一口气13个小时的来说说。
先说说我个人的观点,游戏很棒,体验很爽,我选择的是莽,突突突,一路砍瓜切菜,干翻了不知道多少人。
到处捡破烂,捡垃圾,合装备,升级装备。
序章通关后,感觉,EMMMM,意思是强尼银手就是这样的存在?等后续再挖掘吧。
重点来了:
目前这游戏BUG有点多,还好大问题没有,全是些小问题,比如穿模,掉帧,时不时闪现,消失,这些都是小的点。
大的问题在掉帧,我用的是3700X+2080SUPER,我不说顶级配置了,目前还是比大部分人来说都强吧。
问题在于,这个配置下的游戏,开了DLSS后,所有人都有种给我模糊的感觉,玩的画面甚至感觉还不如巫师3带来的更加极致。
不过好在硬件够顶,强行撑一撑,还是没得问题的。
游戏体验:
我没有急着通主线,通了一些支线任务,发现有些任务还是很有意思,有点像巫师3那样的感觉,一个小支线,前因后果全部给你安排上。
不过有些支线任务可能是为了伏笔,寥寥数语给你安排好前文,后续需要再接上。
整体的体验,为了维护60帧且不糊的情况下,我开了高画质后,所有体验立马爽上了
游戏里一些角色的素质不高,一直跟我艹来艹去,包括而不仅限于警察,强尼银手,杰克,还有一些谁来着。
听着那熟悉的脏话,真的体验感完全不一样,甚至有的时候,我看到剧情后,我的第一反应是“艹”,然后主角也跟着我来了句“草”,这种交流感觉穿透了这块屏幕,我和主角在这一刻达成了一致的感觉真的舒爽。
至于别的游戏体验,这个我感觉说了太多也没用,游戏是个好游戏,可惜这狗屎一样的优化和BUG,能够毁了大部分人的游戏体验。
让我来评价的话:
游戏10分,满分10分,中文语音下波澜壮阔的夜之城之旅!
掉帧-1分,极其烂的优化导致游戏体验差了很多
BUG-1分,层出不穷的BUG让你的游戏体验再降一个档次
目前给出八分吧,大家硬件好的凑合着上,硬件不好的,再等等优化!
备注:这个超梦,真的让我有种《疑案追声》3D版的感觉,我觉得挺好玩的,但是很多人都说差点意思。。。
今年肯定拿年度最佳,这个没得说,赶紧买了帮蠢驴回笼资金。
单在革新方面,游戏性和各种玩法姑且不提,在bug方面的“革新”也是前无古人。
2077的bug有个特点,就是当你觉得游戏是不是有问题的时候,你根本无法判断是这是一种游戏演出,还是真的bug。
尤其是绘图类bug,然后这些bug的发作都是随机,这就导致了每个玩家最后对这个游戏的艺术评价都是基于“完全不同的体验”。
这可真是太牛逼了。
就比如说这个,我第一次没仔细看,还真以为这是浮空车了呢。
典藏版Box已經買到了,但是怎麼從美國運回來是個問題。。。
配置:7700k、32g、2080super、機械硬盤、2k全高特效(我知道配置不咋樣,明年大換血吧)~~
目前選的流浪者開場,硬肝主線順手做點支線一週目通關,不到五十小時,優化方面的問題我就不多說了,反正CDPR也在修正中,我就直接說設計層面上的~~
優點:
1,賽博朋克2077的任務觸發點幾乎都在傳送點二百米範圍之內,甚至過個馬路就是,偶爾有幾個在三百米左右,不必多跑冤枉路,這才是傳送點存在的價值!沒錯我就是捧一踩一說育碧,英靈殿那野外傳送點位置叫什麼玩意?離任務觸發點兩千米遠,你怎麼不給插海里呢?
2,NPC帶路跟著屁股後頭走的時候,V的移動速度自動放慢,很少出現自己跑老遠等著NPC慢悠悠晃蕩過來的情況,只要你跟著NPC屁股走,移動速度就不會超過ta~~
3,跟特定NPC對話(尤其是審訊)的時候,如果把槍口準星瞄準該NPC,槍口會自動偏離該NPC,這就是防止你一個手賤把NPC打死錯過重要信息~~
4,呼喚載具,載具能直接開到你面前才停下(除非等紅綠燈),不像巫師3或者育碧的遊戲載具離你十幾二十米遠就停下了,非要等你跑幾步過去~~
5,彈吉他的NPC,音符跟NPC所移動的手型把位基本一致~~
6,中文配音的口型也能對得上,沒有一個中國的遊戲這麼幹,波蘭人卻第一個幹出來了,不是技術問題,只是態度問題~~
7,建築基本上沒有重複的外形和配色,每個不同的街區都有不同風格的建築,很容易就知道自己到了地圖上的哪個區域~~
8,只要是買了的載具,自動收錄到自有載具名單中,隨叫隨到,不用管停車問題,你甚至可以找個寬敞的地方把你所有愛車都喊來集體亮個相,GTA至今都是你搶來的車必須停在自己的車位才能給你保存,熱血無賴是你必須得去車庫找車,當然這有一定的科幻因素佔了便宜,可是看門狗就沒有自己的車這個概念,一律都是搶,用完就扔~~
我相信在之後的二周目三周目還會發現更多細節上的優點,現在說說缺點:
1,CDPR完全沒有必要這麼頭鐵去做第一人稱視角,這種有射擊元素的開放世界遊戲,鼠標靈敏度高了,移動就暈,鼠標靈敏度低了,射擊不容易爆頭,空手交戰的時候無法判斷跟對手的正確距離,打拳賽的時候轉了半圈都看不到對手跑哪去了,如果說為了真實的沉浸感,那麼為什麼開車就可以是三個視角任選?固定駕駛室視角豈不更真實?這不就是雙標了麼~~
2,這麼好看的高樓大廈場景,竟然不提供飛行載具~~
3,遊戲發售前放出的那個超級縝密的地鐵圖,包括V在地鐵車廂的圖,讓我以為有龐大的地下交通網,結果在遊戲裡根本沒地鐵。。。
4,傳送的時候,地圖上就只顯示傳送點的位置,而不顯示其他圖標的位置,每次傳送我還得先在地圖上手動做個標記再傳送到標記附近的傳送點,這兩個圖為啥不合併成一個?
5,選擇對話回答用的是鼠標滾輪選擇而不是鍵盤(序號)選擇,這根本滾不准啊!好幾次限時回答的情況下我都選錯了回答。。。
6,賽博朋克2077似乎沒有採用NPC動態等級數值的設定,而是固定的數值,這就造成了早期打人不疼不癢,爆頭十幾槍都不死的糟糕體驗,後期武器數值提高、技能點全加滿,敵人又不堪一擊,這個差距應該小一點就好了~~
更多缺點等我慢慢找,也可能隨著bug的修復和DLC的發佈這些都不叫問題了也說不定~~
石中劍,是遊戲裡最好的跑車,說到車,賽博朋克2077的駕駛體驗也很謎,早期開破車,手感就特別死,轉個彎剎個車倒個車,反應極慢,還容易轉彎過頭,幾萬塊錢的中檔車,開起來就跟在冰面上打滑一樣,毫無重量感,一直在漂著前進,十幾二十萬的高檔車才有了駕駛的正常體驗,在開放世界遊戲載具體驗這塊,R星說自己是老大,都沒有敢自稱老二的,就連CDPR也只能排老三,其他的都是老四之後,幸虧後起之秀的CDPR的學習對象是R星而不是育碧。。。
摩托那就必須是這款草薙,阿基拉同款,賽博朋克必備,但是駕駛感覺還是很漂~~
朱迪真好看,可惜是拉拉,男性的V是無法攻略的,必須得是女性的V,大屌萌妹也不行。。。
V的大house,不知道這是哪個結局,後面還有一個真·結局,比較意外,給我留了個遐想空間就滾動字幕了~~
我的二周目街頭仔小妹上線營業了,這次一定要推倒朱迪。。。
体验支线有点感触,跑来想看看大家玩得怎么样,结果大概是错觉看到了好多吐槽,这个那个的,呃……理解是理解,但是给差评的朋友是不是把这个游戏当作gta或者cod什么的了……
咦这难道不是rpg吗……rpg不是剧情流吗……
我玩得很慢,想尽力做完所有任务,目前为止的游玩时间也不超过25小时,没有保持一直兴奋的状态,在觉得非常好玩的基础上体验这个故事和氛围,个人非常喜欢……有一些朋友非常浮躁,也许是快餐游戏和打砸抢玩多了,把所有带有类似元素的游戏都归咎其中,这未免太狭隘了……
看了某些所谓专业人士的测评有点糟心……
再更一哈……
我玩的时候比较谨慎胆小,做任何任务都想潜入抹黑神不知鬼不觉,调查清楚一切背景再行动,看npc的对话有时候还琢磨一会儿,所以玩得很慢。而且我的技能点几乎都点在了智力和技术,硬刚是有点吃亏的……
我老公跟我完全相反,是个不讲武德的年轻人,自从捡到一个输出很高的狼牙棒之后,有任务从来不扫描,上去抡圆了胳膊给一下狠的,一看不掉血转头就跑……
10号至今大约20小时游玩时间,想稍微更新一下感想。
两大点,1,沉浸是真的沉浸,剧情故事人物在我看来很立体很饱满,个人觉得满足。2,游戏性总是给我一种似曾相识的感觉。
目前主线刚第二章,几乎所有时间都拿来跑支线,乐此不疲。从1衍生的一些感想是哪怕任务系统有缺陷,我仍然被这些小支线(各种问号和棒槌任务)所呈现出的围绕着整个赛博朋克世界的细枝末节所沉沦,这种代入感和沉浸感对我来说挺不错的,我喜欢从旁枝末节里的小故事中去了解这个游戏的世界观和背景。
不剧透。
然后说说2,似曾相识。
这个感觉若有似无,我有时觉得像看门狗(骇入的感觉),有时觉得像给他爱(胡作非为,乱开车),有时觉得像合金装备(潜入和部分义体),有时觉得像巫师3(近战手感)。地图也像巫师系列,只是更加风格化。
我一开始想,2077的独特玩法在哪,因为其他玩法题材各有佼佼者,要说剧情看门狗的剧情也是绝对不次的,都是开放世界。玩着就觉得,这个最独特的玩法,应该是角色培养吧。
我看到各种各样的义体组合,难免不激动,就像亲自配置电子产品一样,是极具个性化的一种玩法,收集义体,ai道具,打造完全贴合自己想象中的未来主角,这个部分是我觉得2077除了剧情外最迷人的地方。
甚至觉得,整个世界观可能都是为了配合这种玩法存在的。
我没有那么多讲究,这游戏客观看来当然不可能是满分,bug多,开车飘,操作不够简便……但是,嗯,我上一次如此沉迷某个游戏,还是3年前的荒野之息……
2077的世界和故事都让人着迷。
我作为一个咸鱼玩家,并不会觉得自己玩了几部3A就可以随意说些情绪化的言论来引导看客,哪怕这是我的自由。这本来就是很主观的事不是吗。
没那么多技术参数可以说,只这20小时下来,我是非常喜欢这个游戏的,并且愿意等它变得越来越好。
等全部通关了,我再来说说真正的玩后感吧。
10号我早上直播的时候忘了开直播模式结果被封了……
序章没做完,一共遇到3个bug,不算非常影响游戏性。
电脑没多好也没多坏,效果全开60帧,非常偶尔有卡顿,不影响观感。
普通已婚女玩家,觉得这游戏他妈爽翻了。
又硬核又酷炫,中配绝了,老公回家时我甚至下意识的爆了粗口:你他妈可算到家了,累疯批了吧?
老公:???
序章没做完,感觉剧情紧凑,自由度不错,但是地图小,第一视角久了多少有点晕,右上角的小地图如果是大屏幕的话看着会有点累。然后就是,菜单栏没提示,我试了快捷键自己试出来的,但我一个游戏手残都能试出来,而且我觉得菜单清晰易懂还非常酷炫,抱怨ui不舒服的因人而异,我觉得挺好。
技能加点很自由,不知道有没有等级上限,顺便风灵月影警告,估计不远的将来就会有什么无限子弹一枪毙命的修改器来照顾我等菜鸡了。但我这么爱开修改器的人这次不想开,因为真的蛮爽的,不是车枪奶游戏爱好者对枪械不了解无所谓,可是听着声儿砰砰砰隐蔽啊吃血瓶儿啊这个过程实在太硬核太嗨了……
任务选择度很高,而且反应挺真的,就是聊着天儿就把事儿给定了,npc跟你说正事儿的时候不等你,还在犹豫要不要看攻略看剧透,一个不耐烦就举枪要打,妈呀这可真是干净利落。
这块儿尤其嗨皮啊。
剧情的话,嗯…我觉得如果说gta的剧情永远是在坏与更坏中做选择,那目前为止我体验到的2077就是在各怀鬼胎的npc里头选择利益还是别的什么,因为剧情体验不深现在说不出个所以然,只觉得非常的饱满,充实。
然后我想说,以前一群老爷们儿玩这种都喜欢捏个大妹子,这次似乎意外的都选择回归本性当个鸡儿大到可以穿模的老色批,嘛至少目前为止我没看到几个玩儿女v的汉子……至于我,我选择百合。
但不得不说,v的性格就是特男人,女型的也非常man,声音刻意的硬了但还是有种软妹怕被欺负所以硬要表现自己很刚似的……
哈哈。
好游戏不怕放,慢慢玩,真他妈好玩。
额外来个今日小彩蛋,今天11号,身为精致家庭主妇的我早上6点半起床给老公做早餐并发誓晚上跟他一起玩绝对不像昨天一样偷偷先玩,收拾收拾跟婆婆出去逛公园溜达到9点来钟,卡着点儿到家,正好账号解禁。
于是我食指和中指之间夹着火腿肠时不时当雪茄一样嘬一口地坐到书房电脑前启动2077的儒雅随和的样子被老公撞了个正着。
嗯……他的表情有点耐人寻味呢。
作为被预购伤透了心的玩家来说,直到最后一天才正式入了赛博朋克2077,买bug送游戏这不是某公司老传统了么?竟然也借鉴了,制作八年、跳了三次美其名曰优化的3A大作,嗯?就这水准?
首先看游戏品质,蠢驴的用心真的是日月可鉴,中文字幕和配音,竟然连口型也做了对照,这难道不是对中国玩家最大的尊重么?那一口一个标准的脏话,听着真DMN带感,大多数的路人按FFFFF都会有一句台词,虽然重复的居多,但一切却显得是那么的自然……
游戏的剧情依旧如昆特牌3那么出色,主角的选择也变得那么的合理,还加入了“你不说话他就急眼了”的设定,让人连上个厕所都感觉错过了许多剧情一样,作为一个低智技术流的流浪者,遇到了同样懂技术的两个老婆,哎呦妈呀,真香,能不能攻略还不知道,不过当个中央空调怕是跑不掉了……至于结局,还早着呢,什么还有其他结局?那不得玩个一年半载?
从老滚5开始的爱捡垃圾的习惯一直改不了,尤其到了辐射4更甚,三天玩了39个小时,主线剧情没怎么推进,一大堆时间都在捡垃圾,毕竟生活在底层的流浪人只能靠捡垃圾为生了,一上来就欠朋友21000,次奥!车是真他娘的贵,不过任务会送;武器是真他娘的贵,不过可以制作;义体是真他娘的贵,不过个屁,慢慢赚钱换吧……
算了,简单概括几句吧
⊙潜行如刺客信条,狂战如狂战士信条
⊙技术流学看门狗
⊙游戏性参考给他爱,但细节做的不够,尤其是开车连个喇叭都没有
⊙看得到巫师3的情怀(就是特别刺激的那些场面)
⊙支线剧情很丰富,但是最终的结果都一样,作出决定的时候感觉很为难,但一看相同的结果QND
⊙巫师3会随着剧情推进有些人×,是牌√,就不在了,但是这一作不知道会不会保留传统
⊙这是个讲述日本人统治下的三星帝国的故事
⊙Bug不少,建议养成存档的好习惯,不然万一出问题那么恭喜你再来一次
老缝合怪了,不过这真的做出了属于蠢驴自己的游戏特色,一个融合了废土与高楼,贫困与富饶,激情与狂野相辅相成的逐梦之城,欢迎每位有梦想的人士!
赛博朋克2077可以说是我非常满意的一款游戏了,曾经我最爱的游戏是质量效应3,真的是反反复复玩了好几遍全结局通关,可质量效应仙女座直接劝退了我。
直到赛博朋克2077上市,说实话我就是跟风购入,但一玩真的是停不下来,我愿称之为质量效应正统精神续作,满足了我在玩3的时候的对质量效应下一作的期待,仙女座什么的真是没内味儿,赛博朋克2077真的提供给我了一种沉浸感,就像由你参演主导的大片一般。
期待赛博朋克2077的dlc,这游戏确实太对我胃口了。
我只想说,我就玩了序章加第一个救富家女任务,然后回家照镜子,发现自己用的预设男角色没有小JJ,郁闷了,就关游戏了。蠢驴太坑了,嗯,明天创角重来。
捏女性角色还能添加JJ我是真的没想到,我服了
游戏里小伙伴还一口一个美女,我掏出来真不一定没你大
目前的进度才做了一小段如下这是我的配置
正版证明
其实我在10号之前都在默默的看一些偷跑,也清楚一些玩家对于赛博朋克2077的疑虑以及一些谣言
1.首先呢我是2080ti在2k的情况下开光追基本上是稳定的60帧,不开光追就是稳定110帧,完全没有所谓的2080ti2k不到40帧的情况,向下比对下去完全可以参照steam官方2077页面下的配置进行选择,优化在没有光追的情况下是挺不错的
2.bug问题呢,我在偷跑中确实看到了很多bug但是目前6g的补丁是明显修复了很多,目前只遇到了一个其他游戏都会有的枪卡模型的bug
3.大街上npc人数的问题,这个人数基本上和e3上面展示的一样,之前偷跑人数少完全是ps4的性能问题
4.画面问题,这是一个仁者见仁智者见智的问题,在我这里是很满意了这样的表现力,赛博朋克2077不像是哭姐3那样单方面的对于一张贴图或是一种十分强大的画面引擎技术,它是在画面的整体感上做到了让我满意的程度
截图都是自己截的
这些问题解答完了
我更愿意说一下我个人的看法,其实真正玩过巫师3的人都清楚cpdr在巫师3的成功上不单单只是因为画面啊剧情啊战斗啊之类的,cdpr的能力是足够在所有的情况下将所有元素做到趋于平衡(但是白金成就里弩箭爆头任务是真的司马)就目前来说,赛博朋克2077是绝对值得入手去玩的一个游戏,但是要说它是近些年来的神作,那还真不好说,得看接下来cdpr的操作,只能说2077是绝对有成为神作的潜力,当然你得按着一个游戏的标准去期待它,因为我今天在玩的时候,杰克在吃面
我当时就笑了,不是因为游戏,是因为一些玩家,这时候可能会想“一点都不真实!!他都没有夹面起来”这样非常不切实际的期待,这个游戏是有很多系统很多玩法,但是远没有你期待的和真实世界一样
现在只是2020年,做出来的游戏绝不可能比肩地球ol的
优点
1.体验非常棒的枪械射击体验,我选择的最高难度,虽然人有些打不动,但是枪械射击体验是真的非常棒
2.整个城市的构建以及表现力
3.很棒的演出以及音乐插入
4.这是和因人而异的优点,因为我是很喜欢这种词条枪械以及能力系统的,有些人就喜欢纯粹的枪械系统
5非常非常非常非常棒的中配
缺点
1.地图界面是真的乱
2.任务系统是真的乱
3.敌人的枪械有些过于强大,各种各样的buff就胡乱的往我脸上糊,我这种追求最高难度的完全也深深切切的感受到了难度
Hi, 大家可以等……再……
底下有不少人晒高配平台上游玩的情况,我来晒一晒低配平台上游玩的情况。
我的游玩平台是PS4,型号CUH-1006A。相信有些朋友知道这是什么意思。
没错,这是初版。初版永不为奴。
但永不为奴和活得自在还是有很大距离的。这一点在2077上体现得特别明显。我并不太在意画面质量,但这次2077在初版(我估计老版包括CUH-11XX和CUH-12XX应该也差不多)上的表现确实不行,甚至让我想起了美好的360年代。画面糊且虚,充满了朦胧感,乃至于有些印象派。这一切在我毅然进入菜单关掉了所有画面滤镜之后略有改善,但也没好到哪去。
有什么的,又不是不能玩。我对自己说。
于是我的夜之城之旅就此开始。
而我很快就发现,哪怕是在等待了八年之后,这个游戏还是时时刻刻在提醒你,玩游戏最重要的品质是什么。
是耐心,mi amigo。
一直以来,我都是一个哪怕在游戏里开车都非常规矩的人。这次也不例外。当主线进行到获取载具需要开车去下一个任务地点的时候,我高高兴兴地坐进驾驶位,花了足足一分钟时间把教程打在屏幕上的关于驾驶的按键都仔细看了一遍。
然后我略有些疑虑地发现,这里面没有鸣喇叭的按键。
但我没有慌张。一个公布了八年,打磨了至少五年并甚至愿意为了品质而三次跳票的所有人都一定会记住的绝不垃圾的游戏,行人的AI也一定是经过耐心打磨的,才不会跟某法国公司里的那些弱智路人一样。
想着,我踩下了油门。
路边一个行人看了我的车一眼,然后突然……注意,很快啊……飞扑到了我的车前,被我刚起步的车子碰得向后弯折了90度。
还没等我来得及反应,纯朴的夜之城市民就已经纷纷拽出了藏在裤裆里的枪械向我射击。路边的警察见状也加入了他们的行列,将我置入人民战争的汪洋大海。
我只能一脚油门踩到底沿着道路飞驰。但我很快发现了这个游戏的驾驶手感之诡异。简单来说,在第三人称视角下驾驶,车子要转弯的时候游戏会有一个“转弯不转镜”的特点。好比你要右转,你需要同时手控车子和镜头,具体说就是左摇杆推小右,右摇杆推大左。
但我当时完全不熟悉这一套,所以很快就撞了树。
我看了看冲我围拢来的NCPD,爱国帮派分子和热心市民,叹了口气,下了车,拔出了武士刀……
你以为这就是2077关于耐心的全部教诲了么?太年轻了。
第一幕有一个任务,你要去一个食品厂取货。
具体到我玩出来的流程,取完货之后会有战斗,你要且战且突围。
在这个食品厂里,我先是因为捡东西按键按得过快而CTD了两次。然后打到关底,我突发奇想能不能不硬打直接溜过去,于是我通过风骚的走位晃过了场子里的敌人溜到了出口的位置。那里有一道锁着的门,这道门是我和自由抑或下一个存档点之间的最后距离。
我的同伴杰克招呼着我冲出去,我说了声好,并凭借我多年玩游戏积累下的经验,站到了门边,预备着可能出现的让我开锁或者QTE双人合力推门的互动选项。
然而杰克豪情万丈地喊着“走吧”,径直穿过门直接出去了。
我……
那一瞬间,我回想起了一个美好的旧世界。
在那个世界里,人们也会遇到各种各样的阻隔,让他们即便想去看看外面len个大的世界而不得。
但这种时候,人们只需要优雅地输入“~tcl”,一切就都结束了。
然而在这里,在永不为奴的初版PS4上,已经没有了神话栖身的空间。
我转过身。刚才站在场子里的两架敌人机甲也走了过来,站在了我身边。
不知怎的,他们也没有攻击我,只是在那里站着,看着我。
也许他们也和我一样,被刚才的神迹所震撼,尚没能回过神来。
“门徒看到耶稣在水面上行走,都很害怕,以为是鬼怪。耶稣对他们说:「是我,不要害怕!!」彼得也想在水面上行走,耶稣叫彼得到祂身旁。彼得从船上下去,开始在水面上走,走向救主。由于风很大,彼得感到害怕,开始下沉,他呼喊耶稣来救他。救主拉着彼得的手,问他为什么没有足够的信心。耶稣和彼得上了船,大风就平息了。所有的门徒都敬拜救主,他们知道祂确实是神的儿子。”——《马太福音14:26-33》
我读了档,再一次回到食品厂的关底。
这次我没再尝试溜过去,而是决定和食品厂的主人一起击退这些来犯之敌。一番以扔EMP手雷为主要斗争方式,简称丢雷楼谋的较量之后,我们战胜了敌人。
任务提示让我紧跟着一位NPC一起逃出去。
我按照任务提示的黄点找到了站在墙边的NPC。但我没法和他有任何互动,而且他似乎也没有碰撞体积,我能够直接从他身体里穿过。他站在墙边,面向着墙,似在又似不在,似动又似未动。
我回想起刚才在战斗中,我似乎听到过我的队友杰克在喊这个NPC的名字,说他不行了,让我们赶紧去救。而我当时正被敌方凶猛的火力压在掩体之后,心有余而力不足,就没顾上。现在想想,怕不是我们当时没来及去救,这个NPC就已经被干掉了。
可是我们却还能看见他在这里,难道是他也有什么心愿未了么?
“瑜儿,他们都冤枉了你,你还是忘不了,伤心不过,今天特意显点灵,要我知道么?”他四面一看,只见一只乌鸦,站在一株没有叶的树上,便接着说,“我知道了。——瑜儿,可怜他们坑了你,他们将来总有报应,天都知道;你闭了眼睛就是了。——你如果真在这里,听到我的话,——便教这乌鸦飞上你的坟顶,给我看罢。”——鲁迅《药》
那一瞬间,我觉得我的夜之城之旅应该到此为止了。
这种事,以前也不是没发生过。我在知乎上经常打造精通辐射的知心大姐姐人设,但实际上,当年我玩新维加斯的时候,也是因为初版坏了档而直接抛下,一直等到终极版出来才通关的。除此以外还有阿尔法协议,还有冰城传奇4,还有拥王者……这种经历真不是第一次了。
所以我甚至有一点冲动直接删了游戏,然后上知乎发点想法调笑一下。
但我还是决定先洗个澡,顺便想想这想法应该写点什么。
洗完澡出来之后,我决定再试一把食品厂关底的战斗。
十分钟之后,杰克推开了门,带着我走出了食品厂。
我存了两个档,决定继续走下去。
“耐心,我的孩子”。我仿佛感受到全在全能全知的波兰驴神在天上,对我传着信息。
就跟那个红光闪烁的画面不是演出而是bug一样。
这才是本世代最牛逼的元游戏。
既然说体验,它的初版几乎没有逃脱大多数欧美RPG初版的情况,就是优化稀烂到凑合间摇摆,主机版初版爆炸。
几乎是绝赞重演了几年前的情况。
我引用了一下我去年写的个人判断
强调选择改变结果的欧美角色扮演游戏,最大的敌人从来就不是它能有多自由,而是这个游戏能有多少完成度,故事能不能不缩水,线能不能收回来,能不能稳定运行,能不能不坏档,能不能没有那么多bug。所以到最后,那些还算完整的游戏大多在自由度上是有所把控的。
在这件事上,CDPR也不能免俗,这和大家多么热爱它没有什么关系,客观地讲,这也和什么打磨和陈酿没什么关系,只要做这种RPG,只要上了规模,那就会变成这样。各家厂的区别只在于后面怎么找补——隔壁杯赛的选择是丢给玩家,让玩家自己修。
如果你因为第一天的爆炸体验感到愤怒,我只能说,这类游戏就是这样的,初版都是这样,谁来也没用。
期待值很高只是一个外部因素,因为期待高所以必须更努力,因为努力所以bug一定会少,这个逻辑链是不成立的。
但我个人运气是比较好的,我并没有遇到什么让游戏崩溃的bug,最多就是悬在空中的角色持有物品,以及间章中,持续而混沌的错误特效bug让我以为这是一种新奇的演出方式,直到竹村让我开枪射击才意识到这是个非常有演出效果的Bug。
CDPR的游戏,在于连续情节的有着大量演出的填充,这一点在第一幕的结尾有了非常好的体现,我觉得这一整段让我有了很强的“欧美版FF7RE潜入神罗大楼作战”的既视感。
这也是很多现代玩家会喜欢这种切入方式的主要原因——谁不喜欢播片呢。
这这部分在2077里也下了很大功夫,新加入的超梦互动内容,在我看来也是演出的一环,非常贴近《底特律:成为人类》康纳线的现场还原部分,也印证了许多人此前对于CDPR风格是“美式RPG里的JRPG”的定位。
同时,他们复制了他们在《巫师2》干过的事,具体表现的形式更接近《龙腾:起源》,即不同出身对应不同的序章——这是一个成本非常非常高的选择,在顶级作品里,已经很多年没有见过了。
至于别的?
开放世界的填充、射击手感、武士刀手感、关卡设计、开车手感、警戒系统,就和巫师3可以用的拜年剑法、可以没啥用的炼金、凑合着用的远程武器一样,都属于你能接受但并不值得拿出来当成先进表彰的程度。
说到底,2077依然是一个拼系统完成度的游戏,要啥啥都有,你可以在里面看到黑道圣徒、看门狗、看到GTA,但除了讲故事以外,都属于你能接受的级别。
2077终归和辐射属于一类玩意儿,也不会是一个刷子looting游戏,不会让你觉得有特别烂的地方——除了Bug和优化,这个属于不可抗力,一个初版不得不品尝的东西。
如你所见,在看到这篇文章的时候,我们已经通关了《赛博朋克2077》(下文简称“2077”)。
我们评测的版本为GOG平台上的PC版,由于只有不到一周的评测时间,整个体验的流程比较紧迫,统计的总游戏时间约为50个小时。在这个时长里,我大致探索了夜之城的各个地区、做完了大部分与主线相关的支线任务,并最终通关了主线剧情。
接下来,我会大致聊一聊体验到的游戏内容,希望能给大家带来参考。
1 说在前面
在50个小时的游戏时间中,我有不少精力花在测试某些剧情线路/系统功能上,因为Bug导致的读档也挺费事。
没错,Bug。鉴于2077在今年屡次跳票,最后一次还是罕见的短期跳票,大家不免都会关心游戏完成度和运行稳定性的问题,所以这里决定放在前面来说。
在主线流程中,我并未遇到会影响游戏进行的恶性bug,但图形和动画错误可以说是时刻都在发生,包括但不限于NPC动作抽搐、尸体在说话、主角一照镜子就会变成秃头等等。
同时,一部分支线任务可能会突然无法进行,比如某个任务步骤不接着往下刷新。这种情况通常读档即可化解,好在游戏会保留数量众多的自动存档,我的流程中并未遭遇死档的情况。
不过因为评测版本并不包含首日补丁,所以大家在见到正式版的时候,遇见的bug应该会比评测版少一些。
至于游戏的完成度,如果简要评价的话,我会这么形容:对一个开放世界RPG而言,CDPR在他们不擅长的地方,交出的答案中规中矩、很难让人感到惊喜。但在这群波兰人最熟练的领域,无论是内容量还是精彩程度,都十分值得夸赞。
接下来让我们系统地讲一讲。
2 夜之城的开放世界
在游戏的最开始,你需要选择主角的人物出身。三个出身有着不同的开局小序章,同时也会在之后为你的人物触发一些额外的对话选项。比如若选择“公司员工”出身,在和夜之城的社畜们对话的时候就会有更多的共同语言。
再之后是持续约四五个小时的正式序章,结束后,我们的主角——V——会正式来到夜之城的世界。
夜之城的风景如何,对PC玩家而言取决于硬件。游戏的头几个小时,我使用的显卡是GTX 1660S(也是CDPR官方给出的推荐配置),在1080P分辨率、高画质选项下,帧数相当稳定,但画面表现属于一般通过的PS4第三方游戏水平,并不算十分出彩。
后半程我把显卡换成了一张RTX 3060Ti,在开启光线追踪和DLSS后,画面体验好上了不少,夜间的光照效果会更为自然、远景细节也更清晰,光追的反射效果在车身之类的表面上非常明显:
不过,如果你处于高速移动的状态,整体画面会略显模糊(与动态模糊无关,黄昏和夜间尤为明显),且有一种轻微的颗粒感。
而主角在很多时间里都会处于高速移动的状态——在夜之城,车就是玩家的腿。尽管第一人称驾驶时的车辆内部细节设计非常出色,但总体的驾驶体验可以说是一言难尽。无论驾驶何种车辆,很难感觉到悬挂系统的存在,像是在开一辆二维世界里的玩具车。
同时,主角车辆和环境以及其他车辆的交互效果也比较别扭,经常会给人一种“我撞到这个东西不该是这种反馈”的感觉。
至于夜之城的开放世界设计,总体可以用“中规中矩”来形容。
比如作为一个赛博朋克都市,即便CDPR此前表示夜之城的世界在“垂直尺寸上非常精彩”,但玩家却基本只能在主角居住的巨型摩天楼和部分主线关卡里感受到“垂直尺度”的存在。
在大多数时间里,夜之城都可以看作是一个平面的开放世界,类似GTA中的洛圣都,只有部分高楼可以进入。当然,真的做出一个类似重庆的开放世界,无论是从设计能力技术限制还是开发成本上考虑,目前都不太可能,这点其实也在预料之中。
围绕着主线剧情的进展,玩家可以见识到夜之城不同街区的风貌,比如邪教盛行民生凋敝的太平洲、公式化赛博风情最浓郁(aka霓虹灯招牌)的日本街等等。
不过,除了任务区域的地图会有精心的设计,探索夜之城的其他区域并不会给玩家带来明显的正向反馈。在兜风过程中,我的大多数精力其实都放在了观察街头广告和新闻播报上,CDPR为此制作了文本量极其庞大的内容(尤其是电视新闻和广告),用这种方式来了解2077的世界观,可能远比看一段干瘪的文本描述要来得自然。
相比城市外景,2077在室内场景上的“设计感”就要细致很多。在室内,除了可搜刮的物资以外,玩家还会看到很多有趣的物件设计,以及可以上网冲浪的电脑。
在夜之城的世界里,基本每一台通电的电脑都是可以真的打开浏览的——你会看到使用者的私人邮箱(里面可能塞满了垃圾邮件和催房租通知),浏览不同的网页,看看夜之城最近发生的真假新闻,还有性感荷官在线发牌和论坛网友互喷……
虽然大世界的表现平平无奇,但CDPR在室内近景的各种小细节和可阅读内容上还是下足了工夫,为整个世界观的构建增色了不少。
不过这里似乎有必要批评一下CDPR许多时刻意味不明的恶趣味——我不知道玩家是否能普遍接受这种做法:在2077的各种场景里,你都可能找到一根莫名其妙的dildo。
其中一些道具的位置无伤大雅,可能是教堂,可能是警察局,可能是大人物的家里。但在某些重要剧情的关键桥段的时,刚刚要进入沉浸状态,发现旁边立着一个显眼的性玩具,确实有点煞风景。
此外,CDPR对这个开放世界的可视化设计相当不足,在任务界面中,你既看不到非常具体的过程记录,任务会带来的奖励也是未知的,只有一个含糊其辞的难度。
这还伴随着密密麻麻不分类叠在一块的任务系统UI……或者说,整个系统面板的UI设计在便捷性上都不太好,无论是制作界面还是物品栏,操作起来都略显繁琐(这点倒是跟《巫师3》差不多)。
这种“可视化”的不足,也体现在你也很难搞清楚各方势力对你的态度上。尽管CDPR在夜之城里设计了多种多样的帮派和势力,但势力基本上只是一个贴在某个人物身上的“标签”,主角很难察觉到你的所作所为对一整个派系态度的影响,这点在NCPD(夜之城警察局)身上最为明显,你可以一边被警察通缉一边领警察局的悬赏。
总之,夜之城的开放世界设计理念非常中规中矩。游戏世界的近处细节十分丰富,但你不会在2077里玩到多少“标准开放世界教学大纲”之外的东西。而有趣的游戏体验,基本都来自CDPR在其中填充的丰富剧情内容,这点我们后面再讲。
3 战斗与成长
接下来我们讲讲2077的系统层面。
无论是战斗还是人物培养,2077的系统可以说是简单易懂。玩家有五种不同的属性,每种属性又分别对应不同的小项,如“反应”属性影响使用手枪和刀剑的能力,“技术能力”涉及制作物品的水准,“智力”则决定了你在进行黑客操作时候的水平。每项属性对战斗的影响都十分简明扼要。
同时,你的特定属性会影响能否解锁一些额外对话选项。在主线流程中,这更多时候是起到锦上添花的作用,比如技术能力高的角色可以像懂哥一样在NPC面前炫耀自己的业务水平,不过即便属性不达标,也会有其他解法。
装备系统是常见的武器+衣服,更赛博的则是植入义体。义体应该是人物培养过程中最有趣的那部分——一些义体植入只改变属性,但有几个部位的植入会让游戏性发生巨大改变。
比如手臂的位置,更换为螳螂刀的话,角色会成为一只自带突进技能的金刚狼,切换到大猩猩手臂可以用蛮力打开无法开启的大门。
而腿部的植入义体可以让主角解锁二段跳和超级跳,手掌的义体可以让你使用某些有着特殊功能的智能武器,甚至让你的电子义眼能够预判弹道武器的跳弹轨迹。
说到这里,也有必要讲讲游戏的战斗体验。2077和正经的FPS游戏枪械射击手感还是有一定差距的,但在RPG领域内,相比其他第一人称的开放世界RPG(比如《辐射》和《天外世界》),无论近战还是射击的手感,都表现得相当出色。
因为数值设计的思路偏向RPG,一部分战斗的TTK会变得特别长——也就是《无主之地》或者《命运》那种一只精英怪吃光你的两个弹夹的情况。
如果玩家走的是潜行路线或是黑客路线,战斗体验就会变得比较不同。在使用黑客技能的情况下,主角可以骇入敌方的设施吸引敌人注意力,然后潜行到身后击杀,或是干脆动用高阶的技巧屏蔽敌人的视觉乃至直接熔断他的义体。
值得一提的是,游戏本身的难度并不算高。一部分原因是敌人AI反应总是慢半拍(无论是战斗还是潜行),在普通难度下,大多数Build都能轻而易举地解决掉和自己等级相符的敌人。
不过因为玩家能获得的技能点数十分有限,Build的自由度并不算高。比如你想穿一身橙光闪闪的神装砍人,游戏内又不存在第三方工匠,就只能在技术能力上投入大量的属性点解锁制作能力,这就导致在正常通关流程内,玩家只能选择体验某条特定路线的高阶技能。
4 剧情内容:CDPR,堆料的神
现在,说完了中规中矩的开放世界、有些新意但并不出彩的成长与战斗系统,必须要评价2077真正的重头戏了:可玩内容。这也是为什么我认为《赛博朋克2077》一定是今年最值得玩的开放世界RPG,没有之一。
对不同类型的游戏,人们会有不同的期待——有的是战斗,有的是画面和演出效果,但玩家对RPG的需求显然更为复杂和多样的。这方面,波兰人完全没有辜负我的期待。
CDPR一直是一家以高质量“堆料”脱颖而出的开发商。《巫师3》就是一个典型的例子:你很难说出这款成绩斐然的游戏有什么巨大的“优点”和“创新”,但就是做任务能做得沉浸、做得入味。
有的堆料,像顽皮狗,是美术和动画上疯狂堆出让人惊叹的细节和效果。而CDPR的堆料,则是大量经过精心设计和编排的剧情内容。《巫师3》本体如此,更遑论加在一起能抵一部续作的《石之心》和《血与酒》。
你可能还记得这群波兰人对《巫师2》做的事情:他们在自己还是一个世界二流开发商的时候,押上全部身家给这个游戏做了两个完全不一样的第二章。
而在《赛博朋克2077》中,他们给游戏设计了三个完全不同的结局章节。请注意是“完全不同”——但为了避免剧透,这里也只能给出两个字的主观评价:精彩。
这三个结局章最奢侈的地方在于,有一些特殊的游戏体验,比如驾驶重型战斗载具,你只会在末期的关卡里面玩到。还有很多独特的关卡和小设计,很容易给人一种这样的感觉:“这么好玩的东西,你们为什么不在游戏结束前多做一点?”
而在整个游戏的剧情表达上,2077可能做得比《巫师3》更为完满。游戏中的每个主要人物,都有着流程非常长的支线。如果你沉迷于推进主线进度,就会错过很多重要的内容(包括但不限于推倒剧情角色),错过选择不同对话选项后角色细微的表情和动作变化……其中很多精彩的剧情演出,都让我觉得它们理应放在主线里,让人不至于错过。
V在夜之城的旅途里,会遇到各种各样的角色,他们可能不太讨喜——比如想睡果儿的居心不良的拜金摇滚乐手。也有可爱的人,比如剪虚拟毛片的资深女编辑还有顾家的正义好警察。
CDPR在这些剧情人物的塑造上,显得非常的审慎且克制。你可能特别喜欢某个人物,却并不能顺着她的任务线一路做完。在一段故事结束后,往往会提示“过几天再打电话给你”。这个时候,你就得去看看别的风景,做做别的事,才能继续下一段。
不过这也导致会发生意外的修罗场剧情。例如我在和A约会的时候,突然B打过来了电话查岗(指继续上一段支线),眼前的剧情对话就这么默默暂停了,而A就在旁边静静地听你打完电话……
我还得聊聊“超梦”。在众多剧情中,这个独特的玩法都占据了重要的位置。超梦简单来讲就是一段由真人录制的全息VR小电影,你可以遁入某个剧情人物的视角中,再切换到编辑模式,反复倒带查看环境中可能存在的物品细节或者声音信息,获取想要的情报和证据。
就像你能预想到的那样,“超梦”这样事物,在夜之城的世界里大多数时候都是以监控录像、爱情动作片和B级电影的形式存在的。围绕着这个概念,CDPR制作了很多十分有趣的任务。
嗯,我很想分享一段被仙人跳然后在铺满冰块的浴缸里醒来的经历……但还是留给大家自己去游戏里发现好了。
2077就是这么一个游戏:在一个平常的开放世界里,塞进了一串包含三个不同结局章的主线,内容量似乎比主线还要丰富的人物支线,以及大量随时随地的普通支线。
这些内容玩起来很有趣,但大家也知道,剧情内容的“有趣”是很难口述出来的,我只能说,你不会碰到那种“去A找B杀C”的公式化任务。
平心而论,2077对“赛博朋克”这个题材本身的挖掘并不深入,无论主线还是支线,至少很难让对常见科幻概念比较熟悉的人冒出“炸裂”的感觉。
或许在2077刚立项的那个年份,像义体移植、潜入深网、意识上载这些东西,在游戏界还是能给人带来点新鲜感。不过这几年间,“赛博朋克”早就成了一个烂大街的概念。
但我依然想夸奖2077在剧情内容上的卓越“堆料”。
无论在什么时代、什么背景下,好故事的讲述手法都是相似的——这也是CDPR的老手艺,他们真的非常努力地,在题材已经不再时髦、开放世界设计也没多大新意的情况下,单纯通过演出、剧本和台词,把夜之城的故事讲好,让你为自己和身处其中的人的命运而动容。
而且谁不喜欢基努里维斯呢?你会爱上他在夜之城里的形象的。
5 杂谈及结语
最后的最后,我想再聊点别的话题。
如果你打算去夜之城看看风景,我十分建议全程开启中文配音游玩,配音略带点译制片腔调,但习惯后就会发现沉浸感远比英语配音+字幕要强,无论是台词的本地化程度还是中文配音的水平都非常在线。
游戏内各种说明文本和剧情文本的翻译也很到位。玩的时候我还发现了一个小彩蛋,因为摇滚乐在2077的剧情中占据了重要的位置,所以有些任务名(据我的不完全估计至少有个12个)采用了华语摇滚歌曲的歌名作为译名——其中不少真的挺贴切的。
不过这个“黑梦”……有一段主线剧情里,主角脑袋上挨了一枪,之后游戏画面就一直进入了黑屏状态。因为义体故障的时候确实会出现闪烁的红色,加上任务名叫“黑梦”,很容易就以为是电子眼的成像功能被打坏了。
这段黑屏持续了大概有好几分钟,我不停在心里说,什么,CDPR,你的剧情演出也会这么大胆吗!
——然后过了段时间,CDPR的工作人员告诉大家,这是个bug,已经在修复了。
整个评测版的游戏流程,差不多就是在这种一边看风景、一边做任务、一边找彩蛋、一边向CDPR报修bug的过程里进行的。不知道首日补丁会修复多少已存在的bug,但希望不会太影响大家的游戏体验。
在50个小时的游戏过程里,我见识到了CDPR缺乏技术积累、做得不够好的那部分,比如巨大城市的开放世界设计,还有载具体验。但在他们擅长的地方,比如制作出海量且“好玩”的剧情内容,再把它们填入这个开放世界——
2077表现得可能比《巫师3》更为疯狂。
文 / Aria X
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