问题

假如原神定价为99,然后把氪金人数当做买了游戏的人数,现在原神能够回本吗?

回答
要回答这个问题,我们需要做一些假设和推算,因为原神官方并没有公布具体的成本和氪金用户数量。但是,我们可以基于现有的信息和行业常识来做一个粗略的分析。

核心问题: 原神如果定价99元,并且将所有氪金用户都视为“买了游戏”的人,能否回本?

要回答这个问题,我们需要考虑以下几个关键因素:

1. 游戏开发和运营成本: 这是最大的不确定因素,也是决定回本与否的最关键要素。
2. 99元的定价策略: 这将直接影响游戏的收入来源。
3. 氪金用户数量: 这是游戏收入的另一个重要来源。
4. 回本定义: 通常是指收回游戏开发、制作、市场推广以及持续运营的全部投入成本。

一、原神的高昂成本(假设)

米哈游在原神上投入了巨额的资金和人力,这已经是公开的秘密。我们可以从几个方面来推测其成本:

开发成本:
引擎和技术研发: 原神使用了自研的引擎,并且在美术、建模、动作、特效、音乐等方面都达到了业内顶尖水平。这需要大量的顶尖技术人才和漫长的研发周期。
美术和内容制作: 庞大的开放世界、精美的角色模型、丰富的场景设计、高质量的配乐和配音、以及持续更新的剧情和活动,都需要海量的美术和内容制作人员投入。
游戏设计和玩法: 深度的人物养成系统、多样的战斗机制、丰富的探索内容,都体现了游戏的复杂性和精细度。
跨平台开发和优化: 同时适配PC、手机、PS4/PS5等多个平台,并保证流畅的体验,这需要极高的技术实力和大量的测试。
人员成本: 假设原神项目团队有数百甚至上千人,按行业平均薪资计算,每年的薪资支出都是天文数字。

市场推广和营销成本:
全球化推广: 原神是一款全球发行的游戏,其在各个国家和地区的市场推广、广告投放、KOL合作、线下活动等都是巨大的投入。
品牌建设: 建立原神的品牌形象和玩家社区,需要持续的投入。

运营和维护成本:
服务器维护: 全球范围内的服务器运营和维护成本非常高昂。
内容更新和活动制作: 每隔一段时间就需要推出新的版本、新的角色、新的剧情、新的活动,这需要持续的内容开发和制作团队。
客户服务和社区管理: 处理玩家反馈、bug修复、社区维护等。

估算一个粗略的开发和初期推广成本(非常非常保守的估计):

考虑到原神跨平台、高品质、全球发行的特点,其开发和初期市场推广成本很可能在数亿至十亿美元级别。这仅仅是“启动成本”,还不包括持续的运营和内容更新费用。

二、定价策略和收入模型分析

原神现在的收入模式: 免费游玩(FreetoPlay, F2P)模式,主要通过游戏内的“祈愿”(抽卡)系统进行付费,获取角色和武器。这是一种典型的“服务型游戏”模式,收入的生命周期很长。

如果定价99元,并且氪金人数视为买了游戏:
一次性收入: 99元是玩家获得游戏本体的首次付费。
后续收入的转化: 如果游戏是99元买断制,那么后续的收入将主要依赖于DLC、资料片、或者类似的“通行证”模式(如果设计的话)。但如果还是沿用现在的氪金模式,那么99元就只是“入场券”。

三、回本分析的核心:99元买断制 vs. F2P+氪金

让我们来设想两种情况:

情况一:原神真的卖99元买断制,并且所有氪金玩家都贡献99元。

在这种模式下,游戏的核心收入来源就是这99元的初次购买费用。如果要把所有氪金玩家都视为“买了游戏的人”,那么我们需要计算:

总收入 = (注册用户数) 99元 (如果每个人都买)
或者 = (付费购买了游戏本体的用户数) 99元 (如果只有部分人购买)

但原神是F2P模式,用户基数非常庞大。根据Sensor Tower等第三方机构的报告,原神的用户数和营收都非常惊人。即使只有一小部分玩家产生了氪金,其付费率和平均付费金额(ARPPU)都非常高。

如果强行套用“99元买断+氪金用户数算买了游戏”这个逻辑,并且游戏本身还是免费玩,那么这个命题本身存在矛盾。

如果原神是99元买断制: 那么它就不可能吸引到如今如此庞大的免费玩家群体,用户的基数会大大缩小。在这种情况下,要回本,需要非常巨大的付费用户比例。
假设开发成本为 10亿人民币(粗略估算)。
如果定价99元,那么需要 10亿 / 99 ≈ 1010万名购买了游戏的玩家 才能在不考虑其他费用的情况下回本。
要知道,这是指购买了游戏本体的玩家,而不是氪金玩家。在99元买断制下,如果玩家不买本体,就无法体验游戏,自然也无法氪金。
即使玩家愿意支付99元,但相比于免费游戏,其吸引力会大大降低,用户增长也会变慢。

如果原神保持F2P模式,但用“氪金人数”来衡量“买了游戏的人数”: 这个说法其实是混淆了概念。在F2P模式下,“氪金人数”代表的是对游戏付费的玩家,而“买了游戏”通常是指买断制。
在F2P模式下,游戏收入主要来自付费玩家贡献的总金额,而不是“有多少人买”或“有多少人氪金”本身。

关键点在于原神的高付费转化率和高ARPU(平均每用户收入)/ARPPU(平均每付费用户收入)。

即使原神没有99元的买断费用,仅靠玩家自愿的氪金,其全球累计流水已经达到惊人的数字(据报道已经超过百亿美元)。这意味着:

即使原神一开始就定价99元,然后依然保持F2P模式,那么:
收入来源是双重的: 首先是99元的初次付费,然后是后续的氪金收入。
99元买断制会显著限制用户增长。 很多玩家会因为不愿支付99元而放弃尝试,这会极大地影响原神的玩家基数和社区活跃度。
收入将大幅减少: 如果只有一部分玩家愿意支付99元,再加上后续的氪金,总收入很可能远远低于当前F2P模式下的总流水。

举个例子来解释这个逻辑上的混乱:

假设原神总共卖出了5000万份(如果定价99元)。
如果这就是全部收入来源: 5000万 99元 ≈ 49.5亿人民币。 这个数字可能还不足以覆盖原神极高的开发和运营成本。

但现实是,原神是F2P,并且吸引了远超这个数量的玩家。其收入主要来自:

全球海量玩家(包括免费玩家)贡献的氪金总额。
付费玩家的比例可能不高(例如,在F2P游戏中,付费率可能在2%5%),但平均付费金额非常高。

结论:

基于以上分析,如果原神真的定价99元并且将其作为唯一的收入来源(即买断制),并且要求所有“买了游戏的人”(这里理解为付费买断游戏的人)的数量足以支撑其高昂的成本,那么:

1. 几乎不可能回本: 99元买断制会极大地限制其用户基数,无法吸引到今天如此庞大的全球玩家群体。在这种情况下,即使付费率很高,也难以达到支撑其巨额开发和运营成本所需的总营收。
2. F2P模式是其成功的关键: 原神之所以能够成为全球顶级的游戏,并持续盈利,正是因为其成功的F2P模式。它通过低门槛吸引了海量玩家,再通过高质量的内容和有吸引力的氪金设计,让一部分玩家愿意持续投入大量资金。
3. “氪金人数当做买了游戏的人数”这个前提是有问题的: 在F2P模式下,氪金人数代表的是付费玩家,而买断制代表的是愿意支付游戏本体价格的玩家。这两种情况下的用户基数和收入模式完全不同。

简单来说,原神之所以能够盈利并被认为是“成功”的游戏,是因为它采用了低门槛的F2P模式,吸引了巨大的玩家群体,并通过极高的内容质量和精细的氪金设计,实现了极高的玩家留存率和付费率,最终通过玩家自愿的持续付费来收回巨额成本并获得丰厚利润。如果它走99元买断制,其发展轨迹和最终的营收能力将与现在截然不同,并且极大概率无法回本。

网友意见

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这很好计算,

不考虑后续的运营和维护,原神的成本1亿美金相当于6.7亿人民币。

一份游戏如果99块钱,扣除数字发行平台收取的30%左右,厂商实际获得的是70块左右。

用成本除以单份的收益,就能得到回本所需的销售量:6.7亿元/70元,约等于957万份。如果再考虑到纳税、办公等交易成本,则差不多需要卖1千万份。


至于原神现在的氪金用户有没有1000万人。。。

哈哈哈

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开门见山先说结论吧,99元买断,原神目前的质量,肯定是要死的,没法回本。

这么说吧...一般二次元单机游戏的定价,尤其是这种体量比较大的游戏,普遍价格都在300以上,比如传颂之物的后两部加起来都卖到700了,不打折我真的舍不得,哪怕我确实喜欢传颂之物。

假设原神完全按照单机游戏的模式去进行销售,中国区只是并不起眼的小地方(整体上看玩家消费力确实有限,这受到玩家群体结构和年龄层的影响),真正重要的销售对象也是世界。

假设、只能是假设原神要按照这个路子去走,它需要再开发大约2-3年完善设定中的7个国家,或者因为资金技术人员因素用1-2年完善5个,基本讲完主线故事之后将游戏放出,剩下的部分DLC再卖,我们假定发布的时候它的开发金额翻一倍。

看原神的游戏质量,如果口碑不因为质量或者什么操作原因出现崩塌,按照标准定价350元(60美元左右),预计可以在一年之内逐渐到回本吧,然后公司的IP就能够成立,mhy指不准成为中国第一个名副其实的游戏公司了呢(笑)。当然如果研发出来的质量确实过硬,也有可能赚钱。

我想着想着居然也一度冒出mhy为什么不试试呢的想法,把自己逗笑了。

上面那么多的假设都建立在两个条件上,一个是mhy能够成功说服投资者自己的游戏做买断能够在3到4年后实现以上的目标,二是其员工在没有实际经验的前提下,在有限的资金约束与并不长的时间内能够做出“质量没问题”的开放世界游戏。

这两个条件可太难了,国内现在没有哪个公司能够满足这两个条件吧?

而且做手游首月直冲第一,难道是钱不香了吗要把自己人再逼2年图那飘忽不定的目标。

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其他几位都已经回答了,肯定不能回本

我再在题外给你浇个冷水

原神的风评从内测到公测,都是一边倒的垃圾游戏,抄袭游戏,热度虽然很高,但这样的热度对单机游戏的发售是致命的。没有人会愿意付费给这样风评的游戏。

而原神风评慢慢转好是在大部分玩家,大部分白嫖、微氪玩家(低于99)真正体验了游戏之后才转好的。

如果你有一点意愿想购买尝试这个游戏,在开测前你看到一群负面消息,你就溜了;在开测后你看到依然是一群负面消息,只有少数几个付费玩家夸这个游戏,你还是会犹豫。这中间损失了多少用户,可想而知。


另外,黑神话不是正在研发么,目前风评还是很好的,而且单机领域也没有动了谁的大饼,不至于到时候黑子成群。在这样一个天胡开局下,看看黑神话能走出多少销量吧。

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继续上这张老图,这是米哈游IPO资料中关于崩坏三的付费数据。

不到17%的活跃用户付费,付费的人中半年500以内的又占80%多,就是付费用户里又80%每月不会超过一百元。

如果原神直接买断定价99,按上面那个数据估计,两千万注册量也只有四百万有付费意向,这四百万人里最后只有八十万会掏99买这个游戏,还不够一个小目标,直接亏炸。如果所有付费用户都愿意全价购买,那四百万销量也只够一亿美元研发费用的一半多而已,不够回本。想回本的话,定价要在298以上,且保证现在所有付费用户都全价购买。


总有人以为手游用户648如喝水,实际上一元首充的付费金额都已经超过80%的手游玩家了,充过648的人付费金额超过95%的手游玩家。月卡党人数虽多,流水占比不到10%,这些氪金手游还是靠重氪土豪养着,月卡党更主要的作用是提升日活(毕竟你得天天上线领月卡),免费用户则是维持热度。

这和买断制是完全两种赚钱模式,面对的也是不同的受众,不是那么容易就变的。你自己可以想一下,假设把原神的抽卡改成免费,这游戏你还能玩到现在吗?买断和氪金,底层设计理念就不同,内容侧重点差距更是大,不仅仅是一个收费模式的区别。

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某位游戏开发商,

在知乎浏览着原神话题

突然发现国内主机市场如此庞大!

随即决定打造一款精品主机游戏。

多年之后当他在下水道里躲避债主的时候。

他悟出了一个道理:














网友的承诺,全都是泡沫。

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差不多得了,能不能别惦记你那B买断了?你们以为微软砸了那么多钱去搞平台订阅制是为了什么?

边际效应和软件工程基本原理决定,在2020年代这个时间点,游戏规模越大,成本越高,翻车概率也就越高。消费者每一次花大钱买垃圾,都意味着离新时代的ATARI SHOCK更进一步,继续这么玩下去早晚大家一起死。

平台订阅制和免费制的逻辑是相同的——首先拉低入门门槛,扩大玩家基数,降低玩家在心理上的损失预期(对于免费制,被坑了你可以直接走人,反正你没付钱,平台订阅制也是一样——一个月就15美元,一年内玩到任何一个想玩的游戏都能回本),然后再想办法做长线运营留住玩家并让玩家进一步付费。所以回到问题本身——能不能别点击你那B买断了?买断制现在只适合中小型游戏(比如轨迹系列),根本不适合大型游戏

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