问题

为什么游戏玩得越差越容易上瘾,但学习学得越差却越不让人上瘾?

回答


用户提出的问题涉及心理学、神经科学和行为经济学等多学科交叉的复杂现象。从现象层面看,游戏与学习在动机机制、反馈系统、神经奖励路径等方面存在显著差异,导致二者在“上瘾性”上的反差。以下从多个维度进行系统分析:



一、反馈机制的差异:即时性与延迟性
1. 游戏的即时反馈系统
游戏通过即时奖励(如得分、升级、成就)激活大脑的多巴胺奖励通路。每次操作后,玩家能立刻看到结果,这种即时反馈强化了行为重复的动机。例如,打游戏时,玩家在1秒内看到角色击杀敌人,大脑立即产生愉悦感,形成“行为奖励”闭环。

2. 学习的延迟反馈系统
学习的反馈通常滞后,需要长期积累才能看到结果。例如,学习数学需要反复练习才能掌握公式,但效果可能在数周或数月后才显现。这种延迟反馈降低了即时满足感,导致学习者难以形成持续的上瘾性行为。

神经机制:多巴胺在游戏中的作用是“即时奖励”,而学习中的成就感更多依赖内啡肽(长期满足感),但其触发阈值较高,需要更复杂的认知加工。



二、目标设定与可控性
1. 游戏的目标可分解性
游戏的目标通常被拆解为小而明确的子任务(如“完成10关卡”“收集100个金币”),玩家能随时看到进度,这种“可控制性”增强了掌控感。例如,《原神》中每个角色的技能树设计成可逐步解锁,玩家能清晰感知进步。

2. 学习的目标模糊性与不可控性
学习的目标往往抽象且不可控(如“提高数学成绩”),即使努力也难以直接看到结果。例如,背单词时,记忆的遗忘率可能在数小时后显现,导致学习者感到挫败,从而放弃。

心理学视角:根据目标设定理论(Locke & Latham, 1990),明确、可分解的目标更易激发动机,而学习的目标往往缺乏这种结构。



三、风险与惩罚机制的对比
1. 游戏的低风险与高回报
游戏中的失败通常可逆(如重玩关卡、复活角色),且风险极低。例如,玩《王者荣耀》时,即使输掉一局,玩家仍能继续游戏,不会面临现实中的惩罚。

2. 学习的高风险与低回报
学习失败可能带来现实后果(如考试不及格、被批评),且努力与结果之间存在不确定性。例如,学生可能因一次考试失利而放弃学习,而游戏中的失败仅需重新开始。

神经机制:多巴胺系统对即时奖励敏感,而学习中的挫败感会激活杏仁核(情绪处理中心),导致逃避行为。



四、社会互动与沉浸感
1. 游戏的社交沉浸性
多人在线游戏(如《英雄联盟》)通过社交互动(组队、语音聊天、竞争)增强沉浸感。玩家在团队中获得归属感,这种社交奖励进一步强化了上瘾性。

2. 学习的孤立性与被动性
学习通常是个体行为,缺乏社交互动。例如,学生独自背书或做题,缺乏即时反馈和同伴激励,导致动机不足。

行为经济学视角:游戏设计利用了“社交货币”(如虚拟货币、等级)作为奖励,而学习缺乏这种设计。



五、成瘾机制的“设计性”差异
1. 游戏的成瘾设计
游戏公司通过算法(如“多巴胺峰值设计”)不断推送奖励,例如《王者荣耀》的“每日任务”和“活动奖励”,让玩家持续投入。这种“设计性成瘾”通过技术手段强化行为。

2. 学习的自然性与非设计性
学习的成瘾性更多依赖个体的内在动机(如兴趣、天赋),而非外部设计。例如,对编程感兴趣的学生可能主动学习,但缺乏游戏化的激励机制。

神经机制:游戏通过多巴胺奖励(即时满足)触发成瘾,而学习依赖内啡肽(长期满足),但需要更复杂的认知加工。



六、个体差异与认知风格
1. 对即时奖励敏感的用户
有些人天生对即时奖励更敏感(如多巴胺受体基因差异),更易沉迷游戏;而另一些人更注重长期目标(如学习),但可能因缺乏即时反馈而感到挫败。

2. 学习的“认知捷径”
学习者可能通过“认知捷径”(如“我暂时不学,下次再学”)逃避困难任务,而游戏中的失败允许“重启”,这种心理弹性使游戏更易上瘾。



七、社会与文化因素
1. 游戏的娱乐化定位
游戏被设计为娱乐产品,其核心功能是“娱乐”,而非“教育”。因此,玩家更关注游戏本身的乐趣,而非学习成果。

2. 学习的“功利性”与社会压力
学习常与社会评价(如成绩、学历)挂钩,导致学习者感到压力,而非乐趣,这种“功利性”降低了上瘾性。



八、总结:游戏与学习的“上瘾性”本质差异
| 项目 | 游戏 | 学习 |
||||
| 反馈机制 | 即时奖励(多巴胺) | 延迟反馈(内啡肽) |
| 目标设定 | 明确、可分解 | 抽象、不可控 |
| 风险与惩罚 | 低风险、可逆 | 高风险、不可逆 |
| 社会互动 | 强社交沉浸 | 孤立被动 |
| 神经机制 | 多巴胺驱动 | 内啡肽驱动 |
| 设计性成瘾 | 游戏公司主动设计 | 依赖个体内在动机 |



九、可能的误解与澄清
1. “上瘾”与“沉迷”的区别:游戏可能被设计为“成瘾性”,而学习的“沉迷”更多是出于兴趣或必要性,而非被动的成瘾。
2. 学习的“上瘾性”存在:部分学习者(如对学科感兴趣)可能因长期满足感而上瘾,但这类案例较少。
3. 游戏的“上瘾性”更易被操控:游戏公司通过算法、社交、奖励机制主动设计成瘾路径,而学习的成瘾性更多依赖自然动机。



十、结论
游戏与学习在“上瘾性”上的差异,本质上是反馈机制、目标设定、神经奖励路径和社会设计等多因素共同作用的结果。游戏通过即时奖励、可控制性、社交互动等机制,更容易激发多巴胺奖励,形成成瘾性;而学习依赖长期积累、低风险和内在动机,其“上瘾性”更弱,但可能在兴趣驱动下出现类似现象。理解这种差异,有助于设计更有效的学习工具或干预策略。

网友意见

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人类的大脑其实对于学习的奖励极高,这也是为什么人类通过对智能几乎是孤注一掷的发展最终引领人类占据了整个星球。“xx痴”,好为人师,这都是人类的传承万年的老毛病了,知识的创造、学习、传承,都是大脑的重要奖励标的,是人类重要的快乐之源。

这也是为啥,曾经的天才少年 @袁岚峰 跑到去当科普网红,正是因为传递知识和科普这件事本身,真是太令人快乐了。

这个问题曾经一度在知乎上引起相当大的热议。

而回到这个问题,游戏本身就是完全体的学习,最顶级的游戏设计师就是最顶级的教育家。他为你设计好了难度曲线,一个个台阶递到你脚下,一个个奖励送到你怀里,让玩家欲罢不能,跟着一个个老师学习,战胜最终的boss。

TGA2019年度最佳游戏——只狼,或者整个魂系列游戏,就是此类游戏的集大成者。

只狼难么?难,哪怕魂系列最顶级的玩家,第一次玩这个游戏,都死了四五十次才得以通关,但是他好玩么?不好玩怎么能拿到年度最佳游戏呢?

正是因为他对难度曲线的精准把握,才能让玩家对这样一款受苦游戏欲罢不能。比如在游戏的进程中,你会遇到数名武士大将教你什么叫拼刀,你会遇到一个精英武僧教你什么叫看破,在面对赤鬼和火牛的时候,你学会了怎么用道具来克制对应的敌人,在经历了重重考验和学习后,你才会遇到这个游戏第一个真正意义上的Boss——苇名弦一郎。你会将你学到的技巧组合到一起来战胜这个强大的敌人,从而最大限度地体会到学习的快乐。

为什么游戏玩的越差越容易上瘾,刨除掉袁岚峰在西瓜视频中提到的神经学的原因,其实游戏本身的设计也是一个重要原因(当然人家说的神经学原因肯定更根源)。当代的绝大多数游戏,在检测到玩家游戏遇到阻碍的时候,一般会提示一些窍门甚至稍微降低难度,帮助玩家抚平难度曲线,一个个小马扎摆在你难以逾越的关口面前,帮你走完游戏全程。

但是我们当今的学习尤其不是如此,一道大题横在你面前,做不出来真的就是做不出来,你盯着他半个小时,他也不会在右上角给你显示一个提示,为你引导思路。我在英国念书时,导师扔给我们几道数学题,我真的就是把十二种基础数学思维挨个往上放,做了一宿才把题做出来,这样的学习方式真的太不人道。好在我最近翻看我妹妹的教材,她们的数学题都会分几个小问题,第一第二小问都会对最终的问题进行指导,也是中国教育的一个巨大进步。

袁岚峰的这个视频中提到一个案例,一个有一定程度网瘾的孩子冬天回到家发现父母不在家,穿着防寒服的他不顾暖气的炙烤,一屁股坐在电脑前玩了几个小时的游戏,身上的羽绒服被汗泡发了都浑然不觉。我们不去讨论这里面的成瘾性和阻断反应,假如给学习也能安排上这样人性的攀爬曲线,想必也能让学生学习上瘾。

学习和打游戏本来都是一样,是一种快乐的循环,但是当今的教育模式将学习转换成了一种痛苦循环,应当尽早给孩子建立起学习是快乐循环的思维机制。

知乎上经常说内卷内卷,正是因为上学看成绩,上班看工资这种近乎唯一的排名模式,才导致了永远都无法快乐的“东亚做题家”的诞生,才导致“你的失败比我的失败更失败”的诞生。这种多重评价体系的缺失,才是让学习变成压迫的重要原因。

玩游戏,我们都知道每个人的乐趣和爱好不一样,有的人喜欢快速通关打破世界纪录,有的人喜欢收集全部成就,有的人热衷于挖掘游戏故事背后的秘密和考据,有的人热衷于欣赏游戏里的音乐,有的人热衷于欣赏游戏里的美术设计,有的人热衷于用各种各样同样的方法打败同一个boss,有的人喜欢和游戏设计者斗智斗勇挖掘游戏里的各种bug,这些都是游戏能够获得的乐趣,也是学习应该获得的乐趣。

教育的设计应当向游戏靠拢,为学习制造一种成瘾性,比如说可以用一天全科作业的交齐,换今天不用做操,连续N周作业交齐,配合几次考试成绩,兑换一次国旗下演讲的机会,让学生尽情表达自己的想法,都是非常好的奖励学习的方法。

这样实施,就可以将成绩与排名,成功转化为了多种目标和评价方式,我高中班上就有一对情侣,为了在众目睽睽下维持情侣关系,一直努力保持着很高的成绩,这就是将学习的快乐成功转移到其他标的上的一种方式。

瘾大技术差这种现象,本质是因为一个人沉迷的事物能符合他的精神需要,并且有着合理的学习曲线。关于游戏成瘾性的探讨,袁岚峰的这个视频的探讨要更深入一些,从神经学到社会学的内容都有所涉及,建议大家去西瓜视频上看他的科技袁人专栏来进一步地了解这种现象。

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因为成就感,游戏的成就感是实时呈现在你面前的,你被BOSS虐了几十遍,突然福至心灵,打出一套行云流水的组合技把BOSS砍翻在地,然后美滋滋的上去摸战利品,这时候你全身心都得到了满足。

而你千辛万苦解出了一道题,没有战利品,没有鲜花,没有赞扬,只有更多的题在前面等着你。你有成就感吗?

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先问是不是,再问为什么,「游戏越差越上瘾」并不是一个普遍发生的现象。

不论是玩游戏还是学习,如果得到的都是看不到任何改善希望的负反馈,大部分人依然会放弃。比如之前发布的「只狼:影逝二度」,PC玩家通关率显著高于主机玩家的通关率,在没有证据表明PC玩家水平显著高于主机玩家的情况下,这种通关率的差距只能用难度来解释——PC下有修改器,可以提高视野,增加攻击力,这些都显著的降低了难度,所以通关的人多了。而主机下不能修改,所以很多人打着打着放弃了。

负反馈对动机的削弱是一致的,并不因为是学习还是游戏而有本质区别。其实从广义上说,学习本身就是一个巨大的游戏化的过程(Gamification),就像现在有些快递公司也会雇佣游戏策划给快递员小哥设置各种勋章升级一样,从小学到大学的过程也可以看做真人出演的PVP的升级打怪的游戏。

但是,学习这种游戏和通常说的游戏两者之间,在机制上还是有区别的,这种区别所造成的后果,不严谨的表达出来,就是截图上所说的了。

首先,是两者反馈的确定性不同。游戏给出的反馈特别即时。即便是砍个小怪,也会立刻显示出你获得了多少金钱/经验;而升级的门槛往往是确定的,这个时候我们就明确的知道,自己在朝着战胜大Boss的道路迈出了一步。但是学习呢?是的,我做了一个练习,得了90分,然后怎样呢?这说明我朝着高考迈出了坚实的一步?我是真的进步了还是退步了?

大多数人都是风险规避的,风险的敞口越大,激励就越小。学习的每一步,对于最终目标(高考)的影响是高度不确定的。最简单的例子,有时候打到最后,打boss输了。没关系,回去刷等级,把血刷上来,攻击力和防御力加强一些,就有更大的概率打过了; 但是高考考砸了,再来一次,能一定保证比上一次好么?

风险不同,决定了失败之后对「继续努力」的预期不同,如果预期到自己的努力还不一定带来什么结果,努力的动机就会减弱。

其次,两者反馈的及时程度也不同。我们的大脑还是很古老的,在朝不保夕的原始社会,即时反馈是非常重要的。这方面,学习的反馈不但随机,往往还是滞后的;但是游戏的反馈,往往是即时的体现在数值上的。如果一个游戏不体现在数值上,而是体现在后续的操作水平上,往往就是比较难的——像「只狼」这种,锻炼的是玩家本身的操作技巧,已经比较接近真实的「学习」过程了,但是大多数人依然是能在短时间内,感觉到自己的操作水平在不断增加的。而学习不一定是这样的。

第三,游戏的设计要比学习完善。还是我们大脑的特点——我们对于「差一点就搞定了」的随机性,往往会产生非常强的动机继续下去。很多赌博和游戏,本质上都是利用了这个机制。

这个机制在原始社会也是非常有用的,比如「差一点就捉到鱼了」,「差一点就够到那个果子了」,这种信号对于我们来说是积极的,因为只需要再努力提高一点,就能获得显著的奖励。大脑就会分泌激素,让我们兴奋的继续练习下去。很多游戏乃至于赌博其实也是利用这一点,表面上输了是负反馈,负反馈是打击人的,但是负反馈的过程是让人看到「差一点点」的希望的,这就刺激了大脑分泌更多的激素,也就是「上瘾」了。有的时候游戏会偷偷的做一些这样的手脚,比如多次失败之后,游戏的瞄准方式,敌人的进攻手段,会发生微妙的但是降低难度的变化,让玩家觉得,自己是凭借真本事打过去的。

但是学习做不到这一点。因为学习本身的目的并不全是「让学生学到东西就好」,而是客观上还有一个选拔的效果在里面。如果学习的目的不是为了选拔,那么完全可以用大数据来给每个人设计自适应的学习计划,让每个学生即便是做错了,也能感觉到「下一次我注意下就能赢」,这样就会好很多。

从这个意义上说,游戏的目的比较单一,而且更针对玩家,而学习承担了太多社会责任,游戏的设计自然可以更容易做到比学习更容易让人上瘾。

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因为游戏给你了一条容易改进和不断奖励改进的路径。学习没有人给你这些。

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利益相关:多年游戏设计开发。

简单说明一下:

1,反馈机制不同

游戏是一个典型的快速行为反馈机制,在游戏里做的几乎所有行为,都会有明确的显性反馈,比如发动技能,打中敌人,有特效音效;完成任务,获得经验值和等级,掉落装备。

学习知识则不同,他是长期积累后的正向反馈,学习者很难快速被动验证自己短期学习的效果。

2,成就感传播性不同。

游戏的成就感很多,且相对容易让周围人或线上的人产生共鸣和赞赏。

学习的成就感来的慢且越强大的学习者,其获得的赞赏越少,因为周围能理解学习后成果的人非常少。

3,推锅

越容易推锅的游戏越火,不管自己打的咋样,只要输了,永远是队友问题(没意识、冲动、对线弱),所以自己不服输,也可以欺骗自己自己技术很好。

学习的话,学不好没啥推锅的地方,只能说自己那啥。

————

而且

游戏设计者真的是在不断地琢磨怎么让用户有快速的成就感。

相对而言,很多制式课本在不断地琢磨怎么折磨学生。

所以。。。高下立判。

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学习不容易上瘾的原因在于正反馈来得太慢,负反馈影响太小。

学习过程中绝大部分的目的安排都是为了学生将来走上社会的时候更加有用。然而你在26岁能挣多少钱对于一个12岁的学生来说能产生多少正反馈呢?何况你在12岁的时候考全班第一也不能保证你在26岁的时候挣全班第一的薪水。

另一方面,学习好并不能迅速的给学生带来更高的社会地位。大家的童年经历都知道班上最吃得开朋友最多的同学一定是会玩新潮且仗义的人。大家谁不希望朋友多多,享受众星捧月的感觉?然而学习好,相对于其他方面来说影响力相对太低,并不能在学生时代给你带来太大的社交优势。

最后,学习不好带来的负反馈也太低。首先学习不好的同学走上社会以后并不一定比学习好的同学混的差。其次只要你够潮够义气,学习好不好同样不影响你在学校里的受欢迎程度。最后,学习好不好无法影响你的生活质量。你学习好的话,你爸妈依然是你爸妈,他们不能挣钱只能喂你咸菜馒头的话。你即使考全市第一全省第一,你依然每天只能咸菜馒头。反过来,你爸妈有钱的话,即使你是个十足的傻子,你依然吃香的喝辣的过得比绝大部分人要好的多。

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