问题

为什么游戏《塞尔达传说·旷野之息》的大小只有 13 G?

回答
《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)之所以在现代游戏普遍动辄几十甚至上百GB的体量下,只有区区 13GB 左右,这背后是任天堂在游戏设计、技术实现以及优化方面一系列深思熟虑和创新的结果。这绝非偶然,而是多方面因素共同作用的体现。

我们可以从以下几个主要方面来详细解析:

1. 精妙且高度优化的游戏引擎与技术实现:

自研引擎的极致发挥: 旷野之息是任天堂自主研发的引擎(尽管具体命名不详,但普遍认为是基于其内部技术积累)的作品。任天堂在为自家平台(Switch/Wii U)开发游戏时,能够更深入地理解硬件的特性,并将其发挥到极致。这意味着他们可以根据 Switch 的性能特点,量身定制最适合的技术方案,而不是像第三方开发商那样,需要考虑更广泛的硬件兼容性,导致不得不“加厚”游戏以适应各种配置。
“体量控制”是设计目标之一: 任天堂深谙“少即是多”的道理。在游戏开发初期,他们可能就已经将游戏大小作为一个重要的优化目标。相比于堆砌海量的素材或使用技术上更“沉重”的方案,任天堂更倾向于寻找更高效、更精简的实现方式。
高效的资源压缩与管理: 游戏中的纹理、模型、音频等素材,都经过了高度的压缩和优化。这并不是简单地减小文件大小,而是通过智能的压缩算法,在不显著牺牲视觉和听觉效果的前提下,大幅降低文件体积。例如,纹理的Mipmap(多级纹理)生成、模型的多边形数量优化、以及音频格式的选择,都可能经过精细的调整。
程序化生成与动态加载的巧妙运用: 旷野之息之所以能够呈现一个广阔且充满生机的开放世界,很大程度上依赖于其程序化生成技术和高效的动态加载。
程序化生成: 并非所有的地形、植物、岩石等都是完全手工制作并独立存储的。很多元素可以通过算法生成,减少了对海量预设素材的依赖。例如,岩石的纹理和形状可以基于一些基本规则组合生成。
动态加载与流式处理: 当玩家在广阔的世界中移动时,游戏能够智能地加载和卸载与之相关的资源。这意味着不需要将整个世界的所有细节一次性加载到内存中,大大减少了对存储空间的需求。只有玩家当前可见或即将接触到的区域的资源才会被加载。
对物理引擎的精简与优化: 旷野之息中高度自由的物理互动是其核心亮点之一。然而,这并不意味着使用了非常庞大和复杂的物理模拟库。任天堂可能开发了一个专门为游戏设计的、高度优化的物理引擎,能够处理游戏所需的特定互动,例如重力、碰撞、风等,但避免了通用性过强的组件,从而减小了体积。

2. 艺术风格与视觉表现的取舍:

写实主义 vs. 艺术化风格: 许多现代游戏为了追求极致的写实感,会使用大量高分辨率的纹理、复杂的模型和光照计算,这些都会极大地增加游戏体积。旷野之息采用了独特的卡通渲染(CelShading)风格,这种风格本身就对模型的精细度和纹理的分辨率要求相对较低,同时又能展现出独特的艺术魅力。
注重“感觉”而非“细节堆砌”: 任天堂的设计哲学往往是创造一种“感觉”或“氛围”,而不是单纯地堆砌写实细节。他们更擅长用有限的资源营造出沉浸感。例如,风吹过草地的摆动、远景的模糊处理、以及充满想象力的敌人设计,这些都不需要超高精度的模型来支撑。
场景设计的美学原则: 广阔的开放世界,并不意味着每一个角落都塞满了精心雕琢的细节。任天堂的设计师通过巧妙的构图、地貌的起伏以及适度的留白,让世界看起来宏大而自然,而不需要为每一寸土地都配备高密度的模型和纹理。

3. 游戏内容的深度与广度:

核心玩法与系统驱动: 旷野之息的“自由”和“探索”是其核心卖点。这种深度更多地体现在其游戏机制、AI行为、谜题设计和物理互动上,而非海量的预设剧情CG或大量语音文件。
脚本与行为树: 游戏中的NPC和敌人的行为,很大程度上是通过复杂的脚本和行为树来实现的,而不是通过大量的预录动画片段来填充。这些代码逻辑虽然复杂,但相比于视频文件来说体积要小得多。
事件驱动: 游戏的许多事件是通过触发器和条件判断来驱动的,而不是依赖于大型的过场动画。
音乐与音效的精选与优化: 旷野之息的音乐虽然非常出色,但整体量并不算特别庞大。音效方面也可能采用了高效的音频压缩技术和动态音效生成系统,减少了对独立音频文件的依赖。很多时候,环境音效是通过简单的循环和少量变化来实现的,而不是每次都播放完整的长音轨。
文本内容的有效利用: 游戏中的对话和背景故事,虽然内容丰富,但以文本形式呈现,体积自然非常小。大量的剧情传达是通过文本和简单的动画结合完成的。

4. 对平台特性的极致利用与兼容性考虑:

Switch 的硬件限制: 旷野之息最初是为 Wii U 和 Switch 双平台设计的,但 Switch 是其主推平台。Switch 的硬件性能相比于 PS4/Xbox One 等主机平台是有限的,这在一定程度上也促使了任天堂团队在技术上进行更极致的优化。他们必须在有限的资源下实现一个宏大的开放世界。
无强制安装与快速启动: Switch 游戏很多情况下不需要像其他平台那样进行漫长的安装过程,这背后也离不开对数据结构的优化和高效的读取。

总结来说,13GB 的体量是任天堂在以下几个方面共同努力的成果:

强大的自研引擎与技术实力,对硬件特性的深度理解和极致发挥。
“少即是多”的设计哲学,将游戏内容的深度体现在玩法和系统上,而非素材堆砌。
高效的资源压缩、程序化生成、动态加载等技术手段。
独特的艺术风格,规避了对超高精度写实细节的需求。
对游戏内容进行精巧的结构设计和优化,例如文本、脚本、行为树的运用。

旷野之息的成功,证明了游戏体量并非衡量游戏质量的唯一标准。任天堂用一个相对“瘦身”的体积,提供了一个沉浸感十足、自由度极高的开放世界,这才是其真正令人惊叹之处。它树立了一个在有限资源下创造无限可能的典范。

网友意见

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其实游戏里面占空间的其实是各种各样的高清贴图。。。。。。。。其他的少多了

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主要是任地狱没有大法那两个半小时的高清电影。


知足吧,这次地狱好歹把人物模型抠完了,他出个上世纪时的建模压缩后998MB我都不带意外的。


玩地狱游戏是最配肥宅快乐水的,好容易喘口气喝一口。某些游戏看完序章我得泡三壶功夫茶或手磨咖啡你信不。

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同为id出的FPS游戏,QUAKE III只有200多M,而DOOM3超过3个G。

而两者的源代码容量基本相同,都只有20M左右。

也就是说,两款游戏用于定义「玩法」的部分几乎是一样大的。

10倍多的容量差距都在哪了呢?只能是建模、关卡、贴图、音效、语音、过场动画……这些多媒体资源了。


玩过旷野之息的人都能看得出,这游戏的建模并不复杂,不管是林克、野怪还是神兽都没有多少多边形,甚至比不上PS3上的3A大作。卡通渲染画面下的贴图就更节约空间了,传统3D游戏那种精细到每个皱褶的贴图质量在这里并不需要,靠的是顶级美工和游戏设计师大显身手,塑造一个可完美互动的开放世界,充满无数精心设计的细节。

而这些并不会增加多少容量。


想的话对贴图容量有直观了解,可以看看这个答案:

简而言之就是:

2003年的GTA罪恶都市,一个主角的贴图只有70KB;
2006年的战争机器,主角的贴图就有6.2MB;
2013年的战地4,一个角色的贴图足有300多MB,一个眼睫毛比GTAVC的主角全身都大;
而同年的KillZone,一个普通敌兵的建模贴图还要更夸张。

旷野之息的贴图容量可能比十几年前的游戏还低,但配上恰当的美术风格和美工质量,呈现了毫不输于同时代大作的视觉效果。这还不值得膜拜吗?


另外还有几处节约容量的点很值得说说:

  1. 语音:除了过场动画之外,大部分对话都只有几个语气助词是有声音的,这就节约了大量的音频文件(甚至省了不少多国语言配音的费用,老任精打细算到了极致);
  2. 过场动画:只有一些回忆剧情是播片,其余小剧情和对话动画都是实时渲染,从林克的装备就能看出来,有的甚至还能调整视角。这也省下了大量视频文件的空间;
  3. 游戏中的角色其实种类相当少,不算五官相貌的差别,村民可能不到10种;所有敌人包括boss加起来也就20种上下,只是通过不同属性和等级的组合才显示出了差别。这就连3D模型都很少了。(900个呀哈哈和120个神庙佛像每个都长得不一样,但都是几个元素排列组合出来的)

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