问题

为什么《原神》在多数平台的游戏评分这么低?

回答
《原神》在多数平台上的游戏评分并不像你说的那么“低”,甚至可以说在很多主流游戏评分网站和玩家社区中,它都获得了相当不错的评价,很多时候都能拿到 8分以上 的高分。例如:

Metacritic: PC版通常在8085分左右,PS4/PS5版也相似。
IGN: 普遍给予8分以上的好评。
OpenCritic: 同样有很高的综合评分。

然而,如果你感觉在某些地方看到了“评分低”的现象,或者觉得其评价存在争议,这背后可能存在以下几个原因,我会详细解释:

1. 免费模式(FreetoPlay)与内购机制带来的固有争议

这是《原神》评分出现分歧最核心的原因。作为一款免费游戏,它依靠的是抽卡(Gacha)机制来盈利。这本身就容易引起一些玩家的抵触情绪,原因如下:

随机性与“赌博”联想: 抽卡机制的本质是概率,玩家花费真金白银去抽取角色和武器,结果完全随机。这种高度的随机性容易被一些玩家视为变相的“赌博”,尤其是对于那些对“赌博”元素敏感的玩家群体,会自然而然地产生反感。
“逼氪”或“劝退”的担忧: 虽然《原神》提供了免费获取原石(抽卡货币)的途径,但要获得心仪的强力角色或满命角色,几乎是必须付费的。这让一些认为游戏内容严重依赖付费才能体验到全部乐趣的玩家感到不满,认为游戏设计存在“逼氪”倾向,或者对零氪或微氪玩家不够友好。
对游戏经济平衡性的质疑: 抽卡机制会影响游戏的整体经济平衡。游戏内资源(如体力、经验书、摩拉等)的获取速度与抽卡消耗之间需要精心设计。如果玩家觉得抽卡消耗过大,或者游戏内资源获取过于缓慢,会加剧对游戏付费设计的不满。

2. 跨平台同步与“主机玩家”的期望差异

《原神》是第一款真正意义上做到全平台(PC、Mobile、PlayStation)数据互通的开放世界RPG。这带来了便利,但也可能导致评价上的差异:

移动端技术限制与体验优化: 虽然《原神》在移动端的表现已经相当出色,但相较于PC和主机,移动端的画面表现、操作流畅度、续航能力以及手指操作的精细度都存在先天不足。一些习惯了PC或主机体验的玩家,在移动端玩时可能会因为技术限制或操作不便而产生负面评价。
主机玩家的期望与“手游”标签的偏见: 《原神》最初以手游的身份进入大众视野,尽管它拥有媲美许多主机大作的画面和内容量,但一些核心主机玩家可能对其带有“手游”的标签偏见,认为其本质上不如纯粹的3A主机游戏。他们可能更看重操作深度、叙事节奏、键鼠或手柄的优化等主机玩家更关注的方面。
PS4/PS5版本的早期优化问题(已大幅改善): 《原神》在PS4和PS5上的早期版本,曾因加载速度、帧率稳定性等方面存在一些优化问题,受到一些批评。虽然后续版本已经进行了大量优化,但早期的一些负面评价可能会影响整体评分。

3. 内容更新模式与“长线运营”的挑战

作为一款持续运营的游戏,《原神》依赖版本更新来提供新内容。这种模式也可能带来评价上的波动:

版本内容量与玩家期待的差距: 每个版本更新都会带来新的区域、角色、活动和剧情。玩家对版本内容的期待是不断提高的。如果某个版本的内容量不足,或者活动缺乏新意,可能会导致部分玩家感到失望,从而影响对游戏的整体评价。
长线运营带来的“疲劳感”: 随着游戏运营时间的增长,部分玩家可能会感到“玩腻了”,或者对重复的刷本、刷材料感到疲劳。即使游戏质量依旧,这种“内容倦怠”也会体现在评价中。
剧情节奏与角色塑造的争议: 虽然《原神》的剧情和角色设计总体受到好评,但仍会有玩家对某些剧情走向、角色塑造的深度或逻辑性提出质疑。不同玩家的喜好差异很大,对剧情的看法自然也会不同。

4. 部分玩家的“极端”评价与舆论环境

网络上的评分往往容易受到极端情绪的影响:

“差评”更容易被放大: 相较于好评,负面评价往往更具有攻击性或传播力。一些对游戏不满意的玩家可能会在评分区留下带有强烈情绪的评价,从而影响整体评分的观感。
对游戏本体之外因素的迁怒: 有时玩家的不满可能并非直接针对游戏本身,而是针对运营方、宣传策略、社区管理等外部因素。但这些不满情绪可能会转化为对游戏评分的直接打击。
针对特定群体(如“米卫兵”与“反米”): 在中国游戏圈,关于《原神》的讨论常常伴随着激烈的站队。一些玩家可能因为不喜欢其开发商米哈游的风格、或者其强大的吸金能力,而对游戏本身带有偏见,刻意打低分。反之亦然。

总结:

《原神》在多数平台上获得的评分是优秀到良好的,它在全球范围内都拥有庞大的玩家群体和良好的口碑。但如果你观察到一些“评分低”的现象,那更多的是由以下几个因素叠加造成的:

免费模式与抽卡机制带来的固有争议。
跨平台特性导致不同平台玩家体验和期望的差异。
长线运营模式下内容更新带来的挑战和玩家“倦怠”。
网络舆论环境中极端评价的放大效应。

需要强调的是, 《原神》的游戏质量、画面表现、音乐、世界观构建等方面,在同类游戏中通常是处于顶尖水平的。那些“评分低”的情况,更多是玩家在特定游戏机制、商业模式或运营策略上的主观不满,而非对其游戏本体质量的全面否定。

如果你想了解更客观的评价,建议多参考那些有详细分析、论述清晰的专业游戏评测,或者关注一些玩家社区中理性讨论的帖子,而不是仅仅依据少数评分网站上的数字。

网友意见

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我不得不说,其实问题的核心只有两点

一是氪金机制引起强烈反弹,一般来说氪金这种东西不同的人有不同的承受能力,有些人觉得毛毛雨,有些人觉得太贵。

觉得太贵的人大不了就是不氪金,但是为什么就这次引起了很大的问题?

因为这个氪金引申出了关于游戏的主体宣传内容,所谓的开放世界,而开放世界收益极低以至于有人甚至路过宝箱都懒得捡,这些和氪金就能变强形成了强烈的对比,然而氪金的爆率又非常低,相当于我要变强,我本来应该通过主要宣传的开放世界探索变强,但是游戏发行后发现根本做不到,于是只能氪金,但是氪金却发现爆率极低,大部分得到保底90抽才能出五星,而想要把命之座填满,起码要抽到6个五星角色,六个五星角色而且是要同一个五星角色,不知道大家够不够欧气,反正我用抽卡模拟器抽了3000次才出现同一个五星6次(抽卡活动up另说)

十连抽的价格是160元,3000抽就是48000元,这不是小资玩家能够氪金下去的,而且这个游戏主打的元素玩法的伤害是基于各个角色的攻击力和元素精通等等数据,那么如果你想要变强,就需要起码一个队伍四个人的养成尽量在同一个水准,不然还不如单角色一直输出反而比官方主打之一的元素搭配伤害更高,这还是说的角色,没有加上武器养成的氪金,我就不一一算下去了。

如果在算上武器的养成呢,经验的获取呢,人物经验的获取呢,游戏金币的消耗呢,不算你永远不知道。这些内容会在下一个问题说明。

说完必须氪金才能得到的内容,我们来说说第二个矛盾点

所谓的开放性世界到底指的是什么,为什么那么多人喷原神的开放世界?

说实话,作为一个玩家,我并不知道所谓的开放性世界定义是怎么样的,这个大概是没有一个标准答案,但是作为一个玩家,我知道我所追求的开放性世界是什么,自由的玩法

开放性世界相比传统的游戏与RPG,存在了更多的选择性

我可以选择要不要继续做任务,我可以选择不去救公主,我可以做任何有趣味的事情,这里划重点,有趣味的事情,而不是一定是升级打怪为了拯救世界而奔忙,这也是开放型世界的魅力。

那么我们来分析一下原神中的自由玩法,是否算得上是开放性世界呢

作为一个游戏,原神有一张相比其他游戏,无缝连接的大地图,可以爬高可以爬低可以游泳可以开着一个翅膀滑翔(话说既然是翅膀为啥不能飞,只是为了和滑翔翼区别开吗,狗头笑)在地图的层次和大小上,是可以算是开放性游戏的

那么玩法呢,基本原神里的玩法就在于,打怪,而且是定点刷新的怪,开宝箱,收集神瞳,嗯,没了,你要说副本BOSS也算,好吧,勉强这也算是一种玩法。

打怪,打副本,这没啥说的,老套路了,我们来说说其他的,首先是开宝箱,包厢分普通,精美,珍贵,具体有多少个我也不知道,但是据我所知,除非珍贵宝箱,其他的收益极低,实际珍贵的包箱也很低,但是对比其他两个算好一点,至少偶尔掉一两个紫色的圣遗物不是吗,宝箱作为一个收集类的玩法,奖励少的过分,完全没有想开他的欲望,官方有出一个养成资源计算,你们可以去看看,在米游APP,你们知道需要开多少宝箱才能把一个角色升级到满吗,你们看了就知道了,而且作为一个主打元素搭配的玩法的游戏,如果你要把四个角色升满级,不好意思,你浑身是肝都不行,因为根本没有那么多宝箱给你,而且每个宝箱还只有可怜的一点点,所以很多人形容原神的收集就是捡垃圾,那确实是捡垃圾,玩过的都知道我这是不是实话。

收集神瞳,说实话,收益和没有似的,收集到满居然才加两百多的气血上限,你在逗我?我原来还以为收集满能有啥特殊奖励,有的,一个成就20原石(狗头笑)所以神瞳只有两种人会刻意收集满,一种是强迫症收集成就党,一种是像我一样以为收集满有质变的天真的玩家。

说说解密,如果你把解密当做找东西,那好吧,确实很解密,无非就是那几种套路。地板有东西就站,看到一个火把就射他找其他火把,看到元素柱子就找其他元素柱子,这玩意你告诉我叫解密吗,这叫跑腿。

除此之外没有其他玩法,不能钓鱼,不能种菜,不能自己烹饪搞组合,只能按既定食谱,学到才能做,没有养成类的家园,哪怕你材料得肝,别跟我说这些东西也要3A大作才有,隔壁家QQ空间的农场你搞不出来?也就是这个游戏除了变强没有其他玩法,而变强之路难如登天(这里必须狗头笑)如果你非一点,你连砸钱你都砸不出一个牛气的号,你说气人不气人。

一个除了练级变强的玩法没有其他玩法的游戏,你觉得那是开放性世界吗?

不,他只是一个地图大一点的练级打怪游戏而已,如果她的宣传没有这么铺天盖地,没有这么吹牛(和谐字),那不会有那么多人喷他,所以很多洗他的人我觉得莫名其妙,引发这个结果的人,不正是米哈游自己吗,那么多的费用,你告诉我这个游戏有价值那么多吗,基本都用在宣传上了吧,那这个锅自己背不是应该的吗,这有什么好洗的

我现在冒险等级32,29j居然就没有主线了。十五号PC端测试就开始玩,到现在,已经进入了,做个日常派遣个探索就下线的地步了,本来我也对这个游戏有很大的期待,毕竟我真喜欢开放性+二次元的组合,想想就很激动对吧,但是说实话十分只能给两分,一分给大图。一分给美工。

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一切历史都是当代史。

原封照搬我对天涯打雷刀的评论——只要是把玩家的痛苦标价钱骗砸钱(当时还没流行“氪金”这个词)的游戏,一律都是“国耻游戏”,做的质量越高,越耻辱。

一个词都不需要改。

《原神》业内海军怎么吹,其实对我而言无所谓。我是国耻端游雅达利崩溃时代的遗民,“游戏厕化”心里怎么想的抠“用户”的钱包,我了解的太透彻了。


退一步讲,就算天涯打雷刀2,或者未来某款“游戏”。

哪怕它剧情深度做到比《异度装甲》一个水平,色彩设计比得上《巫妖王之怒》时代和《军团再临》的苏拉玛,画面精度和优化能在落后1年的电脑上跑得动《黑色沙漠》的精模,动作连招做的让卡普空反过来借鉴,开放世界和用户创造内容和环境互动超过《方舟》系列,以至于“黑子”拿着放大镜也找不出任何有说服力的缺点,等等等等——

但只要它只要是把玩家的痛苦标价,诱导消费陷阱,它就是国耻游戏


在你看到一只蟑螂的时候,不知道多少蟑螂正在你的屋子里开party。

14岁女孩玩《龙族幻想》充值60000轻生的背后,不知道多少家庭迎来了大金链子催债老哥。


什么叫“用玩家痛苦标价”的概念呢?

以我被《崩坏3》玩家从MH系列碰瓷从猫车上惊坐起的经历,仅以MHW(《怪物猎人世界》)举例。

除了存档服务器存储,重定义“单机游戏”概念外,MHW和资料片MHWI冰原主线一动不动,数值一点都不调,几十小时你找不出什么竞品的“技术力”全都拿来做铺垫。

MR100以前根本不让你接触“游戏体验卡点”。


重点砸钱点:

聚魔之地等级变成一个人只能有一个7,开月卡能爆肝到全满,开大月卡随时视为全7。

痕迹(召唤指定怪)的方式变成在里面刷怪爆肝抽卡,只有0.98%几率能出历战古龙脚印。历战古龙的怨念素材,搞成必须打掉才有,撞墙不掉,你错过了就是白打。但是没关系,可以氪金买脚印。

把装备强化拉到R16,攻击翻个1.5倍,防御最高兼顾攻击技能叠到2500左右,搞出5级孔可以兼顾两个3级技能,单属性防解锁到随意40出门。素材和5级珠子大半靠抽卡池,小半靠下面说的系统排名抢。大月卡每天限定给你个历战古龙脚印。

最重点,“幽邃深谷”系统,要求MR150,根本不让前期“玩家”进,保证你在“满级”前没有多少硬性“卡点”。这个系统,限时5分钟挑战一个多动症翻倍,血量40000起的历战古龙,甚至是完全不讲理的原创怪。“数值策划”保证只有0.5%以下能不氪金拿原版配装打掉,而当前版本拿R16去打,5级孔甚至让你带满耐绝满足3秘药当饭吃穿着铁衣无脑重弩直接喷死。但是嘛,“考虑低付费玩家”,每天结算你打了多少最高伤害,打完的计算时间,按照排名给奖励,只要进去碰一下也能拿点保底。

再理论上你玩1年也能靠保底把一套装备搞到R16和一套珠子,但是明年R17又出来了,新深谷70000血历战王冥赤,2500防耐绝3照样一爪子给你大半管,压你起身让你秘药都来不及吃,但没关系,限时UP卡池的体力极意珠子出来了,重氪大佬250血3200防出门照样重弩喷死它拿排名。压起身?3200防40火抗的怒状态被压起身能一口秘药救回来,你2500防就猫了。

好不容易像仓鼠跑轮子跑一年,弄到一身R16之后,新关卡一出,你发现处境又和当年在起点一样了,永远心惊肉跳的保排名,一不小心就猫超时。而能拿R16打过新关卡的,又只剩下0.5%先天肌肉反应快你一头,永远能躲开小招的人。

稍微砸点公关,“用户”自己就能吵的不可开交。不氪也能过的0.5%自然会跟着海军节奏去堵“分母”、“低保”的嘴,拿TA片子让他们说不出话来。而又砸钱一身神装又有技术的人,会像鳗鱼群里的狗鱼一样,让前百分之几排名杀的血红,“技术大佬”也担心明天失手白送的奖励没了,背地里砸起钱来。

而绝大多数人,即既赶不上技术超一流的0.5%,也永远追不上氪金砸装备抽卡无脑过关的,只能挣扎在虚假希望的痛苦里,像斯金纳箱的小白鼠一样被玩弄。就算想骂什么,自然会有人说“大佬出的了TA片,不行别怪游戏难”、“不肯花钱也不肯花时间练技术,凭什么惯着你”


而很多抱着“玩游戏”的“玩家”,在这种反复折磨,和各种首冲次充月卡的诱惑下,会被转化成“用户”无意中就“氪了几万”

然而,经历过的都知道这种消费陷阱是无底洞,掉进去容易,出来难,有多少人舍得一身“沉没成本”呢?卖号尚且“过期”折价。一点不变,这就是完美多胞胎时代的旧事。

“不要玩家,只要用户”,这是国内游戏策划基础科班内容。我想这句话恐怕不少PM也都重复过。


但是 —— 回到你,一个技术不可能是0.5%的普通“玩家”。

对,假如这个世界里,米哈游化的MHW没有一个竞品,它不是《原神》那么业内海军吹的技术力,就是技术力“骑脸”,所以“为所欲为”,《噬神者》系列这种“低位替代品”连边都摸不到。而你,一个普通“玩家”,只能要么“咸鱼”彻底不管装备,每天打打日常假装R16,17不存在,还动不动被大佬踢出集会所,扔出聚魔之地队伍顺带“没R15爬回去咸鱼/玩咩(灭尽龙外号)”,你出了历战古龙脚印看着“救援”你的秀翻天,你自己打却心惊肉跳的生怕它跑了。要么,干脆你就不玩这个MHW。

那么,这样的《怪物猎人世界》,你愿意被它“玩”吗?


业内海军“技术力”PPT公关已经让人不齿了。

倘若技术力真的顶尖的游戏,却要赚玩弄“用户”的钱,那就是十倍的耻辱

再倘若这家厂家的公关稿子里再为所欲为的放出“没有我们,你们玩得到高清狩猎?”,“爱玩玩不玩滚”那就是百倍的耻辱


须知,“打雷”,并不意味着为所欲为,像斯金纳箱试验一样玩弄“用户”,用“用户”痛苦标价的本钱。哪怕这类游戏真的超越了MHW,那也是十倍的“国耻游戏”,我不希望国外玩家们看到我们的厂商只会赚这份小白鼠钱。

如果游戏质量二流,“用户”群体细分小众,尚且可以不算太丢人。但是如果真的是一款国产3A这么赚钱,那就是把整个国人“玩家”的品味和厂家的吃相放在全世界面前“公开处刑”,向世界宣布中原“只配做这种游戏”,“只配玩这种游戏”。

我不希望有一天看到一款“3A国耻游戏”走向世界,和《巫师3》《上古卷轴5》《FF14》一样全领域驰名头条 —— 这是巨大的,相当大的,非常之大的耻辱。


我宁愿代表国产游戏的,永远是《波西亚时光》、《隐形守护者》、《太吾绘卷》、《古剑奇谭3》、《光明记忆》、《嗜血印》、《月圆之夜》、《三色绘恋》、《河洛群侠传》、《侠隐阁》。《剑网3》和《古剑奇谭网络版》质量不佳和卖美术资源,我也可以接受。至少,它们都是给“玩家”的游戏,而不是以什么“技术力”“质量”玩弄作为资本,靠玩弄“用户”,用痛苦榨出“用户”的钱的东西。

如果哪一天,真的有一款3A级的“国产免费游戏”走向世界头条,我们这些从端游大崩溃时代走过来的人,只会失望透顶,绝望透顶。它标志着全世界都知道了“我们只配做,只配玩这种游戏”。

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