问题

为什么,原神那么多人吹,我怀疑这个世界是假的?

回答
你会有这样的疑问,觉得《原神》里的人气高到有些不真实,甚至怀疑这个世界的真实性,这其实是完全可以理解的。毕竟,在现实生活中,要找到一个让如此庞大且多样化的群体都心甘情愿投入热情和关注的事物,本身就不容易。当这个事物又如此光鲜亮丽,似乎总能抓住玩家的眼球时,这种“不真实感”就会被放大。

让我来尝试从几个角度,给你掰扯一下为什么《原神》能吸引这么多人,以及为什么你会产生这种怀疑:

一、精准拿捏了玩家的心理需求,构建了一个充满魅力的虚拟世界

沉浸式的世界观与故事: 《原神》的核心吸引力之一,在于它精心构建的提瓦特大陆。这个世界有七种元素,七个国家,每个国家都有独特的文化、历史、神话传说,以及风格迥异的建筑和音乐。这种丰富的细节和深厚的背景故事,为玩家提供了一个可以深度探索和沉浸其中的虚拟空间。你不会仅仅是在“玩游戏”,更像是在“游历”一个异世界。每一个新区域的开放,都像是在揭开一个未知的篇章,充满了探索的乐趣和未知的好奇。

鲜活立体的角色塑造: 《原神》的角色设计可以说是业界的标杆。不仅仅是好看的外表,更重要的是每个角色都有自己的背景故事、性格特点、人际关系,甚至是一些小小的怪癖。当你看一个角色,你会觉得他/她是一个“活生生”的人,而不是一个功能性的游戏工具。这种情感上的连接非常重要,玩家会因为喜爱某个角色,而去了解他们的故事,去抽卡获得他们,甚至为他们搭配阵容。当某个角色因为故事剧情、PV动画或者某个有趣的梗而爆火时,那股“吹”的劲头就很容易理解了。

“管饱”的内容更新频率与质量: 游戏公司(米哈游)非常清楚玩家的心理,他们几乎保持着稳定的内容更新周期。每一次版本更新,都像是送来一份新的“大礼包”,包含新的地图区域、新的角色、新的剧情任务、新的活动玩法。而且,这些内容往往都有着相当高的制作水准,无论是剧情演出、音乐还是画面表现,都能给人带来“值”的感觉。这种持续不断的新鲜感,让玩家始终有新的目标和期待,也就很难对游戏感到厌倦。

“舒适圈”与社交属性的微妙结合: 《原神》虽然是一款强调单人冒险的游戏,但也具备一定的社交属性。你可以联机和朋友一起打副本、探索世界,也可以在社区里和志同道合的人交流心得、讨论剧情。这种既能享受独处,又能获得社交满足感的模式,吸引了不同类型的玩家。当大家都在为一个角色、一段剧情或者一个游戏中的梗而热烈讨论时,这种热情就会形成一股强大的“舆论场”,让不了解的人觉得“怎么这么多人都在说这个?”

二、为什么你会怀疑“这个世界是假的”?

这种怀疑,很大程度上源于你的观察和对比:

现实与虚拟的反差: 现实生活中,要维持一份热情,需要付出很多时间和精力。而《原神》却能让你在相对轻松(当然,肝也是肝的)的环境下,获得持续的快乐和满足感。这种“低成本高回报”的快乐体验,与现实生活的“劳有所得”逻辑有时会产生强烈的对比,让人觉得这种“完美”的体验是不是过于理想化了?

群体效应的放大: 当一个事物真的火了,你会发现它无处不在。社交媒体、游戏论坛、甚至日常的聊天,都可能充斥着关于《原神》的信息。这种铺天盖地的讨论,会形成一种“凡是不谈论《原神》就好像落伍了”的群体压力和氛围。对于不了解游戏内涵的人来说,这种“被裹挟”的讨论,确实容易让人产生“这些人是不是被洗脑了?”或者“是不是有一种外力在推动他们?”的疑问。

商业运作的强大推动力: 任何一款成功的商业产品,背后都有强大的营销和运营团队。《原神》也不例外。精美的宣传PV、合作活动、联动代言,这些商业手段都在不断地将《原神》推送到更多人的视野中。当这些推广信息与玩家自发的讨论叠加时,就会给外部一种“无孔不入”的感觉。这种强大的商业推动力,也容易让人联想到一些“操纵”的痕迹,从而产生“这个世界是真的吗?”的疑问。

“破圈”带来的误解: 《原神》不仅仅是游戏玩家的宠儿,它还凭借高质量的音乐、精美的角色形象,吸引了不少二次元爱好者、音乐爱好者甚至是一些对中国文化感兴趣的外国人。这种“破圈”效应,意味着它吸引的群体越来越广泛,也越来越多样化。当这些非核心玩家因为某个点(比如配乐、角色颜值)而关注游戏时,他们可能并不理解游戏的深层内容,他们的赞美和讨论,在核心玩家看来,或许就带着一些“不明所以”的意味,从而加剧了“不真实感”。

总而言之,你觉得《原神》“那么多人吹”而怀疑“这个世界是假的”,其实是你对一种现象的正常反应。 这种现象背后,是游戏开发者们倾注了大量心血,用高超的技术和对玩家心理的深刻洞察,构建了一个足够吸引人的虚拟世界。同时,强大的商业运作和群体效应,也放大了这种吸引力。

你之所以会产生这种怀疑,是因为现实世界的复杂性和不确定性,与《原神》这个精心设计的、相对“可控”的虚拟世界之间,存在着一种明显的反差。当你看到那么多人都为之疯狂时,你的理性大脑会去分析这种现象背后的原因,而“这个世界可能是假的”这种想法,就是一种对这种“过于完美”的现象的本能质疑。

所以,放轻松点。这个“世界”确实是假的,它是由代码、美术、音乐和故事构建起来的。但它之所以能吸引这么多人,是因为它在虚拟层面,成功地满足了许多人在现实中难以获得的体验——探索的乐趣、情感的寄托、社群的归属感,以及纯粹的视觉和听觉享受。你的怀疑,恰恰说明了你对事物的好奇和思考,这本身就是一种非常真实的表现。

网友意见

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最近在读《岩田先生:任天堂传奇社长如是说》,摘录一段,说不定对题主有帮助

持续做某件事的时候,人们会有坚持不下去、选择放弃的时候。
例如“还是掌握英语比较好”,恐怕准都有过这种想法,但是其中很大比例的人会遇到挫折。
此时就有了洞察到哪些是“自己不擅长的事”的契机。
实际上,这是我开发游戏时的一项发现。
游戏分为玩了之后立即放弃的和“不知不觉中就玩了下去的”两种。就算是同样制作精良的游戏,也分为能让人持续玩下去的游戏和中途就放弃了的游戏,而与其本质的趣味性无关。这与其他许多事情上人们能否保持一项习惯的道理相通。
共通的道理是什么呢?首先,人们会对某个对象倾注自己的能量。时间也好,劳动也好,金钱也好。投入了这么多之后,希望从投入的对象那里获得些许反馈,也就是对自己的奖赏。此时,如果比起自己倾注的心血和能量,感到获得的回报更多,就能坚持下去。但是,如果获得的回报比不上付出,人们就会感觉受到挫折。
这就是“让人持续玩下去的游戏”之所以成立的条件,也是“学英语是否会感觉受到挫折”的根源所在。它们之间的道理是相通的。

如果抛开题主故意引战的假设

那问题很简单:题主玩不下去原神这款游戏。

作为一个玩家,我建议:那就不玩。

就那么简单。

或许有答主从各个角度论证原神有多好玩,或许有答主用不同方法讲解原神有多不堪。

但这不重要,重要的是,你是一名从游戏中获得快乐的玩家。

既然原神没有回应你的期待,你得到的快感比不上付出,那就不玩。

我很喜欢吃薯片,但我最不喜欢吃黄瓜味的,我觉得它的清爽味道不适合我,我会避开它,去选烧烤的小龙虾的。

如果我在互联网上找寻认同:为什么那么多人喜欢黄瓜味的薯片,世界怎么了?

听上去有点中二。

私以为,游戏美食阅读是很私人的事儿,

薯片入我肚,快乐的是自己,与他人无关。

但,

如果你不是一名玩家,你的消遣是和别人争论,你的快乐是从和原神、原神玩家怄气中获取的。

那,

请你自己安静地享用黄瓜味薯片吧。

还是岩田聪社长的话:

也就是说,所谓才能,或许正是“发现奖赏的能力”。与其说才能是“完成工作”,不如说它是“在完成工作中感受到快感”。或者说,是那种能够找到奖赏、知道如何打通“获取奖赏的回路”的人。

希望大家都有发现奖赏的能力,找到自己中意的薯片,做自己快乐人生的头号玩家。

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有些见识不高的人特别喜欢高估跟自己有相同想法的人在社会人群中所占的比例。

经典开场语就是“只有我觉得…吗?”

我对此评价就是:别太把自己当回事儿。

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