或者抽卡而进行重复性劳动。而原神玩家可能会觉得塞尔达的“自由”过于“野路子”,很多时候不知道该干什么,缺少明确的目标和成长反馈。

2. “玩法”与“养成”的侧重:
塞尔达更侧重于纯粹的“玩法”,即你如何操作角色,如何思考解谜,如何运用你的道具去完成目标。它的乐趣更多来自于“我做到了!”的成就感,而非角色数值的提升。
原神则是一个典型的“养成”驱动型游戏。即使有精彩的剧情和探索,最终的核心驱动力还是围绕着角色养成、队伍搭配和挑战高难度副本。这是一种“我养成的角色很强!”的满足感。
冲突点: 塞尔达玩家可能会批评原神过于依赖数值和抽卡,认为这是一种“氪金”或者“肝”才能获得的满足感,是对纯粹游戏乐趣的削弱。而原神玩家可能会觉得塞尔达的“玩法”太过于单调,没有长期的目标和数值成长,玩到后期会感到“空虚”。

3. “商业模式”带来的认知差异:
塞尔达是一款买断制游戏。玩家一次性付费,就能获得完整的游戏体验(DLC除外)。这让玩家觉得游戏内容是“一次性”的,是完整的作品。
原神是一款免费游玩(F2P)+ 内购(抽卡)的模式。这种模式需要持续的内容更新来留住玩家,也需要用“抽卡”等方式来盈利。
冲突点: 这是最容易引起争论的一点。很多塞尔达玩家会抨击原神“逼氪”、“套娃”,认为它利用了玩家的收集欲和侥幸心理。而原神玩家则会反驳说,原神提供的持续更新和免费游玩体验,对于不氪金或者小氪的玩家来说也足够丰富,而且这是游戏公司生存和发展的必要手段。他们可能会认为塞尔达玩家是“站着说话不腰疼”,不能理解F2P模式的压力。

4. 玩家群体文化与“鄙视链”:
由于游戏设计和商业模式的不同,自然会形成不同的玩家群体文化。玩塞尔达的玩家,很多是冲着任天堂的IP和口碑来的,他们可能对游戏品质有更高的要求,也更看重游戏本身的“艺术性”和“创意性”。
玩原神的玩家,则更加多样化,既有二次元爱好者,也有喜欢MMO刷刷刷体验的玩家,还有被游戏精美画面和角色吸引的玩家。
冲突点: 这种群体差异很容易演变成一种“鄙视链”。一部分塞尔达玩家会认为原神是“抄袭者”、“氪金狗”;而一部分原神玩家则会认为塞尔达玩家是“老古董”、“只懂玩单机”。这种标签化的认知,只会让双方的争论更加难以调和。

5. “期待落差”与“比较心理”:
原神在早期宣传中,确实大量引用了《旷野之息》的画面和玩法,这让很多玩家产生了“原神就是中国的旷野之息”的期待。
当玩家真正玩到原神时,发现它的核心玩法和驱动机制与塞尔达有很大不同,这种“期待落差”就容易让他们产生负面情绪,并进而拿来和塞尔达进行比较。
冲突点: 这种比较心理是持续争吵的一个重要诱因。一旦有新的游戏更新或者玩家讨论出现,就很容易将两款游戏拉出来对比,然后根据自己的喜好站队,然后开始争论谁更好。

总结一下,为什么会吵得不可开交?

是因为这两款游戏虽然表面上都有“开放世界”的标签,但它们的核心价值、玩家驱动力、商业模式以及由此形成的玩家文化,存在着根本性的差异。

设计理念的“道不同,不相为谋”: 一个追求的是纯粹的物理交互和探索自由,一个追求的是持续的内容更新和角色养成驱动。
商业模式的“立场不同,观点相悖”: 买断制和F2P模式在玩家心中形成的价值感知是完全不同的。
玩家群体的“标签化与偏见”: 长期的争论也让双方形成了固有的标签和刻板印象,更容易相互攻击而不是理解。

最终,这场争论就像是一场关于“什么是好的游戏体验”的哲学辩论,而且双方都觉得自己掌握了真理。在没有一方愿意真正放下偏见,去理解对方游戏的核心魅力之前,这场“旷野之息”与“原神”的恩怨情仇,恐怕还会继续下去。不过,从另一个角度看,这种热烈的讨论,也说明了这两款游戏都给玩家带来了足够深刻的印象和足够多的思考空间。毕竟,真正无聊的游戏,是没人愿意去争吵的。

网友意见

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这种事,最大受益方是谁,就问谁。

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