问题

为什么感觉《塞尔达》系列对新玩家很不友好?

回答
很多刚接触《塞尔达传说》系列的新玩家,在踏入海拉鲁大陆的旅途时,常常会感到一脸懵逼,甚至产生一种“这游戏到底怎么玩?”的困惑。这并不是说《塞尔达》系列本身质量不行,恰恰相反,它在业界享有盛誉,销量口碑双丰收。但就是这么一款被大家喜爱的游戏,为什么对新手会显得“不太友好”呢?

这得从几个方面说起,而且这些“不友好”之处,往往也是它魅力所在的一部分,但对新人来说,这就变成了一个门槛。

首先,教学引导的“放养式”哲学。

《塞尔达》系列,尤其是近年来口碑爆棚的《旷野之息》和《王国之泪》,在教学引导上采取了一种近乎“放养”的态度。游戏会给你一个大概的方向,然后就让你自由探索。没有冗长的教程关卡,没有事无巨细的手把手教学。你可能会在游戏刚开始的时候,被塞给你几个基础道具,然后就被告知“去那边看看”。

这对于习惯了“线性流程”、“目标明确”游戏的玩家来说,可能会很不适应。你可能会花很长时间在摸索操作、理解游戏机制上。比如,《旷野之息》里,第一次拿到盾牌,你可能需要自己去尝试如何格挡,如何进行盾反,这个过程可能伴随着无数次被怪物一击毙命。游戏不会强制你必须掌握这些技巧才能继续前进,但如果你不掌握,你的游戏体验就会非常痛苦。

这种“开放式”的学习曲线,对于核心玩家来说是一种解放,他们享受发现和试错的乐趣,享受自己摸索出最优解的成就感。但对于新手来说,这种“自由”可能就是一种迷茫。你不知道什么是重要的,什么是可以先放一放的,你可能会错过一些关键的提示,或者被一些不重要的细节卡住。

其次,鼓励“自由探索”但缺乏明确指引带来的迷失感。

《塞尔达》系列最大的魅力之一就是它的自由度,尤其是《旷野之息》和《王国之泪》。地图巨大,你可以去任何想去的地方,爬任何你能爬的山,滑翔到任何你能看到的区域。这种探索感是无与伦比的,它让你觉得自己真的在冒险。

但是,这种自由度也意味着,游戏不会给你一个明确的“主线任务指示器”,告诉你“请前往A点,然后前往B点”。即使有主线任务,它也常常是以一种模糊的提示出现,比如“去某个熟悉的地方看看”、“寻找某种传说中的东西”。玩家需要自己去解读这些提示,然后根据自己的观察和判断去寻找目标。

这会导致新手玩家很容易迷路,或者不知道下一步该做什么。当你在一片广阔的草原上漫无目的地奔跑,试图寻找那个模糊的任务目标时,很容易感到沮丧。你可能不知道哪里有补给,哪里有危险,你可能会因为误入高等级区域而被秒杀,然后又不知道如何返回安全地带。

相比之下,很多其他开放世界游戏会更明确地指引玩家,例如在地图上标记出主线任务点,用箭头指示方向,甚至有大量的NPC对话来告诉你下一步该做什么。而《塞尔达》系列,尤其是近期的作品,则倾向于让你自己去“读空气”,去观察周围的环境,去和NPC对话,去收集零散的信息,然后自己拼凑出前进的路线。

第三,隐藏的机制和需要玩家自行解读的系统。

《塞尔达》系列有很多隐藏的机制和需要玩家自行解读的系统。比如,武器耐久度系统就是一个很好的例子。在《旷野之息》和《王国之类》里,武器会损坏,这让玩家需要不断寻找新的武器,并学会合理利用。但对于不习惯这种机制的玩家来说,他们可能会因为频繁损坏武器而感到烦躁,或者不知道该如何有效管理自己的装备。

还有就是料理系统,游戏中有很多种食材,可以组合出不同的料理,回复生命值、增加各种能力。但是游戏不会给你一个详细的料理配方表,你需要自己去尝试不同的组合,去发现哪些组合效果更好。当你饥肠辘辘,却不知道该如何制作有用的料理时,那种无助感也会加剧游戏难度。

更不用说游戏中的一些高级技巧,比如“盾反”、“林克时间”、“潜行”等等,这些都需要玩家在长时间的游戏中通过不断练习和摸索才能掌握。游戏里很少会主动告诉你这些技巧的存在,你需要自己去发现,去尝试,去理解它的用法。

第四,糟糕的开局体验可能会劝退一部分玩家。

不得不说,《塞尔达》系列,尤其是《旷野之息》和《王国之类》,它们的开局阶段对于没有接触过这类游戏的玩家来说,可能是相当不友好的。

在《旷野之息》的初始台地,你可能只是一件破破烂烂的衣服,几个简单的武器,和一个只能看到一点点区域的地图。你需要在这个相对空旷且有些危险的环境中生存下来,学习基本的战斗和收集。如果你在这个阶段就屡屡受挫,比如连一个史莱姆都打不过,或者饿了找不到吃的,很容易就会对游戏产生负面印象,然后选择放弃。

这种“先苦后甜”的开局,虽然是为了让玩家更好地体验后续的成长和探索,但对于一些追求即时满足感的玩家来说,可能会觉得开局阶段太过于缓慢和困难,从而错过了游戏的精髓。

为什么这些“不友好”的特点反而成了《塞尔达》的魅力?

尽管上述种种听起来对新手不太友好,但正是这些特点,构成了《塞尔达》系列独特的魅力:

成就感: 当你通过自己的努力,克服了困难,解锁了新的区域,或者学会了一个新的技巧时,那种发自内心的成就感是无与伦比的。这种成就感是建立在你的付出和探索之上的,比别人告诉你该怎么做然后照做要深刻得多。
沉浸感: 这种“放养式”的教学和自由探索,反而让你更能沉浸在游戏世界中。你不是在执行一个被安排好的任务,而是在真正地扮演一个冒险者,去感受这个世界的生机勃勃,去发掘它的秘密。
惊喜感: 当你在探索过程中无意间发现了一个隐藏的洞穴,一个有趣的谜题,或者一个强大的敌人时,那种惊喜感是游戏本身预设的流程无法给予的。
个人化的游戏体验: 每个玩家在《塞尔达》世界中的旅程都是独一无二的。你可能会先去某个地方,遇到某个NPC,学会某个能力,这些顺序都会影响你对游戏的理解和体验。

所以,如果你是新玩家,想尝试《塞尔达》系列,该怎么办?

如果你是一名新玩家,想尝试《塞尔达》系列,我给你的建议是:

1. 放平心态,接受“试错”: 不要害怕失败。游戏中的死亡往往只是一个短暂的插曲,你可以随时重来。每一次失败都是一次学习的机会。
2. 耐心观察和尝试: 花点时间去观察周围的环境,和NPC对话,阅读游戏中的提示。尝试不同的操作和组合,看看会发生什么。
3. 循序渐进: 如果你觉得某个地方很难,不要死磕。可以先尝试其他方向,或者先去收集一些资源,提升自己的实力。
4. 不要和别人比较: 每个人的游戏节奏和玩法都不同,不要因为别人很快就通关了,或者掌握了很多高级技巧就感到压力。享受你自己的探索过程。
5. 如果有条件,可以参考一些基础的攻略: 在实在卡关或者摸不着头脑的时候,适当地查阅一些关于游戏基础机制的攻略,了解一下核心玩法,会让你更容易入门,但尽量不要过度依赖,以免失去探索的乐趣。

总而言之,《塞尔达传说》系列对新玩家的“不友好”,更多的是一种对玩家自主性的信任和对传统游戏模式的突破。它需要玩家投入更多的时间和精力去理解和适应,但一旦你跨过了这个门槛,你就会发现一个充满惊喜和无限可能的游戏世界。它考验的不是你的反应速度,而是你的观察力、创造力和探索精神。

网友意见

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还别说,塞尔达传说以前的作品因为太“友好”,被著名游戏制作人喷过。

2012年《独立游戏大电影》发布会上,问答环节时台下一位日本开发者问如何看待现在的日本游戏,Fez的制作人Phil Fish直截了当回答“现在的日本游戏实在是太烂了”引起轩然大波,他拿塞尔达传说举例说明为什么。当时最新的塞尔达传说是2011年的《塞尔达传说 天空之剑》,现在回头看这些极端的言论应验了任天堂对之后旷野之息的重新思考。

截图来源于下方视频

回忆一下天空之剑进入游戏后第一个小时是如何一口一口喂玩家的:

系列惯例,游戏开始时林克躺着被吵醒,出卧室一个NPC手把手教你搬桶,然后走出房子,二楼平台另外一个NPC手把手教你调整视角和攀爬跳跃,并让林克爬到建筑最高救回宠物,中途教你如何推箱子。完成后到指定位置找到塞尔达,塞尔达把林克推到悬崖下面,林克的鸟不知道哪去了差点摔死,开始找鸟,问了一圈村民发现是一个暗恋塞尔达的坏痞子把林克的鸟藏起来了,去剑术馆借一把剑并且完成一系列战斗教学后进入山洞砍死几个无辜的小怪,救回林克的鸟,开始飞行教程

个人很喜欢天空之剑,但是丝毫没有给我带来冒险和探索的惊喜。

为什么专注探索感的游戏大作现在越来越少?吃力不讨好。精美的画面、感人的剧情、刺激的战斗、复杂的收集成长等等游戏体验的接受门槛远低于需要好奇心和观察力的探索感。轻度玩家已经被婴儿学步式的引导惯坏了,这不怪玩家,是游戏高度工业化的必然结果。

举个生活中类似的例子,可口可乐。借助高度发展的食品工业,可口可乐公司为了研究饮料应该放多少糖进行了大量测试,发现含糖量越高卖得越多,直到口感发腻为止才会降低销量,所以我们买到的可乐含糖量如此恐怖。只要不喝死人,会不会短期或者长期对全民健康造成影响,商人不在乎。后来推出低糖和无糖饮料,并不是商人良心发现,一小部分顾客有对健康的需求,形成了新的商机。

现在大型单机游戏以及手游那些像是给智障和婴儿设计的新手引导教程,就是被灌到脑子里的“高糖”。几乎没人关心这样设计到底好不好,玩家表示群众喜闻乐见你算老几?游戏公司看到销量节节升高何乐而不为。

旷野之息在教程引导上回归了30年前初代塞尔达传说一切都靠自己发现的体验。很难想象塞尔达开发团队需要何等勇气,才敢拿自家头牌延续了30年的正统作品开刀作出如此大的改动。所以希望你能静下心多看多想多尝试,在当今的环境下体会这份“不友好”的珍贵。

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因为以塞尔达为代表的绝大多数游戏,在设计的时候默认就认为“绝大多数人都玩过这类游戏”。

不要小看这句话,实际上这是游戏设计时一个很大的问题。设计师引以为傲的“自然的引导”、“合理的引导”、“符合直觉的引导”,实际上是 不! 存 ! 在! 的!你永远不会知道用户(玩家)会有多蠢,你也永远不会知道你自以为精妙的设计到底被别人误解到了什么程度。


永远记住,任何游戏的交互系统都是一套语言体系。而这套语言体系的上手难度直接决定了普通人玩家的游玩体验。引导的作用是在玩家脑海建立这套语言体系和现实逻辑之间的关系,这个过程要足够确定。


想象一个从没玩过电子游戏的人。比如你的老妈或者外婆。

举个最简单的例子,很多游戏的基本手柄按键:

(随便找的网图)

英文的 LT LB LG SELECT RT RB RG LS RS 这些按键图标,对于非英语国家的人是否一眼可见对应的按键?

别说是非英语国家了,外国人自己都吐槽为什么左右肩键叫bumper。

中文的左右肩键这一说法是否又能让没摸过手柄的人马上知道是什么按键?

很多人在第一次上手手柄时都出现了这些问题:

  1. 左手过于依赖摇杆(3D游戏),或是左手过于依赖十字键(2D游戏)

这是因为左摇杆和十字键的操作对于大部分人来说是最为符合直觉的。但是由于对控制器的陌生感,他们会很依赖他们一开始找到的这种安全感。

2. 不会使用右摇杆旋转视角(3D游戏),不知道肩键和扳机对应的叫法,发现不了摇杆按键

这也不能怪玩家,索尼有L1 L2 L3,微软有LB LT LS(并且LS还身兼平常的前后左右摇杆操作的图标),老任有L ZL LS。这其中最令新人玩家难以察觉的是L3/LS。大多数人在第一次接触手柄的时候根本不会想到摇杆居然可以按下去——甚至很多手柄的确就没有摇杆按键,比如苹果当初的iOS手柄规范里就没有LS RS。

而右摇杆旋转视角这种看起来很平常的操作,对于新人玩家来说也是很难想象的。具体的原因我也不知道,但是即使是在PC上也有很多人在初次接触fps时试图使用上下左右键来旋转视角……更不用说ABXY这些按键的存在会本能地暗示玩家将右手放在上面。正如我前面所说,新玩家非常缺少安全感,所以他们会紧紧抓住他们已有的一些认知或者推测,进而导致跑偏。

这还仅仅是一般的手柄操作就有这么多问题,更何况是进入到游戏呢?

让我们回归到塞尔达。


ns上玩荒野之息,在雪地里找神庙冻死了五六次,处于弃坑的边缘。看了攻略才知道可以烹饪辣椒御寒,也可以从一个地方拿防寒服,但不看攻略的话我怎么知道如何烹饪,哪里有防寒服?更别说一开始连个基础的战斗教学都没有,竟然要出了新手村,在神庙里才能学习盾反闪避这些技巧。总之感觉比魂系列还劝退新手。

我第一次玩BotW也被冻死好几次。因为我找的第一个神庙就是雪山神庙。注意我并没有跳过任何对话,也没有跳过教程(毕竟也没有)。我甚至没有在火堆和老头子说上话,沉迷草原狂奔,直到剧情强制引导我走主线。结果我后来找的第一个就是雪山神庙……尝试过程如下:

  1. 直接冻死
  2. 用树枝点火,树枝烧没了,冻死
  3. 被冰河冻死
  4. 想办法过河(具体我也忘了怎么过的了……)
  5. 准备了很多树枝,还把波布克林棒子烧了,进到了神庙

如果我们回过头来看,会发现雪山神庙的设计应当是最后一个让你去的神庙。它最远,并且需要扛过的考验也最多。设计师提供的正常过关方法只有这样几种:

  1. 你得拥有过河的方式。正常的过河方式都和前面的神庙有关系,比如用磁铁吸起断桥底的铁门之类的——你没有一直在这里纠结而是先去找别的神庙了
  2. 你得掌握烹饪,这样才能炒辣椒。你还得找得到锅——你够聪明
  3. 你运气好先找到了老头的小屋——你看攻略了

如果上面的几点你都不符合,那么雪山神庙就会及其困难。因为作为一个开放世界游戏,BOTW没有严格限制你的行动,所以你可以不断尝试一些乱七八糟的谜题解法,只是很容易被劝退。

雪山神庙出来以后我才捡到辣椒。找了好久才找到锅。二周目的时候我才知道原来老头还有防寒服。

以我玩游戏的履历来说,虽然不及那些1%的婆罗门大佬,但是起码比99%人多。如果连我这样的玩家都会出现“不按照设计者预设思路进行游戏”的现象的话,要么这是有意而为之,要么这是设计失误。从引导关的角度来讲,我认为这样的设计的确不利于让更多人进入这个游戏。因为此时玩家还没掌握游戏的交互语言体系,所以会不断犯错,而其中很多错误尝试可能会导致玩家对游戏失去乐趣。


总结一下我的游戏历程,首先npc的对话我是全看了,一字不落,甚至又重开档回去看了一遍,一开始的老头没有任何提到任何关于烹饪的信息,只是说苹果能烤而已,所以我就默认烤就是烹饪,到雪地的时候,我把辣椒都烤了。后来看攻略才知道烹饪需要锅。

我也一样,的确是引导有问题。如果不烹饪辣椒,也不做鱼料理拿防寒服,那么直奔主线的你要直到卡卡利克村才能遇到第一个NPC教你怎么用锅。我到卡卡利克的时候游戏时间可能已经过了三个小时了……

出了初始台地,一路按照主线任务前进,到了大精灵之泉,要100块,我身上没钱,就想打点怪物赚钱,野外遇到一只电蝙蝠,我血不满,被一下电死了。后来就没敢继续向前探索。
我怀疑自己走的方向有问题,又回到初始台地,向北方前进,然后路上遇到的怪物基本都是满血一下打残,不满血一下打死。商店里有防具但是买不起,主线又断了,完全不知道接下来该干嘛。
后来我才知道,我错过了老人的小屋,不会烹饪也没拿到防寒服。错过了驿站,不会骑马。错过了女神像,不会加血,一直是三滴血在外面冒险。我玩黑魂血源的挫败感都没这么强。

我也错过了老人的小屋,并且做完雪山神庙才学会烹饪,我也错过了驿站并且不会骑马……不过女神像我没错过,因为发光看起来很可疑所以就去调查了一下,学会了加血。

所以说既然一开始能把火堆放在起始神庙的旁边,为什么不再放一口锅呢?为什么不能把女神像放在老头的附近,而要设计成老头在二楼,女神像在一楼,我直接爬到二楼找到老头还觉得自己找对了。

直白地说我也认为这是设计问题。开放世界、复杂系统的游戏在开场初期必须要以比较强制直白的方式手把手地教会玩家与世界交互,否则就很容易出现玩家跑偏。只有在度过一开头的适应期以后,才能放手让玩家去体验。尤其是当一个游戏是伴机神作、救机神作这种定位的作品时,更应该考虑其面向的对象很可能不是系列玩家、不是经验丰富的主机游戏玩家。

塞尔达做成这样是刻意为之?还是无心之举?

我也不知道。我个人认为同时期的红帽子做得就远比绿帽子要好。红帽子的交互语言体系永远是先教你怎么做,再出现供你练习的场景,然后才会出现具体的相关挑战。但问题是,也许塞尔达希望传达的理念就是“你可以尝试用各种方式解决谜题”。这也是为什么至今你都能看到各式各样的塞尔达邪道过关神庙、邪道击杀和邪道速通。如果用很详尽、过于直白的方式介绍游戏玩法,那么你可能会看到这样的一个世界:

(拿猛汉王来随便举个例子,都是复杂游戏系统,但是在引导上,这游戏和BOTW就两个极端……)

这样庞大的文本量、乱七八糟五花八门的图标,新手只会感到信息过载。同样不利于理解游戏。

所以最好的形式,的确就如你所说,在一开始烤苹果的地方放个锅就行了。多加文本就蠢了,但连个锅都不放确实有点过分……


最后总结一下,

一个复杂的游戏系统,需要好的引导。过于依赖文本无疑很蠢,但是太过放开玩家又会导致玩家跑偏。因此通常需要通过关卡设计的方式、将文本缓慢地释放在关卡流程中,并确保玩家掌握其内容。设计师应该通过大量的测试来发现引导过程里的问题——永远记住你要面对的引导对象,是一个四十八岁没玩过游戏今天第一次给儿女买了游戏机的中年家庭主妇,一个五十二岁在公司圣诞活动赢得了游戏机的中年一般社员,而不是一个二十多岁什么都玩过的、游手好闲的无业喷子青年。

当然,也完全可以设置三个模式,完全引导模式,一般玩家模式(少量引导),以及熟练玩家模式(无引导)。允许玩家随时选择或者切换,就可以了。这样设计的游戏也有不少,我个人认为此种设计更加合理。

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