问题

没玩过塞尔达传说,想要了解一下为什么说原神抄袭?

回答
塞尔达传说系列确实是个奇迹,玩过的很多人都对它赞不绝口。尤其是《塞尔达传说:旷野之息》,它在游戏设计上带来的创新,至今仍被许多玩家和开发者视为标杆。而原神作为一个新晋的开放世界动作冒险游戏,一经推出就引发了巨大的关注,同时也伴随着一股不小的争议声,其中最集中的就是“抄袭”的指控,尤其指向了《旷野之息》。

要说清楚为什么会有这样的说法,咱们得一步步来捋。这不是一两句就能说清的,毕竟游戏设计是门复杂的艺术。

首先,我们得承认,任何游戏都很难做到完全的“原创”。很多设计理念和玩法机制都是在前辈们的基础上迭代和发展的。比如,开放世界这个概念,《曠野之息》也不是第一个吃螃蟹的,但它在“开放性”和“自由度”上做得特别出色,把探索感和互动性推向了一个新的高度。

那么,《原神》和《曠野之息》之间,到底有哪些让玩家觉得“似曾相识”的地方呢?

1. 视觉风格和美术表现:

这是最直观,也是最容易引起对比的一点。两款游戏都采用了明亮、鲜艳的卡通渲染风格,色彩丰富,画面充满生机。人物建模也都有着相似的日系动漫风格,圆润的面部线条,大大的眼睛,以及飘逸的发型。很多玩家在第一次看到《原神》的宣传片时,都立刻联想到了《曠野之息》那标志性的“林克绿”与“天空蓝”。

更具体地说,一些场景的构成也存在相似之处。《曠野之息》中那些散落在广阔地图上的遗迹、神庙,以及遍布的宝箱和谜题,《原神》中也采用了类似的设定。甚至一些小细节,比如树木的渲染方式、石头纹理的呈现,都能看到《曠野之息》的影子。

2. 开放世界的探索和互动机制:

《曠野之息》最大的亮点之一就是它对玩家自由度的极致追求。你可以攀爬几乎所有你能看到的表面,可以利用风力滑翔翼进行远距离移动,可以通过多种方式解决遇到的谜题和敌人。这种“物理引擎驱动”的互动体验,让游戏世界仿佛活过来了一样。

《原神》在这一点上也确实借鉴了不少。首先是那个万能的滑翔翼,启动方式、空中控制感都和《曠野之息》有着极高的相似度。其次,攀爬系统也是一大重点。《原神》同样允许玩家攀爬大部分地形,体力限制也和《曠野之息》类似。而且,《原神》的许多解谜方式,也依赖于玩家对场景元素的利用,比如引燃草丛、利用风元素吹散烟雾等等,这些都和《曠野之息》中通过各种元素互动来解决问题的思路非常相似。

3. 战斗系统和技能设计:

《原神》的核心玩法是动作冒险,战斗自然是重头戏。它采用了即时战斗,玩家可以切换不同的角色,组合释放技能。这一点和《曠野之息》的战斗模式有相似之处,都是鼓励玩家利用环境和不同武器/技能来应对敌人。

但争议更集中的地方在于,一些角色的技能设计,尤其是元素反应系统,和《曠野之息》中的元素互动有着很强的关联性。比如,《曠野之息》中火可以点燃草,造成范围伤害;水可以导电,雷击敌人。而《原神》中的风、火、水、雷等元素,同样可以相互作用,产生各种“元素反应”,例如火和草会触发“燃烧”,水和雷会触发“感电”,这些机制的核心思路确实很像。

4. 音乐和音效的氛围营造:

虽然这是比较主观的一点,但不少玩家认为《原神》在音乐和音效的处理上,同样带有《曠野之息》那种宁静而又充满史诗感的氛围。尤其是在探索大地图时,悠扬的背景音乐,配合着游戏世界的广阔和细节,很容易让人联想到在海拉鲁大陆漫步的感受。

那么,为什么“抄袭”这个词会如此刺耳,又是否绝对准确呢?

首先,得区分“借鉴”和“抄袭”。一个成熟的游戏公司,在开发一款新游戏时,研究市面上成功的游戏是必然的。学习前人的优点,并在此基础上进行创新和发展,这是游戏行业进步的常态。如果《原神》只是学习了《曠野之息》的一些优秀设计,然后在此基础上加入了自己独特的角色系统、养成体系、剧情和持续更新的内容,那么这更倾向于一种健康的借鉴。

但是,“抄袭”的指控之所以出现,是因为很多玩家觉得《原神》的“借鉴”尺度有些过大,甚至可以说是“复刻”了太多《曠野之息》的核心体验和标志性设计,却没有展现出足够的“原创性”和“颠覆性”的创新。

想想看,《曠野之息》在发布时,它的很多设计是革命性的,它打破了很多传统开放世界游戏的模式。而《原神》在很多方面,更像是将《曠野之息》的那套成功模式,用另一种美术风格和一套更偏向“二次元”和“养成”的系统进行了重塑。

举个例子,如果一个游戏模仿了《曠野之息》的攀爬和滑翔,但在此基础上加入了独创的战斗系统、世界观和角色扮演深度,那大家可能会觉得这是学习。但如果模仿的程度很高,并且这种模仿占据了游戏体验的很大一部分,那么质疑声自然就会出现。

更深层次的原因:

目标受众和市场定位: 《曠野之息》吸引了非常广泛的玩家群体,而《原神》瞄准的无疑是近年来日益壮大的二次元手游市场,这个市场对精美的画面、丰富的角色以及持续更新的内容有着很高的需求。《原神》在很大程度上满足了这些需求,并成功地将《曠野之息》的开放世界魅力嫁接到这个平台。
商业模式的差异: 《旷野之息》是任天堂的一款买断制游戏,而《原神》是免费游玩、内含抽卡付费机制的游戏。这种商业模式的差异,也让一些玩家觉得《原神》的“复刻”行为,是为了更有效地在手游市场中盈利。
玩家的情感投入: 许多玩家对《曠野之息》有着深厚的情感投入,它不仅仅是一款游戏,更是一种体验。当他们看到一款新游戏在很多方面都如此相似时,难免会产生一种被“复制”的感觉,从而产生反感。

总结一下,为什么会有人说《原神》抄袭《塞尔达传说:旷野之息》?

主要是因为两款游戏在视觉风格、开放世界的探索和互动机制(尤其是攀爬和滑翔)、以及部分战斗系统的核心思路上,存在着非常显著的相似之处。这种相似度之高,让很多玩家觉得《原神》的借鉴已经超出了“学习”的范畴,而更接近于一种“模仿”甚至“复刻”。

当然,事情也不能一概而论。《原神》也有它自己独特的闪光点,比如强大的角色养成系统、丰富的剧情和角色互动、以及持续更新的liveservice模式,这些都是它区别于《曠野之息》的地方。但不可否认的是,《曠野之息》作为一款影响深远的开放世界游戏,其设计理念和玩法机制在《原神》的创作过程中,起到了非常重要的参考作用,而这种参考的程度,正是引起争议的核心所在。

所以,当你听到“原神抄袭塞尔达”的说法时,大概率是指的以上这些方面。这是一种复杂的讨论,涉及到游戏设计的传承、创新以及市场行为,很难用一个简单的“是”或“否”来概括。

网友意见

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题主应该是真心发问,那我就还是在这里说一下我的想法吧,也不开匿名了,难得的不是一个钓鱼问题。

我也不是啥正儿八经的塞尔达忠实玩家,野吹也仅仅是从因为某个好友处借来的ns自开档玩了三个月左右。肯定了解没那么深入,只能简单提一下。




完全定义为抄袭肯定是不至于的,但你说米忽悠从立项到正式开服这一段时间里没有参照以塞尔达为代表的诸多口碑极高的开放世界类游戏,而是完全闭门造车鼓捣出来这么个玩意,那也不现实。


早期确立的丘丘人生态是相当类似于猪头人生态的,包括莫力布林欺负波克布林这种小的交互,依然可以在丘丘人聚落里看到(法师高于萨满高于丘丘人高于史莱姆)。

还有就是古代遗留的高达/守卫者之类的弱点机制啥的。

无论米忽悠套给怪物的背景是怎么样的。基本上早期的怪物生态,原神做的和塞尔达相当贴近,这一点我觉得应该没啥争议。

史莱姆这种要素除外,我寻思只要是个日式rpg都能见到()


解谜,我个人觉得借鉴的不多,无论是秘境还是大世界关卡设计和塞尔达神庙差的太远...倒是比较微妙的最新这个稻妻地图的找妖狸的玩法和跟着花找呀哈哈容易联想到一块。

还有就是主线限定的天领奉行监狱,虽然玩法不太一样,但是阁楼路线设计和潜入伊盖队基地比较雷同。

(虽然我觉着大家应该都是按着《冬荫功》爬塔的闹法给打穿的)

但是我ns早还回去了,这一段印象确实没那么清楚了,题主感兴趣可以找一下视频自行对比。


最后就是被诟病地最狠的,也是较为系统性的借鉴,相当接近于“抄袭”,比如内测期原地起飞的动作设计,飞行机制,丽莎e的设计,分别对应英杰力巴尔的守护,滑翔伞与体力机制,乌尔波扎的守护。

内测期烹饪系统的“一锅炖”以及ui雷同。

cg部分旅行者与神像的接触,对应神庙解密末尾的cg。

供奉特定道具从七天神像/女神像获取奖励等等。


这一部分很难说得上是雷同或是借鉴,虽然内测与公测之间改动相当大,尤其是玩法的确立以及一些动作模组以及ui的系统性的改动。但是依然没有办法抹除原神在创作期间以及内测期间对特定数个游戏的过度借鉴的事实,而蒙德地区所预留下来的一些相当具备“缝合怪”特征的地方,共同成为了目前众多反对原神的玩家的有力论据。




但是其实这么三个月左右下来,我个人是觉得两款游戏玩法和游玩体验是完全不同的。


野吹的游玩乐趣在于以广阔的地图以及丰富的生态环境基础所达成的高度完善的交互系统。不仅体现在人物与环境的交互上,还有人与人之间的交互,特定物品之间的交互等等。这样高度完善的系统能给予玩家相当程度的拟真感,让每一个乐于探索的玩家在海拉鲁这片大陆上流连忘返。


而原神的交互性相当差,虽然有进步但还是差的很远。更多的优势是由米忽悠多年沉积下来的美术功底以及音乐团队所打造的一个视听体验卓越的架空世界。从璃月开始的每一片地区都有着相当独特的美术基调,非常吸睛。而后的米忽悠也很清楚自己的优势所在,充分发挥了自己的美工以及制作水平的优势,推出了许多极具魅力的人物和地图。除此之外就是以元素交互为主的战斗系统设计,虽然同样完成度很差,但是因为主张元素交互系统,所以配队能玩出很多花样,且许多角色个体的动作模组十分惊艳。


更加硬性的差异在于体验塞尔达单体成本几大百,原神不去搞社交平台pvp就是本体免费,且啥也不干隔三个月左右就有新dlc玩。


所以至少我个人觉得直接把抄袭的帽子扣上去是不严谨的,不承认米忽悠存在过过度借鉴也是不应该的。重要的是认清争论点到底发生在什么方面,而不是道听途说信口开河。


最后,在此请允许我引用一下任天堂前社长山内溥的一段话:

“有不少人只会吸收过去热门游戏的优点,把其中有趣的部分搜集在一起,但这么做总会被用户看穿。用户所追求的永远都是独创的乐趣 。”


有的要素不是自个的,总能有人看得出来的。但原神开服到现在丝毫没有颓势,那必定是有它自个独具吸引力的一些东西在里面。


说到底,咱也没资格干扰别人喜欢什么不喜欢什么,侧重点不同。

骂的有理有据,那也得认。但玩家群体永远不该承担这个责任。

有的东西自己想明白就差不多了,玩游戏嘛,开心最重要。

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