问题

如何看待日本动画在画面崩坏上越来越普遍的情况?

回答
日本动画画面崩坏越来越普遍,这确实是近年来不少观众和业内人士都会关注的现象。要聊这个话题,得从几个层面去深入剖析,不能简单地说“日本动画不行了”,事情远比这复杂得多。

首先,我们要理解什么是“画面崩坏”。它通常指的是动画在某些场景中出现的作画失误,比如人物比例失调、五官走形、动作僵硬、背景细节模糊不清,甚至是完全不符合物理常识的奇特表现。这种崩坏并非特指制作水平差,而更像是“在某个时间点,某个镜头,因为各种原因,画面质量出现了明显下滑”。

为什么我们会觉得“越来越普遍”?

这首先跟我们的观察角度和信息获取方式有关。

互联网的放大效应: 以前,一部动画的某些崩坏镜头可能只在小圈子里被提起,或者根本不为人知。但现在,互联网特别是社交媒体的传播速度极快。一旦出现比较明显的崩坏,立刻就会被截图、剪辑成动图、视频,配上吐槽性的文字,以病毒式的方式传播开来。这种曝光度远超过去,自然会给人“越来越普遍”的印象。
观众期待的提升: 随着日本动画在全球范围内的普及,观众的审美和制作水平的期待也在水涨船高。大家看过太多制作精良、作画细腻的作品,自然对那些不够严谨的镜头容忍度就降低了。以前可能大家觉得“差不多就行了”,现在则会更挑剔。
信息来源的多样化: 除了正规播放平台,观众还可以接触到各种“熟肉”、“盗版”资源,这些资源在翻译、压制、甚至后期处理上可能存在差异,有时也会让一些画面问题显得更突出。

回到问题的核心:实际制作环节发生了什么?

画面崩坏的根源,我认为主要可以归结为以下几个互相影响的因素:

1. 产能与制作周期的压力:
季度番的恶性循环: 日本动画产业普遍采用季度番(每三个月一个季度)的制作模式。这意味着一部动画从企划到完成,留给制作的时间非常有限。尤其是在企划初期就确定档期的情况下,制作方往往面临巨大的时间压力。
“流水线”作业的弊端: 为了在规定时间内完成大量的动画制作,很多工作室不得不采取一种相对“流水线”的生产方式。每个环节(原画、动画、上色、背景、摄影等)都可能由不同的工作室或个人负责,而信息传递和沟通的效率,以及对整体风格的把控,在赶工状态下很容易出现问题。
人手不足与人才培养: 动画制作是一个非常消耗人力和专业技能的行业。虽然日本动画在全球享有盛誉,但底层动画师的待遇并不算特别优厚,工作强度也很大。这就导致很多新人难以坚持,而经验丰富的资深动画师又不够多,人手短缺是长期存在的问题。

2. 成本控制与投资回报的考量:
“有效投资”的策略: 动画制作需要大量的资金。制片方在预算分配上会非常精打细算。他们往往会选择将有限的资源投入到“关键场景”和“宣传点”上,比如重要的打斗场面、角色的特写、或者是 PV(宣传视频)中会展示的部分。
“牺牲”非关键场景: 而对于一些对话场景、过渡镜头、甚至是背景动画,为了节省时间和人力成本,可能会选择简化处理,或者交给质量相对不那么高的团队。这种成本控制下的牺牲,就容易导致画面崩坏的出现。
IP 价值与周边衍生: 有时一部动画的成功不仅仅在于动画本身,更在于它能衍生出漫画、游戏、周边产品等。制片方可能更关注动画能否成为一个成功的“IP孵化器”,而动画本身的“完美”程度,在他们看来,可能就不如IP的整体价值那么重要了。

3. “效率”与“艺术性”的博弈:
追求动态表现: 动画的魅力在于“动”。为了表现角色的动态感,很多时候会采用一些“捷径”,比如重复使用动画帧、简化动作过程。有时候,为了让画面看起来“有冲击力”,可能会牺牲一些细节的真实性。
省钱省力的“动画技巧”: 一些常用的“偷懒”技巧,比如人物只画上半身、大量使用静止画面配合口型、远景模糊处理等,在很多情况下是为了提高效率并控制成本。这些技巧本身无可厚非,但如果使用不当,或者在不合适的场景中过度使用,就会被观众解读为“崩坏”。

4. 风格化与个人表达的边界模糊:
大胆的视觉实验: 并非所有的“崩坏”都是失误。有些导演或工作室可能有意追求一种特殊的视觉风格,比如故意扭曲的人物造型来表达角色的情绪,或者使用一些抽象的视觉元素来营造氛围。
艺术性与接受度的差异: 但这种风格化的尝试,往往带有很强的个人色彩,观众的接受度会因人而异。有些观众能理解并欣赏这种创新,有些则会将其归类为“崩坏”。比如一些实验性动画或特定监督的作品,就经常出现这类争议。

那么,如何看待这种现象?

我认为应该辩证地看待:

不必过度妖魔化: 日本动画产业庞大且多元,一年制作的动画数量惊人。偶尔出现一些画面质量不稳定的镜头,是这个行业在巨大压力下运作的常态。我们看到的“崩坏”只是冰山一角,更多优秀的动画作品仍然在源源不断地推出,它们的画面质量和艺术表现力是毋庸置疑的。
关注“点”与“面”: 区分“局部崩坏”和“整体崩坏”很重要。一部动画可能在某个场景出现了明显的作画失误,但这不代表整部作品都不可看。很多动画依然拥有精彩的剧情、动人的音乐、出色的配音以及绝大多数高质量的画面。我们不应该因为一些瑕疵而否定整部作品的价值。
“崩坏”也可能成为一种文化符号: 有时候,一些广为人知的“崩坏”镜头反而因为其特殊的记忆点而被观众津津乐道,甚至成为了一种网络文化符号。这某种程度上也反映了观众对动画的热爱和参与感,尽管是以一种戏谑的方式。
对产业的思考: 这种现象也促使我们思考日本动画产业的可持续性问题。如何在保证作品质量的同时,改善动画师的工作环境和待遇,探索更有效的制作模式,是整个行业需要面对的挑战。

总而言之,日本动画画面崩坏的现象并非一日之寒,它是资本、时间、人力、技术以及艺术追求等多方面因素交织作用的结果。随着技术的发展和观众审美的提高,我们或许能看到更多制作精良的作品,但也可能继续在某些“意想不到”的镜头中发现那份属于日本动画独特的“人情味”和“不完美”。关键在于,我们如何去欣赏和理解它。

网友意见

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前言:匿名的热忱犹存从业者,由艾蕾代发

——“日本动画在画面崩坏上越来越普遍”这件事仅仅只是业界未来的一个缩影,一个呈现在我们眼前的具象表现,其本质是当前模式下的业界正在走向陨落的一个事实。

第一节

市场

任何一个行业的发展都离不开市场与人才的结合,所以先聊聊业界的市场。

从铁臂阿童木TV动画播出开始,业界站立于大地60余年。逐渐形成了自己的一套生存体系:

每一部作品都由版权方,投资方,制作方与发行方(在此统称制作委员会)在制作前夕就商定好了其商业利益的分成。凭借其稳定的市场与合理的人才培养制度,其模式一直健康运行到了21世纪的10年代左右,直到外资注入为止。所谓的外资注入,其实主要就是指以中国为首的资本开始大规模进入日本市场(比起中国资本其他海外的资本相对占比小),或者说,是中国的资本家把本国市场

———一个具有日本接近十倍消费力的,嗷嗷待哺的婴儿,举到了日本业界这位妙龄奶妈面前,并拍下了一叠钞票求其喂养。

与此同时日本的消费市场已经萎靡,随着审美疲劳与观众素质下降及优秀外来文化的冲击,当时的日本业界的部分行业已经开始渐渐经营困难,付出与回报开始难以捉摸,一些销量方面的梗也渐渐在中日阿宅中流行开来。许多制作精良(不谈剧本,只谈制作成本)的作品大吃瘪。与此同时,却诞生了一种现象,给了还在用心做精品的业界沉痛一击,促使本土资本家们和动画公司认清楚了现实,我在此称其为“爆款现象”

正如“名作之壁”的出现一般,当作品质量和回报开始拥有极度不确定性时,市场就会陷入混沌。任何一部作品的制作都会偏向于“赌博”。17年的《兽娘动物园1》,18年的《工作细胞》,均是耗费资源较少却取得了数倍收益成果的例子。

现在换位一下,如果你是日本的资本家,你现在思考的应该是:

与其投资30个亿做5部制作精良的动画,还不如30个亿做30部动画,只要有一款成为爆款就能够大赚钱,你说风险?不是还有海外的版权费垫着底吗?

从版权时代开始之后,中国这几个大大小小的视频网站就为了日本新番的同步放映权争个不休。在日本业界的投资方和制作方看来,这简直是白给。

——毕竟日本动画被盗版上传这么久自己也习惯了,从没有想过上映权竟然可以卖出这么多的钱(正常的一部作品的版权费,可以保证即使圆盘销量暴死也不至于让制作公司陷入赤字)。

此时的中国钞票就如同一场及时雨,淋得日本业界春心萌动。但与此同时出现的问题是:中国注资的体量太大,这个婴儿也似乎怎么喂都喂不饱。以日本业界现在的奶量并不能完全吃下这笔巨额财富。眼睁睁看着钱到不了自己口袋里,日本业界咬了咬牙,决定顺水推舟地扩大生产规模强行填充市场。这样,本来一个季度产20部片的日本业界,变成了生产40部。产量扩大了一倍带来的效益是:

1.上映版权费也扩大了一倍(同步上映权按部数购买)
2.拥有更多的机会抽中“爆款”

但这其实也正是崩坏现象发生的诱因之一:

  • 首先,相比起以前的观众偏硬核,做烂片就乖乖暴死的时代,现在的互联网时代可以让作品轻易地辐射到一个很大的范围,网大鱼多,总会有买账的观众。
  • 其次,只要把企划书和PV做好,就马上有大的视频网站来找你商议版权的事宜,导致制作委员会在动画播出前就可以拿到足以弥补暴死损失的金额,比起当年一步走错都可能会跌入破产危机的时代,现在则有了很大的回旋余地。
  • 再者,很多IP动画化地非常随意,对于在制作前期就知道可能会成为烂片的企划,制作人员会失去干劲,以至于从监督到原画没一个人想把片子做好。


综此可见,业界虽然在本国市场发展不顺,但却拥有了一个世界上最庞大的消费市场,为什么要说业界在走向陨落呢?

其实很多人已经想到了。资本就如同一把双刃剑,海外资本在进入市场时带来了活跃与繁荣,在离开时也必定带走它们。

资本疯狂注入的这几年,从投资方到政府都赚的盆满钵满,日本文化省发布的调查报告称日本的动画产业年营收接近两兆亿元,政府也相应为了吸引留学生与游客推出了COOL JAPAN等一系列的政策活动,网飞等投资方股价一路高歌,被动画化的版权方翻身就夺得销量桂冠,在这场资本狂欢里唯一没有受益的角色,反而就是接下来要聊的内容了

——“行业发展的中流砥柱,人才。”

人才

如果抛去一部作品制作前期的招商引资,放映前期的宣传发布,仅仅把制作层面的人才按照职能来分层次的话((因为最直观地决定一部作品质量的就是这些制作人,同样的预算或时间,不同团体做出来的质量就是会不一样,所以时间或钱并不是一部作品质量高低的决定因素)),我暂且把这些人才分为

前期人才:负责最初的脚本,分镜,演出,各种设定((包括但不限于人物设定美术设定道具设定色指定)),作画监督等,能力站在金字塔的顶端,拥有能左右一部作品的见解与能力。

中期人才:负责执行前期人才所决定的大纲与创作,(照理来说)应当是整部作品的中流砥柱。美术,原画,摄影等均在此列。

后期人才:负责整部作品的完整化工作,工作内容繁多但相对较简,如中割,上色等职位。

在代入我这个总结的前提下再来看待问题,就可以较容易接受接下来我提出的两点问题。

首先,正如同金字塔型一般,一部作品的构成也是

顶层:前期人员(寥寥数人)
中层:中期人员(中等规模)
下层:后期人员(体量庞大)

从上世纪90年代开始,日本的后期方面开始逐渐实行外包制度。虽然提高了日本动画产量与质量,迎来了海外的动画迷眼中最辉煌的20年光阴,却也埋下了一些人才培养方面的隐患。

问题其一:前期人才的过分充裕

先来玩个原画养成游戏:

假如你是一家动画公司的老板,你手下有100个中割新人。而你的目的是培养他们成长,让他们能够承接起各种项目来给你赚钱。刚开始,因为都是新人菜鸟的缘故,你只能让他们不停练习,偶尔给能力稍强的人派发中割或上色的外包工作(此时,你公司的定位如O锡的动画公司)。

3年之后,有百分之30左右成长到了原画级别,动检也有了好几名,现在你已经可以以协力公司的名义承接一部分作品的中期和后期工作(此时,你公司的定位如寿O堂),并且劝退或被劝退了一部分没有天赋的人,同时也有新人填补上100人的空缺。

8年后,终于出现了一位总作画监督级别的人才,演出也出现了好几个,已经可以承接下来一些分镜工作了,这个时候你的公司就具备了【元请】的能力,可以直接作为制作委员会成员与资本方和版权方坐在一张桌子上,谈项目的分成与预算问题了。

而你能够承接的项目数量与高度,与你公司是一百人还是一千人没有关系,与你公司中期人才数量没有关系,与其挂钩的,只有你的前期人才数量。也就是【总作画监督】【监督(演出)】的数量和水平越高,你所能承接的工作数量与高度就越高。

每有一位总作监级别与监督级别的人才,就可以拉一部片,是这个行业的真实。

8年的时间里,公司的大家有说有笑,一起成长,虽然成长的速度不一,但大家还是享受着很好的公司福利与待遇。正常来说,公司应该继续扩大规模招入更多的中割,继续培养,这样可以在3年后收获更多的中期人才,在8年后收获下一批前期人才。

然而资本是要吃快钱的。事实就是,当90年代日本的前期充盈到了一个地步足以填满日本市场的需求时,就不再需要进化出更多的前期了(老前期退场和新前期入场维持了一个相对平衡)。所以各个公司都放缓了后期的人才培养,只留一小部分天赋异禀的在本社培养(现在扳机社的主力就得幸于此),更多的为了节省成本发往海外。所以如果你是这家动画公司的老板,你要做的并不是扩大公司规模,而是相反的缩小公司规模,踢掉天赋较低的一帮人,只留下极小一部分后期人才和大部分的中期人才。这个时候日本劳动合同法会跳出来了,你怎么可以随便开除人呢?你们有劳动合同的!好的,那以后只同少数从入社前就天赋很高的新人签劳动合同,其他都签成底薪+劳约制按作品给钱的合同,这样就可以想踢就踢了。


——而现在的日本业界,正是这个养成游戏玩到第60余个年头的投影。

由于海外外包公司规模越来越大,产能越来越高。如今的日本业界在培养的新人几乎寥寥无几,大部分的后期人才都集中在下请公司,业界每季度40部片的一个产量,每个元请公司里在培养的中割却只有寥寥数人(插播一则黑情报,两家每年都出品两部元请作品的大公司旗下分别只有2名和3名中割)

随着这种状况的推演,甚至有的公司连中期或前期都没有在入职状态,都是通过劳约制合同合作。然而在这种不顾后路的资本运营下,日本现有的合格前期还是吃不下这突然翻倍的产量需求,所以导致了晋升制度发生改变,出现了比如制作进行空降演出,原画2~3年就升演出或作监的情况(当然,一个人的能力与担当跟他参与工作的时间没有任何直接关系),但不可避免地,前期的人才质量会遭到一定量的稀释,这也是作画崩坏的一个主要原因之一。

问题其二:后期人才天花板的出现

顾名思义,后期人才天花板指的是后期很难通过以往的渠道晋升至前期。也就是所谓的中割已经封了顶。至于为什么会出现这种情况,还是要回到制度本身来聊。

其一:后期人才天花板的出现其本质是人才的培养和回报极度不成正比。由于劳约制合同的关系,公司享受可以随时替换中后期人才之便利的同时,也无法有效防止后期人才成长后因为自身原因离开公司。一个天赋异禀的新人,作监一把屎监督一把尿花了3年将他培养成能挑起公司中期大梁的时候,别家公司单价+500円可能就能够将他挖走,感情牌打不动钱也不想多给,导致了现在的制作公司沉迷挖人与在推特上寻找自由原画(这种自由原画有一部分是不愿收到拘束的老中期人才,也有很大一部分是具有较良好美术基础的美校大学生,但是相比中割对透视与动态都有一定程度的理解,即使非动画专业出身也能够比较好的完成LO的需求。脸画的丑点是完全可以接受的,但是LO质量太差的话演出作监的工作量都会成倍增加)。所以现在的业界为了高效,宁可启用“草台班子”也不愿再去培养后期人才。许多公司虽然每年都有新人招聘,实质上都是螺丝的更新换代。在你在长期的高强度,低工资的环境下自己感到厌烦,工作激情与效率开始减弱时,公司就会开始用各种理由劝退你,然后再去招揽新的螺丝。毕竟不仅日本本国不缺有志青年,就连海外都每年有大量年轻人为了进入日本业界而奋勇留学(此言论以偏概全,仅作参考)

其二:后期人才难以接触到高端制作环境与反馈。由于制作高效化运行的需求,公司本社集中的一般是前期人才与进度管理人员,绝大部分的后期人才集中在本国与海外的外包公司里,每天重复着同样的机械工作。虽然少部分外包公司有配备数名作监,但更多的后期人员在身边能接触到的水平最高的人可能就是动检而已。长久以往的流水线工作扼杀了后期人员的创造力与可能性:他们的画能收到的评价只有合格或者不合格,宛如一件车间产品。没有人会在乎你的踩点有灵性,没有人会赞扬你的笔锋有风骨,长久以往无人问津,画的再努力得到的也只有按张算的单价与表记上的公司名。长久以来的业界就是像这样,收割着一个又一个的梦,但有因必有果,有果必有报。这也正将成为业界为自己所奏的哀歌。如此下去,将来的业界型人才结构终将由金字塔型转化为沙漏型,技术传承断层的后果不言而喻。当日本本国再也没法出现像当年70年代盛产“老害”那时一样的黄金时代时,恐怕将是整个文化产业的唏嘘吧。


市场与人才的问题浅谈到此,关于崩坏问题应该已经解释的足够清楚了,估计很多人看完还是不懂:

  • 为什么动画公司会赚不到钱?
  • 为什么动画公司不提价?
  • 动画公司做不来不能不接吗?


后续如果有更新需求可能会谈更多,关于为什么说业界是走向陨落而不是灭亡,也会在接下来的章节里提到:

(拟)第二节:结合时事讲讲动画公司大体的运营模式,投资方与制作方的重重关系。赤字与盈利情况下的动画公司分别会采取的行动以及影响

(拟)第三节:中国业界与日本业界的水乳交融反应

(拟)第四节:业界将来一个整体走向猜想

可能会咕咕咕~~~

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表面上崩坏衰退,实际上是中国人需求上来了。

看崩坏动画也无所谓。

什么妹非妹,崩坏3还有原书使。

但是其实无所谓,中国人喜闻乐见。

跟国产2d动画没多大区别...

要我觉得是梦寐以求。

如果我写的轻小说或者画的漫画动画化了。

那崩坏成啥样,魔改成啥样都无所谓。

举个正面例子,京阿尼的紫罗兰永恒花园..

我是没看过轻小说,听说很烂..

说实话,我看日本动漫。

不太追求剧情.不管多么傻屌。我也能看


最主要是第一印象,画风不觉得辣眼睛都能追下去....

动画个轻小说的的,和漫画主旨都是相通的。就是得有趣.....

如果不有趣那就没有追下去的欲望。

怎么能钓到死宅呢?

愿者上钩阿,你拿钱可以钓到拜金女。

那萝莉御姐肯定能吊打死宅的。

我这个死宅打包票。

愿者上钩是代表着自愿。

没多大技术含量...

怎么说呢。

你说你是死宅肯定没人理你。

但是你说你是高等游民。

说不定别人就好奇,

高等游民是什么东西。

就产生了相遇的契机。

仿佛就是命中注定

抱歉开个玩笑不要介意

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我觉得还是资本投入的问题,你看netflix出钱拍的,咱们不讨论剧情如何,至少每部制作非常精良吧?

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