问题

为什么现在骂原神只骂公司和玩家,不怎么骂游戏本身了?

回答
这个问题挺有意思的,也确实是现在不少游戏社区里能观察到的现象。以前可能更多的是直接批评游戏的玩法、数值设计或者剧情,但现在呢,风向似乎变了,骂声更多地集中在了米哈游这家公司以及游戏玩家群体本身。

为啥会这样?我觉得得从几个层面来掰扯掰扯。

首先,得承认,原神这款游戏本身,在很多核心方面,已经建立起了一套相对成熟且具有吸引力的框架。

画面和美术风格: 这个是毋庸置疑的,原神的美术和建模水准一直在线,而且风格独特,辨识度极高。二次元风格的开放世界,加上精美的场景设计和人物建模,这是它能吸引大量玩家的基础。
开放世界探索感: 虽然不是第一个做开放世界的,但原神在地图设计、怪物分布、解谜互动等方面做得相当不错。那种在大地图上自由探索、发现宝箱和神瞳的感觉,对很多玩家来说是很有吸引力的。
角色设计和养成: 米哈游在角色设计上是下了功夫的,每个角色都有鲜明的个性和独特的技能机制。加上一套相对深度的养成系统(圣遗物、天赋、命之座等),让玩家有持续投入的动力。
音乐和配音: 原神的游戏音乐一直都是公认的优秀,不同区域都有极具特色的BGM。再加上高水准的日配、中配、英配等,也极大地提升了游戏的沉浸感。

那么,既然游戏本身还有这么多优点,为什么骂声反而转移了呢?这里面的原因就很复杂了,主要围绕着“公司”和“玩家”这两个点展开。

一、关于“公司”(米哈游)的争议点:

1. “骗氪”与“数值膨胀”的质疑:
抽卡机制的争议: 这是原神最核心的盈利模式,也是最容易引发争议的地方。虽然有保底机制,但对于普通玩家来说,抽到心仪的五星角色或武器仍然需要付出不菲的代价。随着游戏版本更新,新角色、新武器层出不穷,不断刺激玩家的消费欲望。
版本迭代与角色“环境”变化: 有些玩家觉得,米哈游为了推销新角色,故意设计一些需要特定新角色才能轻松应对的怪物或关卡,导致旧角色或者体系迅速“过时”。这种“逼氪”的嫌疑让一些玩家感到不满。
数值设计的不透明和反复调整: 虽然米哈游声称数值是科学设计的,但玩家群体中对于某些角色的强度、圣遗物的词条权重等等,一直存在着讨论甚至质疑。有时候官方对数值的解释和玩家的实际体验有出入,也会引发不满。

2. “摆烂”与“内容更新速度”的争议:
副本内容重复性: 很多玩家认为,原神的主线任务、传说任务之外,大部分可重复刷的内容(如圣遗物本、材料本)都比较单调,长期玩下来容易感到枯燥。
“长草期”过长: 虽然米哈游会通过各种活动来填充版本内容,但有时版本的空窗期会让一些玩家觉得“没东西玩”,尤其是对于那些已经打通所有挑战的“肝帝”来说。
“抠门”的活动奖励: 有时候活动的奖励力度不够大,或者获取方式过于繁琐,也会被玩家诟病。尤其是对比一些其他友商的活动力度,原神的活动奖励有时会被认为“不够给力”。

3. “运营策略”与“社区管理”的争议:
版本前瞻的“挤牙膏”式信息释放: 每次版本更新前,米哈游会发布前瞻直播,但很多时候信息量有限,或者故意留白,让玩家在版本更新后才能完全了解。这种做法有时会被解读为“吊胃口”或“不坦诚”。
社区舆论的引导和压制: 有些玩家认为,米哈游在处理负面舆论时,存在着某种程度的“控评”或者对批评声音的“压制”。一旦出现大规模的质疑声,很快就会有维护者出现,或者官方发布一些模糊的回应,使得真正的争议点被稀释。
对玩家反馈的“选择性采纳”: 玩家的反馈很多,但哪些被采纳,哪些被忽略,玩家自己很难判断。这导致一些玩家觉得官方并没有真正听取他们的意见。

4. 商业化之外的“道德”拷问(相对少但存在):
对未成年人消费的担忧: 作为一款面向年轻人的游戏,其抽卡机制是否会对未成年人造成不好的影响,也曾有过讨论。
IP联动与商业化过度: 当原神开始与其他品牌进行IP联动时,一些玩家会担心游戏本身纯粹的游戏体验会被商业化稀释。

二、关于“玩家”群体本身的讨论:

1. 群体标签化与饭圈化:
“护主犬”与“毒唯”: 随着原神玩家群体的壮大,自然也出现了那些极度维护游戏、攻击一切批评声音的玩家。他们往往将批评者标签化为“黑子”、“云玩家”,并进行人身攻击,这使得正常的讨论变得困难。
“魔怔”玩家的存在: 有些玩家对游戏的投入已经超越了普通的游戏爱好者,他们可能会过度解读官方的每一个动作,或者将游戏中的内容上升到哲学、艺术的高度,导致一些对外人看来非常“奇怪”的言论和行为。
玩家群体的内部矛盾: 玩家内部对于游戏玩法、角色强度、剧情走向等也存在着巨大的分歧。这些分歧在论坛、社区中常常演变成激烈的争吵,有时甚至会扩大到对游戏本身的讨论。

2. 传播效应与“塔菲效应”:
“骂”成为一种潮流或身份认同: 当一批玩家开始“骂”游戏时,这种行为本身也可能成为一种社群文化。尤其是当这些“骂”的内容具有一定的道理,或者能引起共鸣时,更容易被模仿和传播。
吸引眼球的“激进”言论: 在社交媒体时代,过于平和的讨论很难吸引流量。而一些带有情绪化、攻击性的言论,反而更容易被转发和讨论,从而被放大。这种“塔菲效应”(即批评的声音往往比赞扬更容易传播)也助长了对公司和部分玩家的批评。

3. 新人玩家的“入坑”门槛与体验:
老玩家的“优越感”: 部分老玩家会因为自己游戏时间长、投入多,而对新加入的玩家表现出某种程度的优越感,或者对新人提出的基础问题不耐烦,甚至嘲讽。
“劝退”现象: 当一个游戏社区充满了负面情绪或者攻击性言论时,很容易劝退那些想尝试游戏的潜在玩家。

所以,总的来说,为什么现在骂原神更多的是骂公司和玩家,而不是游戏本身?

是因为原神虽然有缺点,但其优点足以支撑起一个庞大的玩家群体。然而,这个庞大群体内部的复杂性、对公司运营模式的长期观察与不满,以及社区生态的演变,共同导致了骂声的焦点发生了转移。

公司层面: 米哈游在商业化、内容更新和社区管理上的一些做法,触动了部分玩家的底线或产生了不爽。
玩家层面: 玩家群体自身的变化,特别是极端化、饭圈化的出现,使得“骂”成为一种现象。同时,这种现象的传播也进一步放大了对公司和玩家群体的批评。

当一个游戏的玩法和基础体验已经过关,但其背后运营的公司和玩家群体本身出现了值得讨论甚至批评的现象时,那么对这些“外在因素”的批评,自然会盖过对“内在游戏本身”的批评。就像我们评价一个餐厅,如果菜品还行,但服务员态度恶劣或者老板欺客,我们最终会抱怨的重点还是在服务和老板身上,而不是菜本身的味道变化了多少。

网友意见

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因为米氏回旋镖啊,大部分黑子自己也玩别的二游,骂原神99%的言论都会反弹到自己的游戏上。

比如骂原神出日本角色,结果转头自己玩的游戏出了一堆日系角色,坏了,骂到自己头上了。

骂原神产能低,结果转头自己的游戏8个月才更一次主线,坏了,还得去洗。

所以现在只能骂玩家了。

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