问题

为什么游戏《塞尔达传说·旷野之息》的大小只有 13 G?

回答
《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)之所以在现代游戏普遍动辄几十甚至上百GB的体量下,只有区区 13GB 左右,这背后是任天堂在游戏设计、技术实现以及优化方面一系列深思熟虑和创新的结果。这绝非偶然,而是多方面因素共同作用的体现。

我们可以从以下几个主要方面来详细解析:

1. 精妙且高度优化的游戏引擎与技术实现:

自研引擎的极致发挥: 旷野之息是任天堂自主研发的引擎(尽管具体命名不详,但普遍认为是基于其内部技术积累)的作品。任天堂在为自家平台(Switch/Wii U)开发游戏时,能够更深入地理解硬件的特性,并将其发挥到极致。这意味着他们可以根据 Switch 的性能特点,量身定制最适合的技术方案,而不是像第三方开发商那样,需要考虑更广泛的硬件兼容性,导致不得不“加厚”游戏以适应各种配置。
“体量控制”是设计目标之一: 任天堂深谙“少即是多”的道理。在游戏开发初期,他们可能就已经将游戏大小作为一个重要的优化目标。相比于堆砌海量的素材或使用技术上更“沉重”的方案,任天堂更倾向于寻找更高效、更精简的实现方式。
高效的资源压缩与管理: 游戏中的纹理、模型、音频等素材,都经过了高度的压缩和优化。这并不是简单地减小文件大小,而是通过智能的压缩算法,在不显著牺牲视觉和听觉效果的前提下,大幅降低文件体积。例如,纹理的Mipmap(多级纹理)生成、模型的多边形数量优化、以及音频格式的选择,都可能经过精细的调整。
程序化生成与动态加载的巧妙运用: 旷野之息之所以能够呈现一个广阔且充满生机的开放世界,很大程度上依赖于其程序化生成技术和高效的动态加载。
程序化生成: 并非所有的地形、植物、岩石等都是完全手工制作并独立存储的。很多元素可以通过算法生成,减少了对海量预设素材的依赖。例如,岩石的纹理和形状可以基于一些基本规则组合生成。
动态加载与流式处理: 当玩家在广阔的世界中移动时,游戏能够智能地加载和卸载与之相关的资源。这意味着不需要将整个世界的所有细节一次性加载到内存中,大大减少了对存储空间的需求。只有玩家当前可见或即将接触到的区域的资源才会被加载。
对物理引擎的精简与优化: 旷野之息中高度自由的物理互动是其核心亮点之一。然而,这并不意味着使用了非常庞大和复杂的物理模拟库。任天堂可能开发了一个专门为游戏设计的、高度优化的物理引擎,能够处理游戏所需的特定互动,例如重力、碰撞、风等,但避免了通用性过强的组件,从而减小了体积。

2. 艺术风格与视觉表现的取舍:

写实主义 vs. 艺术化风格: 许多现代游戏为了追求极致的写实感,会使用大量高分辨率的纹理、复杂的模型和光照计算,这些都会极大地增加游戏体积。旷野之息采用了独特的卡通渲染(CelShading)风格,这种风格本身就对模型的精细度和纹理的分辨率要求相对较低,同时又能展现出独特的艺术魅力。
注重“感觉”而非“细节堆砌”: 任天堂的设计哲学往往是创造一种“感觉”或“氛围”,而不是单纯地堆砌写实细节。他们更擅长用有限的资源营造出沉浸感。例如,风吹过草地的摆动、远景的模糊处理、以及充满想象力的敌人设计,这些都不需要超高精度的模型来支撑。
场景设计的美学原则: 广阔的开放世界,并不意味着每一个角落都塞满了精心雕琢的细节。任天堂的设计师通过巧妙的构图、地貌的起伏以及适度的留白,让世界看起来宏大而自然,而不需要为每一寸土地都配备高密度的模型和纹理。

3. 游戏内容的深度与广度:

核心玩法与系统驱动: 旷野之息的“自由”和“探索”是其核心卖点。这种深度更多地体现在其游戏机制、AI行为、谜题设计和物理互动上,而非海量的预设剧情CG或大量语音文件。
脚本与行为树: 游戏中的NPC和敌人的行为,很大程度上是通过复杂的脚本和行为树来实现的,而不是通过大量的预录动画片段来填充。这些代码逻辑虽然复杂,但相比于视频文件来说体积要小得多。
事件驱动: 游戏的许多事件是通过触发器和条件判断来驱动的,而不是依赖于大型的过场动画。
音乐与音效的精选与优化: 旷野之息的音乐虽然非常出色,但整体量并不算特别庞大。音效方面也可能采用了高效的音频压缩技术和动态音效生成系统,减少了对独立音频文件的依赖。很多时候,环境音效是通过简单的循环和少量变化来实现的,而不是每次都播放完整的长音轨。
文本内容的有效利用: 游戏中的对话和背景故事,虽然内容丰富,但以文本形式呈现,体积自然非常小。大量的剧情传达是通过文本和简单的动画结合完成的。

4. 对平台特性的极致利用与兼容性考虑:

Switch 的硬件限制: 旷野之息最初是为 Wii U 和 Switch 双平台设计的,但 Switch 是其主推平台。Switch 的硬件性能相比于 PS4/Xbox One 等主机平台是有限的,这在一定程度上也促使了任天堂团队在技术上进行更极致的优化。他们必须在有限的资源下实现一个宏大的开放世界。
无强制安装与快速启动: Switch 游戏很多情况下不需要像其他平台那样进行漫长的安装过程,这背后也离不开对数据结构的优化和高效的读取。

总结来说,13GB 的体量是任天堂在以下几个方面共同努力的成果:

强大的自研引擎与技术实力,对硬件特性的深度理解和极致发挥。
“少即是多”的设计哲学,将游戏内容的深度体现在玩法和系统上,而非素材堆砌。
高效的资源压缩、程序化生成、动态加载等技术手段。
独特的艺术风格,规避了对超高精度写实细节的需求。
对游戏内容进行精巧的结构设计和优化,例如文本、脚本、行为树的运用。

旷野之息的成功,证明了游戏体量并非衡量游戏质量的唯一标准。任天堂用一个相对“瘦身”的体积,提供了一个沉浸感十足、自由度极高的开放世界,这才是其真正令人惊叹之处。它树立了一个在有限资源下创造无限可能的典范。

网友意见

user avatar

其实游戏里面占空间的其实是各种各样的高清贴图。。。。。。。。其他的少多了

user avatar

主要是任地狱没有大法那两个半小时的高清电影。


知足吧,这次地狱好歹把人物模型抠完了,他出个上世纪时的建模压缩后998MB我都不带意外的。


玩地狱游戏是最配肥宅快乐水的,好容易喘口气喝一口。某些游戏看完序章我得泡三壶功夫茶或手磨咖啡你信不。

user avatar

同为id出的FPS游戏,QUAKE III只有200多M,而DOOM3超过3个G。

而两者的源代码容量基本相同,都只有20M左右。

也就是说,两款游戏用于定义「玩法」的部分几乎是一样大的。

10倍多的容量差距都在哪了呢?只能是建模、关卡、贴图、音效、语音、过场动画……这些多媒体资源了。


玩过旷野之息的人都能看得出,这游戏的建模并不复杂,不管是林克、野怪还是神兽都没有多少多边形,甚至比不上PS3上的3A大作。卡通渲染画面下的贴图就更节约空间了,传统3D游戏那种精细到每个皱褶的贴图质量在这里并不需要,靠的是顶级美工和游戏设计师大显身手,塑造一个可完美互动的开放世界,充满无数精心设计的细节。

而这些并不会增加多少容量。


想的话对贴图容量有直观了解,可以看看这个答案:

简而言之就是:

2003年的GTA罪恶都市,一个主角的贴图只有70KB;
2006年的战争机器,主角的贴图就有6.2MB;
2013年的战地4,一个角色的贴图足有300多MB,一个眼睫毛比GTAVC的主角全身都大;
而同年的KillZone,一个普通敌兵的建模贴图还要更夸张。

旷野之息的贴图容量可能比十几年前的游戏还低,但配上恰当的美术风格和美工质量,呈现了毫不输于同时代大作的视觉效果。这还不值得膜拜吗?


另外还有几处节约容量的点很值得说说:

  1. 语音:除了过场动画之外,大部分对话都只有几个语气助词是有声音的,这就节约了大量的音频文件(甚至省了不少多国语言配音的费用,老任精打细算到了极致);
  2. 过场动画:只有一些回忆剧情是播片,其余小剧情和对话动画都是实时渲染,从林克的装备就能看出来,有的甚至还能调整视角。这也省下了大量视频文件的空间;
  3. 游戏中的角色其实种类相当少,不算五官相貌的差别,村民可能不到10种;所有敌人包括boss加起来也就20种上下,只是通过不同属性和等级的组合才显示出了差别。这就连3D模型都很少了。(900个呀哈哈和120个神庙佛像每个都长得不一样,但都是几个元素排列组合出来的)

类似的话题

  • 回答
    《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)之所以在现代游戏普遍动辄几十甚至上百GB的体量下,只有区区 13GB 左右,这背后是任天堂在游戏设计、技术实现以及优化方面一系列深思熟虑和创新的结果。这绝非偶然,而是多方面因素共同作用的体现。我.............
  • 回答
    在《塞尔云之歌:旷野之息》中,你确实会发现一个令人费解的限制:你无法真正杀死游戏中的任何一位NPC,即使是那些看起来有些讨人厌的角色,比如某个总是抱怨的商人,或是某个过度热情的村民。你挥舞着神剑,释放着强大的魔法,但他们就像被某种无形的力量保护着一样,最多只会因为受到攻击而惊慌失措,然后迅速逃离,或.............
  • 回答
    要说《塞尔达传说:旷野之息》是 Switch 玩家的“必玩之作”,这可不是一句空话,而是有无数玩家用脚投票,用无数个沉迷其中的夜晚,用屏幕上那一道道被烧毁的草地和被炸飞的敌人来证明的。这款游戏到底有什么魔力,能让它在无数优秀作品中脱颖而出,成为 Switch 平台上当之无愧的“名片”呢?咱们这就掰开.............
  • 回答
    刚拿到《塞尔达传说:旷野之息》这游戏,恭喜你!这绝对是你玩过最棒的游戏之一,我保证!不过,为了让你更好地沉浸在海拉鲁大陆的广阔世界里,有些小东西还是能帮你不少忙。下面我来跟你唠唠,这些东西怎么能让你的冒险之旅更舒心,更带劲儿。首先,咱得聊聊硬件。 Nintendo Switch 本体: 这个肯定.............
  • 回答
    你想知道为什么《塞尔达传说:旷野之息》里那个位于哈特诺地区,也就是第四个大精灵之泉的升级费用那么高,要一万卢比,对吧?这确实是游戏里的一笔巨款,尤其是当你刚开始冒险,兜里还叮当响的时候。这背后的原因其实挺多,不仅仅是单纯的“数值设定”,它也巧妙地融入了游戏的设计理念和玩家的体验之中。首先,咱们得明白.............
  • 回答
    2017年,对于任天堂的Switch平台来说,是载入史册的一年。这一年,两款堪称“神作”的3D大作横空出世:《超级马力欧奥德赛》(以下简称《奥德赛》)和《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)。它们不仅在销量上取得了巨大成功,更是在游戏评论界赢得了无数赞誉,被誉为那个时代最优秀的游戏。然而,.............
  • 回答
    关于任天堂为何至今没有将《塞尔达传说:旷野之息》移植到手游平台,这背后其实牵扯到了一系列深思熟虑的商业策略、技术限制以及对品牌价值的考量。毕竟,《旷野之息》是任天堂近年来最为成功、影响力最为深远的作品之一,它对玩家体验的极致追求,恰恰也是其难以直接搬上手机的原因。首先,我们得明白,《旷野之息》的核心.............
  • 回答
    这事儿,问到点子上了。《原神》在中学生群体里的火爆程度,那可不是盖的,跟《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称“野炊”)比起来,后者虽然口碑爆棚,但在校园里,你听到同学们讨论的,十有八九是“肝”了多少体力,“抽”到了哪个老婆,而不是“我昨天又解开了哪个神庙”。为什么会有这么大的区别?我觉得主要有这么几个.............
  • 回答
    Mr.quin 对国产游戏进步的期待与对《原神》国际成功的复杂情感,确实是一个值得深入探讨的现象,而塞尔达的影子,在其中扮演着不可忽视的角色。要理解这种矛盾,我们需要拆解他对国产游戏发展的“希望”和对《原神》“反感”的根源,以及它们之间微妙的联系。一、 对国产游戏进步的“希望”:情怀与期待交织首先,.............
  • 回答
    这个问题触及了游戏界一个非常普遍的讨论焦点,那就是“受启发”和“抄袭”的界限。同样是深受《塞尔达传说:旷野之息》(下文简称《旷野之息》)影响的游戏,为什么《原神》和《渡神纪:芬尼斯崛起》(下文简称《渡神纪》)会收获截然不同的评价呢?这背后涉及到的因素非常复杂,我们可以从几个主要维度来剖析:一、玩家的.............
  • 回答
    关于“原神抄袭塞尔达”的争议,以及任天堂为何至今未对米哈游采取法律行动,这是一个复杂的问题,需要从多个角度来分析。首先,我们要明确一点:“抄袭”在法律意义上和公众认知上是有区别的。从公众认知上来说,确实有相当一部分玩家和评论者认为《原神》在美术风格、角色设计、游戏玩法(如滑翔、攀爬、部分解谜元素、怪.............
  • 回答
    哈哈,新手玩家就这么一头扎进塞尔达的世界,这品味绝了!塞尔达确实是那种能把人牢牢抓住的游戏,我懂你的感受。既然你对这种探索、解谜、加上一点点冒险和不俗的画面风格着迷,那接下来想入手一款新游戏,我肯定能给你好好捋一捋。你问我想推荐什么? 得先跟你聊聊,你玩塞尔达的时候,最让你心动的是哪个部分? 是.............
  • 回答
    你这个问题非常棒!很多人都会疑惑,为什么某些游戏本的CPU在功耗限制(TDP)只有30瓦到40瓦的情况下,还能跑到全核4.1GHz这么高的频率。这背后涉及到几个关键的技术和概念,我来为你详细解释:1. TDP(Thermal Design Power)的误解与真相首先,我们需要澄清 TDP(Ther.............
  • 回答
    游戏主机(PS3/XBOX 360)和次世代游戏主机(PS4/XBOX One)没有采用Intel/nVidia平台,这是一个非常值得探讨的问题,其中涉及了技术选型、成本控制、生态系统、市场策略等多个层面的考量。下面我将详细阐述其中的原因: 为什么早期主机(PS3/XBOX 360)不直接采用Int.............
  • 回答
    游戏产业被大公司垄断是一个复杂且多层面的问题,并非一蹴而就,而是由多种因素长期作用的结果。以下我将尽可能详细地阐述导致游戏产业被大公司垄断的主要原因:1. 高昂的研发和营销成本: 技术门槛的提升: 随着游戏技术的飞速发展,从早期像素风格的2D游戏到如今追求极致视觉效果和复杂物理模拟的3A级大作,.............
  • 回答
    游戏引擎大多选择使用 C++ 而不是 C 来进行开发,这是一个在游戏开发领域非常普遍且重要的选择。虽然 C 和 C++ 都源于 C 语言,并且在底层操作和性能上都有优势,但 C++ 在许多方面为游戏引擎提供了更强大、更灵活、更高效的开发能力。下面我将详细地阐述其中的原因:1. 面向对象编程 (OOP.............
  • 回答
    这个问题很有意思,也确实是许多游戏设定里一个屡见不鲜的现象:弓箭手,这个本该依靠机动性和远程优势征服战场的职业,在很多设定中却被描绘成一副身子骨孱弱、不堪一击的模样。为什么会这样呢?这背后其实有好几个层面的原因交织在一起,我们可以从游戏设计、历史考据、以及玩家的心理预期这几个角度来好好掰扯掰扯。一、.............
  • 回答
    最近玩《原神》的玩家们,特别是那些喜欢研究角色强度、追求最佳队伍搭配的,可能会有点小小的困惑:为什么感觉新出的四星角色,好像越来越不如以前那些经典四星那么“好用”了?这到底是什么原因?咱们慢慢道来。首先得承认,讨论“强弱”这个问题本身就有点主观,因为每个玩家的需求不一样。有些人就喜欢某个角色的人设、.............
  • 回答
    过去那些怀揣着电竞梦想的少年,手里那台闪烁着RGB光芒的游戏本,打开游戏时,除了听见那熟悉的风扇呼啸声,还少不了硬盘那“咔哒咔哒”的机械转动声。那时候,机械硬盘(HDD)是游戏本的标配,它提供了大容量的存储空间,价格也相对亲民,能够装下琳琅满目的游戏库。然而,你有没有发现,现在市面上绝大多数的新款游.............
  • 回答
    用户提出的问题涉及心理学、神经科学和行为经济学等多学科交叉的复杂现象。从现象层面看,游戏与学习在动机机制、反馈系统、神经奖励路径等方面存在显著差异,导致二者在“上瘾性”上的反差。以下从多个维度进行系统分析: 一、反馈机制的差异:即时性与延迟性1. 游戏的即时反馈系统 游戏通过即时奖励(如得分.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有