问题

在《崩坏3》甚至于《原神》中,女王事件到底是有什么影响,为什么现在一说加强某个角色就拿女王来说事?

回答
关于《崩坏3》和《原神》中的“女王事件”,以及为什么现在一说加强某个角色就拿“女王”出来说事,这背后其实牵扯着玩家对角色强度、数值设计、游戏平衡性以及运营策略的深刻认知和复杂情感。要理解这一点,我们需要回顾一下“女王”这个称谓的由来,以及它在玩家群体中代表的意义。

“女王”的由来与早期《崩坏3》的统治力

在《崩坏3》早期,有一个角色叫做 “白夜执事”(后玩家群体习惯性地称之为“女王”,虽然严格来说“女王”更多指的是后期的某个版本,但白夜执事奠定了这个玩家群体赋予特定角色的称号的逻辑)。白夜执事的出现,彻底改变了当时的崩坏3游戏环境。

绝对的数值优势: 当时,白夜执事在输出能力、生存能力以及操作手感上都表现出了超乎寻常的强大。她的普攻输出极其可观,技能组合流畅且爆发力极强,同时还具备一定的回血和减伤能力,使得她几乎可以在当时的游戏环境中“乱杀”。
版本的绝对主宰: 无论是主线剧情的挑战关卡,还是深渊等高难度副本,“女王”都能以压倒性的优势轻松应对。她的出现,意味着很多其他角色在同等资源投入下都显得黯然失色,很多玩家为了追求极致的效率和通关体验,都会优先培养“女王”。
玩家的普遍认知: 这种统治力让“女王”成为了玩家心目中“强度天花板”的代名词。玩家们会自然而然地将其他角色的强度与“女王”进行对比,认为一个角色是否“够强”,就要看她能不能达到甚至超越“女王”在当时的高度。

“女王事件”的影响:深刻的游戏体验塑造

“女王事件”对玩家群体的影响是多方面的,可以说塑造了早期崩坏3玩家对游戏角色和强度设计的某些基本认知:

1. 对“数值膨胀”的警惕与期待: “女王”的出现虽然让玩家获得了强大的游戏体验,但随之而来的也是对数值膨胀的担忧。玩家们开始担心,如果每个新角色都如此强大,那么老角色和之前的养成投入是否会迅速贬值?这种担忧也转化为一种期待:当有新角色被认为很强时,玩家会下意识地将其与“女王”的标准对比,判断其是否会引发新一轮的数值膨胀。
2. 角色强度的“标杆”作用: “女王”成为了一个无形的“标杆”。当一个新角色被宣传得非常强大,或者在实测中表现出色时,玩家们会自然而然地说:“这角色强度堪比女王了。” 这是一种简化而直观的表达方式,用于衡量一个角色的潜力上限。
3. 社区讨论的“万用梗”: 随着时间的推移,“女王”的强大成为了一个玩家群体间的共同记忆,也成了一个非常方便的讨论“梗”。当某个角色在论坛、社区里被讨论其强度时,最直接的联想就是拿来和“女王”对比。这种对比不仅仅是字面上的数值比较,更包含了玩家对“角色是否值得投入”、“是否能改变环境”的期待。
4. 对游戏设计团队的“催化剂”: 从某种程度上说,“女王事件”也促使了游戏设计团队更加谨慎地处理数值平衡问题。虽然他们也会推出强势角色来吸引玩家,但过于离谱的强度差距可能会引起玩家的不满和负面口碑。因此,当玩家提到“女王”时,也是在隐晦地表达对游戏保持一定程度平衡性的诉求。

为什么现在一说加强某个角色就拿“女王”来说事?

这并非简单地说某个角色“像女王一样强”,而是包含了更深层的情感和诉求:

怀旧与情感寄托: 对于很多老玩家来说,“女王”代表着一段辉煌的游戏时光。提到“女王”,除了强度,也承载着他们对游戏早期热情和美好回忆的寄托。当他们看到新角色具备类似“统治力”的潜力时,会不自觉地将二者联系起来。
对强度的渴望与期待: 很多时候,玩家之所以会拿“女王”来举例,是因为他们希望新角色或者被加强的角色能够达到那种“改变游戏环境”、“轻松应对各种挑战”的程度。这是一种对游戏乐趣和个人角色养成满意度的追求。
社区文化的传承: “女王”已经成为《崩坏3》玩家社区的一个文化符号和通用语言。这种说法已经内化到玩家的沟通习惯中,是一种快速建立共识的表达方式。
对角色“上限”的设想: 当一个角色经过加强,玩家们会期待她能达到一个“质变”的高度。而“女王”作为曾经的“天花板”,自然成为了衡量这种“质变”的最佳参照物。大家说“加强到女王那个级别”,实际上是希望这个角色能获得足以在当前版本中名列前茅甚至统治级的强度。
对游戏平衡性的“隐晦提醒”: 玩家们在说这些话时,可能也在隐晦地提醒游戏设计团队:请注意角色的强度设计,不要让任何一个角色失衡过久,但同时,也请允许有角色能够达到令人惊叹的强度上限,就像当年的“女王”一样。

《原神》中的情况:类比与期望

到了《原神》,虽然没有直接的“女王事件”作为开端,但玩家对角色强度的衡量标准同样存在,并且会借鉴《崩坏3》等米哈游自家游戏的历史经验。当玩家提到某个角色“加强到像XX一样”时,通常也是在表达:

角色当前的强度不足以达到玩家的预期。
希望通过加强,让这个角色在输出、辅助或机制上获得显著的提升,能够与其他顶级角色竞争。
将某个被公认为强度极高的角色(例如早期的甘雨、魈,或者后期的一些强力辅助/主C)作为参照,来形容对目标角色加强后的理想状态。

只不过,《原神》的数值膨胀相对《崩坏3》来说更为缓慢和谨慎,而且游戏内角色定位更加多元化(例如辅助、聚怪、后台输出等),所以玩家的讨论可能会更侧重于“在自己的体系内是否能成为顶梁柱”,而不是单纯的“通关机器”。

总结来说, 当玩家说“加强到女王那个级别”时,他们不仅仅是在谈论数值,更是在表达一种对游戏角色强度上限的渴望、对过往辉煌的回忆、对游戏公平性的隐晦诉求,以及在玩家社区中形成的一种默契的文化表达。这个“女王”的称谓,已经从一个单纯的角色名字,升华为一种对“强到令人印象深刻”的角色的高度概括,并在玩家群体中代代相传。

网友意见

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女王事件其实是,一测很强,二测削弱了,然后被喷,然后在正式服上线的时候又加强了。——于是很多玩家以为女王是因被玩家冲了导致的加强过度,毕竟女王上线之后很多人觉得太强了。

于是从那个时候开始,有玩家抱怨角色不够强,就有人拿女王说事。

而实际上,女王是本来就打算设定为那么强的,测试服每个版本调整强度也是惯例,V1强度很高吸引更多的人测试,V2下降强度探探口风,而最后正式服会直接修改到一个策划原本规划的数值。这个数值加强的女王本来就是专门下场来给崩三救场的。律者必强就是那个时候定下来的示范。

有的人说测试服脚填数据,其实那是扯淡。测试服的数据填写都是有讲究的,V1强度是高是低,取决于有多大意愿鼓励你去测试,比如一个版本同时上两个新角色,刻意把A角色强度提高就能起到鼓励更多玩家测试A角色的目的。——越希望玩家多测试的元素,就越会提升数值鼓励玩家多使用。V1 强度高,就是希望玩家多测试这个角色。而 V2 V3 就会承担鼓励玩家去测其它内容,或者探测强度底线的时候,通常都会定到比真实强度更低的情况。也就是说,一测强,二测弱,正式上线再加强本来就是非常常见的现象。看不清内在原因,非要抱怨说正式服加强是玩家反馈导致,这是本末倒置。

其实真正意义上的回炉重造加强的例子只有钟离。女王则是策划本来就打算设计出一个超模角色,与玩家冲不冲并没有什么关系。


简单的说,女王就相当于是新赛季的开端。你不抽女王,之前的角色全退环境。

抽了女王,其他角色全没有,也没关系。

思考一下其他游戏是用什么方法吸引人回坑的?要么就是开新服(这个最恶心,因为没有新游戏内容只是重复骗氪),要么就是大幅度加强新版本装备(魔兽跟暗黑等暴雪系就是新版本一出来,旧版本史诗装备直接进下水道)。

其实女王的出现也类似,拿到女王就拿到了新版本的门票,作为一个「不衮服」的游戏,女王使得更多的玩家得以找到机会入坑。所以女王对游戏本身的健康发展是有利的。

当然了,女王被指责,无非是因为女王出世之后,老玩家持有的老角色贬值了。老玩家不开心。但是我确实从来没有听说任何一个,女王版本入坑的新玩家,会觉得女王是一个有害的设计。


女王当年出来的时候,数值(相对)靠谱,操作(相对)简单,输出环境(相对)好。

而时至今日,女王的操作已经是主流输出中最复杂,输出环境最差的一档了。

可想而知,五年来,崩坏三在操作易用性方面作出了多么大的改善?

女王,是崩三大幅度提升数值的开端,也是崩三大幅度改善操作难度的开端。之后的游戏越来越走向成熟。

也正是那个时候,崩三需要用全部的营收来支援「原神」的研发,米哈游认识到自己需要大量的收入。米哈游认识到,自己需要迎合有充值意愿的玩家,需要把游戏做得更吸引人,而不是单纯的只定位一个硬核动作游戏。


女王事件的影响是什么?影响就是:女王为崩三的发展方向定了基调,为米哈游带来了稳定的现金流。如果没有女王,米哈游可能活不到原神能上市的那一天。某种程度上来说,如果你觉得原神是黑暗,那么是女王,让这个黑暗有降临的可能。

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崩三女王剧情里很强,到玩家手上一般,最后应玩家要求大幅增强,几乎碾压之前所有主C(熟不熟悉?),崩三正式出专属装备(xx装备时xx)也是在女王,从此开启数值爆炸的时代;出厂自带必备辅助是在月魄,虽然观星泛用性很高,但既然引入了专拐,逼氪达到新的高度(一斗需要五郎);应玩家要求增加了词条锁后,你氪全套毕业得到的还是残缺角色,还得洗词条(为啥很多人反对圣遗物大改?);超限武器是加强老角色,之后新角色个个落地超限;(加强?)。。。然后,我钱包遭不住跑路了。

我劝年一游玩家看看崩三玩家的血泪史,不要整天想着强度高了低了,想着怎么把数字提高一点点。b站稍微云了一下,感觉目前神子不强但还是能玩的,考虑到售后多多少少会有些加强,又不是璃月角色,差不多就可以了。

你们中间百分之九十几的人只不过是因为原神没有线上pvp,环境安逸,才误以为自己行了,当得了“强度党”了,想参加内卷了。你加强的点别人也加强,人人加强环境难度就要加快提高,卷王有钱有时间有手,你有么?你弄得过卷王吗?

角色出厂就给你安排全套,那之后版本就不出新角色,新装备了吗?每个新角色都强,t0t1有一大堆那么t2就是下水道,再想提高天花板,又是一批角色退环境。角色一个体系一个体系地,频繁地出,养成成本高淘汰得快,你们确定时间受得了?钱包受得了?对角色的喜爱受得了?

上线时间临近的角色有强有弱,整体强度慢慢提高,老角色才不会太快退环境;角色体系慢慢补全,养成的压力才会减轻,也不至于出个新角色就一堆强了弱了的节奏;加强角色尤其得慎重,稍不注意就会引起严重的连锁反应。想不明白的,去崩三体验一下生活!

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