问题

游戏《赛博朋克2077》是否有崩坏?崩坏在哪里?

回答
关于《赛博朋克2077》是否“崩坏”这个问题,这触及了一个复杂且充满争议的话题。要回答这个问题,我们需要从游戏发布之初的状况,以及后续CD Projekt RED(CDPR)的努力来理解。

游戏发布初期的“崩坏”体验

不得不承认,《赛博朋克2077》在2020年12月发售时,给绝大多数玩家带来的体验是远未达到预期的,甚至可以用“灾难性”来形容。

Bug和技术问题泛滥: 这是最直接也是最普遍的“崩坏”表现。游戏充斥着各种各样的Bug,从轻微的视觉穿模、NPC行为异常,到影响游戏进程的关键任务卡死,再到直接导致游戏崩溃的严重错误。尤其是在上一代主机(PS4、Xbox One)上,游戏的表现更是惨不忍睹,帧数极低、画面模糊、加载缓慢,很多玩家形容其运行状况不如一些独立游戏。
性能优化不足: 即便是在高端PC上,游戏的优化也存在不少问题,导致许多玩家即便拥有强大的硬件,也无法流畅运行,帧数波动剧烈,体验大打折扣。
AI系统令人失望: 游戏的AI设计也饱受诟病。无论是敌人的行为模式,还是城市的NPC互动,都显得非常粗糙和简陋。敌人AI常常表现得非常愚蠢,容易被玩家绕过;市民AI则如同背景板,缺乏生命力和互动性,让本应生机勃勃的夜之城显得空洞。
承诺与现实的差距: 在游戏发售前,CDPR通过各种宣传和访谈,勾勒了一个宏大、深入、充满互动性的开放世界。玩家期待的是一个能够真正“生活”在其中的赛博朋克城市,一个有深度RPG系统的游戏。但发售后的游戏,在很多方面都显得浅薄。许多曾经被提及的玩法和系统要么被移除,要么被简化到难以察觉的地步,例如玩家对世界的改造能力、动态的社会系统等等。

“崩坏”的根源与影响

这种“崩坏”并非空穴来风,而是多重因素交织的结果:

1. 开发周期问题: CDPR在开发过程中似乎面临着巨大的压力,多次延期后依旧未能按时完成。这可能导致项目管理失控,或者为了赶上发售日期而牺牲了游戏的质量和打磨程度。
2. 技术门槛的挑战: 构建一个如此庞大且细节丰富的开放世界本身就是一项艰巨的任务。尤其是在引入新的引擎技术、实现复杂的AI和物理交互时,技术挑战是巨大的。
3. 跨平台开发的不成熟: 对于拥有强大开发实力的CDPR来说,在上一代主机上实现一个高标准的开放世界游戏,其难度远高于PC。可能在早期开发阶段,对跨平台表现的预估出现了偏差,而后期又未能有效弥补。
4. 市场营销的“过度承诺”: 有些评论认为,CDPR在宣传时过于理想化,甚至做出了可能无法完全实现的承诺,这加剧了玩家在游戏发售后产生的巨大落差感。

CDPR的补救措施与游戏的“重生”

然而,说《赛博朋克2077》“崩坏”了,可能也忽略了CDPR在游戏发售后所做的巨大努力。在经历了一段极其艰难的时期后,CDPR并没有放弃这款游戏,而是投入了大量资源进行修复和改进。

持续的补丁更新: CDPR发布了一系列大型补丁(如1.04、1.05、1.06等),逐步修复了大量的Bug,优化了性能,改善了AI表现,并调整了游戏平衡性。
免费DLC的推出: 游戏也陆续推出了一些免费DLC,增加了一些新的装备、外观和玩法内容,让玩家能有更多的选择。
重大的2.0更新与《往日之影》扩展包: 这是游戏涅槃重生的关键。
2.0更新: 在《往日之影》上线前,CDPR发布了2.0版本的大型免费更新。这次更新堪称是游戏机制的“重塑”。它彻底改写了技能树和加点系统,引入了全新的义体和它们带来的特殊能力,让角色的成长路线更加丰富和多样。警察AI和战斗AI也得到了显著的提升,战斗体验更加激烈和有策略性。车辆战斗、动态事件等也得到了大幅增强。
《往日之影》扩展包: 这个付费DLC不仅为游戏带来了全新的区域——狗镇,以及一个引人入胜的 spythriller 式故事线,还进一步深化了2.0更新带来的机制改变。它提供了新的任务、新的敌人、新的武器装备,以及对游戏叙事和氛围的进一步打磨。

现在的《赛博朋克2077》

经过这些大量的更新和扩展,现在的《赛博朋克2077》与发售初期的那个版本已经有了天壤之别。许多玩家认为,它已经脱胎换骨,成为了一款真正值得体验的优秀RPG游戏。

Bug大幅减少,性能显著提升: 尤其是在PC和新一代主机上,游戏的稳定性和流畅度有了质的飞跃。
玩法系统深度回归: 2.0更新带来的技能、义体、战斗机制,让游戏的RPG深度有了根本性的提升,玩家可以构建出更多样化、更有趣的角色玩法。
AI表现更成熟: 虽然离完美还有距离,但AI的整体表现已经远超初期,战斗过程更具挑战性,城市生活感也略有增强。
故事和世界观依然精彩: 夜之城的赛博朋克氛围、引人入胜的角色塑造、以及《往日之影》带来的精彩剧情,依然是游戏的强大吸引力所在。

结论

所以,“崩坏”这个词是否适合描述现在的《赛博朋克2077》?

从发售初期的体验来看,是的,它曾经“崩坏”过。 技术问题、性能问题、系统简化等现象,让游戏在很多方面都未能达到承诺的水准,给无数玩家带来了失望和愤怒。
但从现在的角度来看,它已经成功地“走出崩坏”,并且进化成了一款优秀的开放世界RPG。 CDPR通过持续的努力和重大的更新,修复了游戏的核心问题,并对其进行了大幅度的升级和完善。

因此,如果你在游戏发售初期因为它的种种问题而错过了它,那么现在是时候重新审视这款游戏了。它已经不再是那个“崩坏”的产品,而是一部值得你投入时间和情感去探索的优秀作品。它经历了一次漫长而艰辛的“救赎”之旅。

网友意见

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对我来说是第一人称。

就玩了30分钟,这已经是我不吐在键盘上的极限了。

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预研阶段的玩法研究不够。

然后为了快速出产品直接上手做了,想到哪做到哪。

以至于能搞出大票自相矛盾的系统——“实机”画面缩水当然这仅受限于机器性能,就开发侧的问题来说大无所谓。

核心gameplay功能缩水,放出来的东西都被收回去+一些关键的可玩点被砍掉,这意味着GP根本没想好就直接做出来放给玩家看了,这本来就是大忌。

索尼画饼一般也就是概念宣传片,大家都不会以为是真的,但就这也经常吃到差评。

R星和任天堂基本是游戏都做完了,进QA才搞宣发的。

CDPR那是连游戏想做什么,连同自己手头有做什么的能力都1000000%没想好就出来PR了。

你做一个再大的项目,开发预算和能落地的东西都还是有限的,不可能无限往上堆,怎么可以对宣传片做游戏呢?

且CDPR基础玩法创新度能力本身就不强,赛博朋克2077其实也有这种问题。

当然3A可以不用太多创新,之前CDPR可以依靠极高的游戏完善度和内容填充来取胜,但2077这方面恰好没有,而且还是画了100的饼实际填了10%,观感上其实非常糟糕。

举个不恰当的比喻就是如龙给你画的饼可能就是个5-6%,如龙能做到3-4%,买的人本身预期不会多高,拿到和预期大差不差也还能接受,两层筛完之后满意度未必多低。

赛博朋克宣传100%,实际给你10%,那体感落差可不是一星半点了。

宣发部门当然有自己的做法,说实话2077的PR做的很好,不然也不可能有这么多销量了。

贝塞斯达最近标杆项目看上去再怎么粗糙,动作劣等,画面劣等,帧数不行,甚至玩法敷衍,至少也没内容都没填够的情况吧,cdpr是基本的都没做好。

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