问题

为什么我感觉《塞尔达传说:旷野之息》不好玩?

回答
说实话,刚上手《塞尔达传说:旷野之息》的时候,我脑子里也闪过“这玩意儿是不是也没那么神?”的念头。这游戏铺天盖地的赞誉,我早就听腻了,什么“自由度爆表”、“开放世界的标杆”、“重塑了多少人的游戏体验”,听着听着就觉得有点……隔靴搔痒。我抱着巨大的期待去玩,结果发现,嗯,确实自由,但这种自由有时候也让我感到茫然,甚至有点无所适从。

最开始让我卡住的,就是那个所谓的“无拘无束”。刚从初始台地出来,广阔的世界在我面前铺展开来,哇,好大,好美,然后呢?我该干嘛?地图上标注了几个大方向,但具体怎么去,中间会遇到什么,全凭我自己摸索。这听起来很酷,对吧?但对我来说,这更像是被扔进了一个巨大的游乐场,告诉你“这里什么都有,自己玩吧”,我却没有一个清晰的指引。有时候,我会在野外闲逛半天,斩几只小怪,捡点材料,然后发现我并没有推进任何主线任务,甚至连下一个目的地在哪儿都不知道。这种感觉就像是你去参加一个没有流程的聚会,别人都在热情地交流,而你站在角落里,不知道该跟谁说话,该聊什么。

还有那个武器耐久度系统。一开始我也觉得挺有意思的,总不能一把剑用到天荒地老吧。但玩着玩着,尤其是到了后期,武器确实更新得很快,但关键时刻,你精心挑选的一把剑,在你最需要它的时候“啪叽”一声碎了,那感觉真的挺让人泄气的。尤其是在面对一些强敌,或者需要消耗性地破一些石头的时候,总得时刻担心武器会不会报废。这就好像你开着一辆性能卓越的车,但每次上路都要考虑油耗和轮胎寿命,总有点束手束脚的。我并不是说它完全不合理,但有时候这种“危机感”会冲淡了探索的乐趣,反而增添了一丝焦虑。

再者,尽管它鼓励你自由探索,但很多时候,你发现大部分的“探索”内容,最终还是殊途同归。那些散落在各地的神庙,虽然设计各有千秋,但很多解谜思路其实有套路可循。你学会了一套思路,后面很多神庙的解法就变得相似。而且,很多看似壮丽的景色,当你走到跟前,也只是几个发光的水源、一些需要收集的素材,或者是一些零散的敌人。当然,这是一种反馈机制,鼓励你保持警惕和探索。但如果这种“回报”的类型过于单一,长时间下来也会让人觉得重复。我不是说它没有惊喜,而是说,它的惊喜频率和体量,可能没有达到某些人想象中的那种“颠覆性”的程度。

而且,可能也是我个人玩游戏习惯的问题,我不太习惯那种需要大量规划和精打细算的玩法。比如制作料理,你需要考虑食材的搭配,效果的叠加,这本身是很有趣的。但有时候,你为了某个特定场景,需要准备一套特定的料理,这让我觉得有点像是在做一道复杂的数学题,而不是在轻松地享受冒险。我更倾向于那种直接的、能够快速反馈的玩法,而《旷野之息》的许多机制,都需要你投入一定的时间去理解和适应。

当然,我也不是完全否定它。它的画面确实很舒服,音乐也很到位,那种孤独而壮丽的野外氛围,确实是别的游戏很难做到的。而且,当你真正找到了某个隐藏的宝藏,或者巧妙地解决了某个难题,那种成就感也是毋庸置疑的。只是,如果把所有这些优点加起来,再对比那些无处不在的赞美声,我内心深处还是会觉得,它可能并没有完全“触及”到我,或者说,它的许多被吹捧的特质,在我这里转化为了一种略显模糊的体验。我并非不理解它为何能得到如此高的评价,只是,它没有激起我内心那种“此生必玩”的强烈共鸣,甚至,在某些时刻,还会让我产生一丝丝的“审美疲劳”。这或许,就是一种个人口味上的差异吧,就像有人觉得臭豆腐是人间美味,而我却只能敬而远之。

网友意见

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低分看媒体,高分看自己。

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老实说,塞尔达的世界观对我来说没有吸引力,代入感很少

操作对我这个手残党来说又不算友好

所以不管从游戏形式还是内涵都不是我会喜欢的游戏类型

但,即便是这么不好玩居然也能够让我前前后后肝了个150小时+,而且还买了DLC

所以可以理解这个游戏对大部分人来说属于神作

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荒野之息这个游戏跟榴莲或者苹果有点像,喜欢的非常喜欢,反感的非常反感。

但是榴莲爱好者几乎是不在大众场合吹捧榴莲的,只是小众爱好者内吹捧,所以其实总体风评尚可。

当然,苹果爱好者就更加激进一些,不但会经常吹捧,而且还会连带的鄙视Windows跟Linux等其他系统,以及鄙视X86等其他硬件。总之无论软件系统还是硬件,苹果爱好者都开地图炮了。于是,果粉的风评比榴莲粉的风评要差一些。

荒野之息爱好者就更加激进一些,不但要吹捧,而且还会努力的扑熄所有想要发表反面意见的人,恨不得让所有反面意见都闭嘴,完全见不得听不得任何反面意见。只要你敢批评荒野之息你就是鲨叉就是不懂游戏。。。

这些塞尔达吹们的看法往往不是说:你不喜欢塞尔达所以你的意见我不看。而是说:你不喜欢塞尔达所以你必须闭嘴。他们非常害怕你真能说出它哪些方面不好玩,所以你必须闭嘴。

既然他们不允许任何不喜欢的人说塞尔达不好玩,那么自然,网上就听不见这样的声音了。

显然,题主也已经感受到了塞尔达神教的力量,而在知乎也同样能看得到这个神教的力量,看看这个问题下的回答你就能明白。


所以这个问题其实很难讨论。真正困难的不是你觉得他不好玩这件事。而在于【你能不能正常的讨论荒野之息为什么不好玩】这件事。

对于绝大多数游戏来说,好玩是正常的,不好玩也是正常的。你觉得任何一个游戏不好玩,都很正常。但是对荒野之息就有那么一点点不同,这个不同之处在于,你发表这个游戏不好玩的言论会深深的刺痛其支持者。以至于遭到群起而攻之。


无论是玩王者荣耀,还是玩和平精英,玩这个游戏的玩家在玩的时候基本上都获得了足够的快乐,以至于根本不会在乎别人觉得这个游戏不好玩,现实中,如果我吼一嗓子说我觉得王者荣耀不好玩,或者和平精英是垃圾游戏,基本上不会有对应游戏的玩家被冒犯到。也不会有玩家说你给我闭嘴。

但是这旷野之息,却不能这么喊,一喊出来,就会有对应游戏的玩家被冒犯到了。所以我就很怀疑,他们玩这个游戏是否真的获得了足够的快乐,以至于必须要他人在言语上的认可才能满足。

当然,可以期待的是,一大波荒野之息粉正在赶来喷题主的路上,或者已经喷完了。


要我说的话,荒野之息创造了一个可交互性颇高的开放世界,运用了很精妙的设计技巧,以及在当时非常领先业界的设计理念,而且针对性能极其弱鸡的ns进行了神优化,在技术上是一个集大成者的游戏,是游戏届的一个大创新,所以游戏媒体普遍给予了满分评价。

在我看来,荒野之息它具备非常多的优点,在设计理念方面有非常大的突破,它什么都好,但就是不好玩。

所以你觉得它不好玩,很合理,因为它原本就没有往让你觉得好玩这方面去设计。

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旷野之息哪里强?

怪不用拿武器一刀刀砍也能弄死,滚石,陷阱,炸,飞桩,烧,打水里,都是办法。

任务就是思路指引,大部分时候可以不管。

所有怪物可见即可得,武器和资源也是。

你把这游戏当做接任务交任务那种游戏来玩当然是有问题的,这游戏只有有限的几个地方有绕不开的单个npc,比如买女装,其他的都没有限制。

天冷,穿厚衣服,点火,带火属性武器,烧树枝烧火把,吃辣椒。

过沙漠太热?拿个冰块,躲阴影底下,或者晚上走——沙漠晚上冷要保暖。

打怪正面打不过?炸弹炸树可以得到一大个树干,时停了朝着怪物那边打出去试试?

旷野之息大部分设计都不是1-1=0,不是一个东西对应一个解法,而是和现实世界类似:你没个锯筷子就不能夹菜了吗?

就比如一个简单的问题:很多游戏里火打草是克制,但是雷打草不是,这就很奇怪,因为雷打在树上是会烧起来的。

旷野之息就能烧起来,你可以引雷劈怪以达到烧死它的目的。

你看,你的玩法和他的好玩的地方不一样:

你想要的是奖励。

它给玩家的是过程的快乐。

顺便,找回忆没有任何奖励。

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